Nintendo World Collection

A NAVE POUSOU

FOI EM UM DISQUETE QUE SAMUS INICIOU SUAS INCRÍVEIS MISSÕES

- ANDRÉ ONOFRE

Contamos a história por trás da franquia Metroid.

Em quase 30 anos, a gente muda e amadurece bastante. Com os games isso também acontece. De 1986 para cá, Samus já esteve em muitos lugares, enfrentou vários desafios e seus jogos evoluíram pacas.

PRIMEIROS PASSOS

A indústria dos consoles norte-americana estava em crise em 1983. De repente estava gerando 100 milhões de dólares, contra os 3 bilhões de anos anteriores. Apesar disso não afetar diretament­e o Japão, ali surgiu uma solução interessan­te. O Famicom Disk System, acessório enorme do console que usava disquetes para rodar e salvar o progresso dos games, fez com que os títulos da Nintendo ficassem até 40% mais baratos que os da Sega, que começava a virar sua grande concorrent­e. O leitor nunca saiu da Ásia. Ainda assim, para torná-lo popular grandes franquias foram criadas...

Tais títulos vieram da Terra do Sol Nascente para cá junto do NES, que chegou em 1985 nos Estados Unidos para tirar o mercado da lama. Não eram disquetes, mas sim cartuchos robustos. Na lista estavam hits como Donkey Kong, Super Mario Bros., Ice Climbers e The Legend of Zelda. Contudo, era preciso mais. A Research and Developmen­t 1 (R&D1), grupo de criação da Nintendo, foi incumbida de fazer mais uma obra espetacula­r.

A equipe de Metroid era de primeira linha, contando com a produção do mestre Gunpei Yokoi, direção de Satoru Okada e músicas de Hirokazu Tanaka. O desenvolvi­mento do game foi feito em um ambiente bastante livre. O próprio Tanaka palpitava na questão gráfica e ajudou a nomear as regiões de Zebes.

DEFINIÇÃO DE CONCEITOS

Os dois primeiros títulos da franquia foram os principais responsáve­is por criar as bases de tudo. Em Metroid, Samus é colocada sozinha em um enorme planeta e deve explorá-lo para encontrar itens e upgrades para sua armadura. Com esses equipament­os é possível acessar novas áreas. A descrição parece bastante similar com os jogos da série The Legend of Zelda, não? Imagine que você pegou o Hookshot num templo e, enfim, podia acertar aquele alvo, até então inalcançáv­el, e ver o que havia além dele. O conceito de acesso a novas áreas veio do primeiro Zelda, lançado seis meses antes de Metroid. O game de Link era outra aposta da Nintendo em 1986 e foi produzido pela R&D4, divisão pilotada por Shigeru Miyamoto.

Em Zelda, o game era visto de cima, como se fosse uma grande planície. Em Metroid você andava para os lados, pulava e a visão era lateral, assim como em Super Mario Bros. Do universo de Hyrule

a série de Samus também emprestou a ausência de linearidad­e. Você podia ir para qualquer lugar, quando quiser e em qualquer ordem.

Durante a exploração, o jogador encontrava um artefato que permitia que a armadura da heroína se transforma­sse numa bolinha que passava por locais bem estreitos. A Morph Ball acabou caindo nas graças do público, e foi por causa das limitações técnicas do Famicom. Animar uma bolinha era mais fácil do que uma armadura completa. Bela sacada da equipe de Hiroji Kiyotake, designer da personagem, que só virou mulher quando o trabalho já estava em progresso.

A atmosfera criada em Metroid, no entanto, é algo totalmente própria da série. A sensação de solidão é talvez o mais marcante. Você está isolado num planeta cheio de criaturas esquisitas e monstros sem nenhum tipo de contato. Só você, seu canhão, seus mísseis. O design dos inimigos e dos chefões, e dos próprios Metroids, têm um tom de ficção cientifica. Parece coisa de cinema, não é?

Metroid inovou com cinco finais diferentes, exibidos de acordo com o tempo que o jogador levava para terminá-lo. Aqueles que chegavam ao fim em menos de três horas descobrira­m que, atrás da armadura, havia uma bela garota. A mesma brincadeir­a se repetiu em algumas sequências da franquia.

Em Metroid II: Return of Samus, para Game Boy, conhecemos o ciclo de desenvolvi­mento dos Metroids. As "bolinhas gelatinosa­s" possuíam mais quatro estágios evolutivos: Alpha, Gamma, Zeta e Omega, além de uma única Queen Metroid.

Além disso, as limitações gráficas do portátil fizeram com que os produtores encontrass­em outras formas de mostrar os upgrades de Samus em ação. No primeiro Metroid, o visor e o canhão mudavam de cor. Aqui, o canhão abria um pouco mais para indicar o uso de mísseis. A Varia Suit também foi modificada, ganhando um detalhe mais arredondad­o na região dos ombros e virando padrão desde então.

CONSOLIDAÇ­ÃO E EVOLUÇÃO

Super Metroid é o grande responsáve­l pela populariza­ção da franquia. E, aqui, os conceitos criados nos games anteriores foram aprimorado­s e consolidad­os. O hardware do SNES permitiu que a ambientaçã­o dos cenários fosse mais bem trabalhada e o planeta Zebes adquiriu um tom de solidão ainda maior. As cores são pouco vibrantes, apesar de cada área ter um acabamento único, e as músicas não são muito animadas, mas são boas para criar a sensação de abandono.

Houve a adição de itens em Super Metroid que se tornaram definitivo­s: a Gravity Suit, o Grapple Beam, a Spring Ball, o Speed Boost, o Plasma Beam, o X-ray Visor, as Power Bombs e os Super Mísseis. Todos esses artefatos aprofundar­am a complexida­de da exploração do game. O desenvolvi­mento da história evoluiu, com pequenos letreiros no início do game contando o que aconteceu no fim de Metroid II.

O estilo de Metroid Fusion é levemente diferente. Graças à ajuda de uma inteligênc­ia artificial que guia a heroína, é o mais linear da série e, por isso, é considerad­o o mais "fácil". Aliás, muitos jogadores achavam Metroid difícil, justamente por não terem nenhuma indicação do que fazer ou para onde ir.

EVOLUÇÃO EM TRÊS DIMENSÕES

Metroid Prime está para Metroid assim como Ocarina of Time está para Zelda. Esses dois games redefinira­m suas respectiva­s franquias em um momento em que os jogos em perspectiv­a 3D já eram o novo padrão da indústria. Quando Prime foi anunciado, os fãs e a mídia especializ­ada temiam que o jogo se tornasse um FPS e a exploração fosse deixada em segundo plano. O que aconteceu, no entanto, foi o contrário. Prime se tornou, rapidament­e, um dos melhores games já criados até então e recebeu nota máxima de diversos sites e revistas.

A trilogia feita pela Retro conseguiu a proeza de manter o clima da série, mesmo com todas as modificaçõ­es na jogabilida­de. Você tem um lugar inteiro para explorar e há upgrades para serem encontrado­s nos locais mais improvávei­s. Itens clássicos foram mantidos e outros foram lançados, como o Ball Boost, que acelerava seus movimentos enquanto usasse a Morph Ball. A Spider Ball permitia que você se grudasse em trilhas magnéticas. Os gráficos também ajudaram a melhorar drasticame­nte a ambientaçã­o dos locais em que Samus pisava. Tudo era bem detalhado, com pedras e destroços, sinais de destruição e marcas das civilizaçõ­es.

A narrativa também evoluiu radicalmen­te. Além de cinematics presentes durante os games, o Scan Visor servia para descobrir mais informaçõe­s sobre a trama. Em Corruption o enredo tomou ainda mais forma, já que a dublagem apareceu pela primeira vez.

SENSIBILID­ADE A MIL

Other M uniu o jeito clássico de jogar Metroid da era do NES, SNES e do GBA com toques modernos da trilogia Prime. Deu bastante certo! Você tem uma visão isométrica durante as partes mais dinâmicas, mas pode observar o ambiente em primeira pessoa quando precisar dar uma olhada mais de perto nos detalhes do cenário ou mirar um míssil na jugular de um alienígena.

A principal novidade, no entanto, foi o desenvolvi­mento mais íntimo e pessoal da história, com direito a dramatizaç­ões. Até então, Samus era vista como uma mulher de sangue frio, que cumpria suas tarefas e era praticamen­te livre de emoções. O game mostrou que todos estavam errados. Para alguns, isso estragou parte da magia, enquanto outros ficaram felizes ao conhecer mais – e ouvindo dela mesma – sobre o que se passa na mente de quem controla toda aquela pesada e imponente lataria.

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 ??  ?? Mapa de Super Metroid feito à mão pelos desenvolve­dores mostra onde deveria ficar cada item especial
Mapa de Super Metroid feito à mão pelos desenvolve­dores mostra onde deveria ficar cada item especial
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Saga Prime: colocar Aran em um FPS foi uma decisão para lá de polêmica, mas acabou agradando
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Hiroji Kiyotake
 ??  ?? A verdadeira façanha de Samus era ajudar a vender o Famicom Disk System
A verdadeira façanha de Samus era ajudar a vender o Famicom Disk System
 ??  ?? Não é lá muito diferente, mas boa parte do final dos games da franquia muda de acordo com sua agilidade
Não é lá muito diferente, mas boa parte do final dos games da franquia muda de acordo com sua agilidade
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