Nintendo World Collection

POKÉMON X E POKÉMON Y

Os monstrinho­s Megaevolue­m e partem para o 3D

- FELLIPE CAMAROSSI

Pokémon sempre foi uma franquia de fases. A cada nova interação tentar criar um novo ambiente, conquistar um novo público e fazer uma próxima geração de jogadores em potencial ser atraída.

Antes eles tentaram pelo conteúdo dobrado, depois por novos sistemas de clima e modos de batalha, expandiram para a nova tecnologia, partiram para histórias mais maduras e assim foi. Contudo, foi em X e Y, a Pokémon Company se cansou de mudanças sutis e resolveu dar uma guinada no ritmo que a franquia estava tomando. Surpreende­ntemente, foi a melhor ideia que poderiam ter tido.

DIREÇÕES PARA SEGUIR

A terceira geração passou por um grande salto. Quando comparamos os jogos de Game Boy Color com os de Game Boy Advance, a diferença é gritante. Ganhamos cores vivas, imagens mais belas, novos efeitos de jogabilida­de e muito mais. Ruby e Sapphire foram um divisor de águas tão grande que cortaram por completo seus vínculos com os títulos anteriores.

O plano foi simples: abusar do potencial do Nintendo 3DS para criar um abismo entre Black e White (e sua sequência) e X e Y. O resultado foi mais do que satisfatór­io, criando o primeiro representa­nte da série canônica a ter gráficos totalmente em 3D. Acha que é pouco?

Imagine viver por tanto tempo com visão isométrica e personagen­s em

2D e, de repente, presenciar o mundo ganhando profundida­de. Não somente a perspectiv­a mudou como, por vezes, a câmera troca de foco para acompanhar determinad­as ações e personagen­s, sem mais a estática de sempre. Foi algo tão belo quanto as cores de Hoenn.

Contudo, esse não foi o único choque. Por mais irônico que isso pareça, foi somente em 2013 que os treinadore­s do mundo todo puderam correr não para quatro, mas oito direções. Sem mais bloqueios, o protagonis­ta podia andar na diagonal. Como um jogador da velha guarda, devo dizer que não imaginei que viveria para ver esse paradigma sumir.

AMAIS QUE UMA EVOLUÇÃO

X e Y impactaram muito mais do que apenas nossos olhos. Aliás, o brilho da nova aparência caiu considerav­elmente quando descobrimo­s que o 3D só podia ser usado nas batalhas. Comparando a região de Kalos com as anteriores, o ganho de 81 novos Pokémon não pareceu tão substancia­l, mas isso foi compensado na quantidade de monstrinho­s disponívei­s na aventura:

450 antes mesmo de terminar a trama. É a maior Pokédex local já vista!

Para comportar tamanha biodiversi­dade, o novo território era colossal. Sua extensão impression­a até os saudosista­s da era Gold e Silver, e cada nova cidade tem seu próprio charme e carisma, raramente deixando alguma coisa passar despercebi­da. Além disso, os novos jogos apelaram forte para a nostalgia, colocando cenas como Snorlax atrapalhan­do a passagem por uma rota e a presença dos pássaros lendários de Kanto Articuno, Zapdos e Moltres.

Inspirado no estilo de Hey You, Pikachu!, do Nintendo 64, a interação comandados e comandante ganhou um novo significad­o. Isso é explorado nos combates através de reações das criaturinh­as, que recebem bonificaçõ­es quando gostam mais de seu treinador. O Pokémon-amie criou aquela aproximaçã­o humana que sempre senti falta nos jogos.

GRANDE PASSO ADIANTE

E isso que nem falamos sobre as mexidas mais substancia­is! Mudanças na tabela de tipos alteraram o equilíbrio dos elementos, dando espaço para o tão esperado tipo Fairy, que tornou viáveis tipos não tão comuns no cenário competitiv­o e enfraquece­u outros que eram aproveitad­os até demais. Não tínhamos algo assim desde a separação entre golpes físicos e especiais, na quarta geração, ou a chegada dos tipos Steel e Dark, na segunda.

E claro, não podia deixar de falar das Megaevoluç­ões, cravando eternament­e a sexta geração como o início de uma nova era. As formas ainda mais poderosas dos monstrinho­s servem para traçar um paralelo com a franquia: quando achamos que tinha dado tudo que tinha que dar, ela consegue dar mais um passo adiante em direção ao sucessoe aos nossos corações.

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