POKÉMON X E POKÉMON Y
Os monstrinhos Megaevoluem e partem para o 3D
Pokémon sempre foi uma franquia de fases. A cada nova interação tentar criar um novo ambiente, conquistar um novo público e fazer uma próxima geração de jogadores em potencial ser atraída.
Antes eles tentaram pelo conteúdo dobrado, depois por novos sistemas de clima e modos de batalha, expandiram para a nova tecnologia, partiram para histórias mais maduras e assim foi. Contudo, foi em X e Y, a Pokémon Company se cansou de mudanças sutis e resolveu dar uma guinada no ritmo que a franquia estava tomando. Surpreendentemente, foi a melhor ideia que poderiam ter tido.
DIREÇÕES PARA SEGUIR
A terceira geração passou por um grande salto. Quando comparamos os jogos de Game Boy Color com os de Game Boy Advance, a diferença é gritante. Ganhamos cores vivas, imagens mais belas, novos efeitos de jogabilidade e muito mais. Ruby e Sapphire foram um divisor de águas tão grande que cortaram por completo seus vínculos com os títulos anteriores.
O plano foi simples: abusar do potencial do Nintendo 3DS para criar um abismo entre Black e White (e sua sequência) e X e Y. O resultado foi mais do que satisfatório, criando o primeiro representante da série canônica a ter gráficos totalmente em 3D. Acha que é pouco?
Imagine viver por tanto tempo com visão isométrica e personagens em
2D e, de repente, presenciar o mundo ganhando profundidade. Não somente a perspectiva mudou como, por vezes, a câmera troca de foco para acompanhar determinadas ações e personagens, sem mais a estática de sempre. Foi algo tão belo quanto as cores de Hoenn.
Contudo, esse não foi o único choque. Por mais irônico que isso pareça, foi somente em 2013 que os treinadores do mundo todo puderam correr não para quatro, mas oito direções. Sem mais bloqueios, o protagonista podia andar na diagonal. Como um jogador da velha guarda, devo dizer que não imaginei que viveria para ver esse paradigma sumir.
AMAIS QUE UMA EVOLUÇÃO
X e Y impactaram muito mais do que apenas nossos olhos. Aliás, o brilho da nova aparência caiu consideravelmente quando descobrimos que o 3D só podia ser usado nas batalhas. Comparando a região de Kalos com as anteriores, o ganho de 81 novos Pokémon não pareceu tão substancial, mas isso foi compensado na quantidade de monstrinhos disponíveis na aventura:
450 antes mesmo de terminar a trama. É a maior Pokédex local já vista!
Para comportar tamanha biodiversidade, o novo território era colossal. Sua extensão impressiona até os saudosistas da era Gold e Silver, e cada nova cidade tem seu próprio charme e carisma, raramente deixando alguma coisa passar despercebida. Além disso, os novos jogos apelaram forte para a nostalgia, colocando cenas como Snorlax atrapalhando a passagem por uma rota e a presença dos pássaros lendários de Kanto Articuno, Zapdos e Moltres.
Inspirado no estilo de Hey You, Pikachu!, do Nintendo 64, a interação comandados e comandante ganhou um novo significado. Isso é explorado nos combates através de reações das criaturinhas, que recebem bonificações quando gostam mais de seu treinador. O Pokémon-amie criou aquela aproximação humana que sempre senti falta nos jogos.
GRANDE PASSO ADIANTE
E isso que nem falamos sobre as mexidas mais substanciais! Mudanças na tabela de tipos alteraram o equilíbrio dos elementos, dando espaço para o tão esperado tipo Fairy, que tornou viáveis tipos não tão comuns no cenário competitivo e enfraqueceu outros que eram aproveitados até demais. Não tínhamos algo assim desde a separação entre golpes físicos e especiais, na quarta geração, ou a chegada dos tipos Steel e Dark, na segunda.
E claro, não podia deixar de falar das Megaevoluções, cravando eternamente a sexta geração como o início de uma nova era. As formas ainda mais poderosas dos monstrinhos servem para traçar um paralelo com a franquia: quando achamos que tinha dado tudo que tinha que dar, ela consegue dar mais um passo adiante em direção ao sucessoe aos nossos corações.