O Estado de S. Paulo

O jogo da educação

Educar com uso de tecnologia e jogos é forma adotada por negócios para conquistar usuários, que são recompensa­dos com prêmios

- Cris Olivette

Startups de ensino adotam uma linha leve e jogos para o aprendizad­o, como a Qranio, de Samir de Oliveira (foto); desta maneira, conquistam alunos e atraem investidor­es

O Brasil tem se revelado um grande mercado para negócios tecnológic­os de educação. Isso se deve ao tamanho da população e a carência de formas alternativ­as e mais baratas de ensino. Além disso, o formato dos negócios online é visto como mais envolvente.

O rápido cresciment­o da plataforma de educação digital Descomplic­a, de Marco Fisbhen, comprova o potencial desse mercado. Em seis anos, o negócio criado pelo professor de física se tornou uma empresa com 200 funcionári­os. Por mês, a plataforma recebe cinco milhões de visitantes únicos.

Segundo ele, o aporte de cerca R$ 100 milhões concedidos por fundos americanos, em quatro rodadas, foi essencial para o cresciment­o. “Percebi rapidament­e que precisava de sócios investidor­es para ganhar escala, melhorar a infraestru­tura e ampliar o conteúdo oferecido.”

Fundador da plataforma Qranio, Samir Iasbeck de Oliveira diz que usa recursos de gameficaçã­o para oferecer aprendizad­o lúdico e qualificad­o. Ele também recebeu aporte.

“Obter o primeiro investimen­to, em 2012, foi muito bom porque nos tirou de Minas Gerais e nos lançou na rota de São Paulo. Depois disso, fizemos outra rodada. Até agora, recebemos R$ 4,2 milhões”, conta.

Segundo o empresário, um dos desafios do segmento tradiciona­l de educação está relacionad­o ao fato de convivermo­s o tempo todo com tecnologia muito avançada. +“Mas quando os alunos entram na sala de aula, encontram um modelo de ensino do século passado e não se sentem estimulado­s. Por isso, trabalhamo­s formas disruptiva­s

de ensino.”

Oliveira diz que a ideia do negócio é uma resposta a sua busca para tornar o aprendizad­o mais divertido. “Tanto que o nosso mote é ‘estudar é chato, mas aprender pode ser divertido.’ Primeiro, criamos um aplicativo gratuito, que tem mais de 1,3 milhão de usuários. Eles jogam e aprendem diversos conteúdos, enquanto acumulam a nossa moeda virtual Qi$, que pode ser trocada por coisas reais como CDs, livros, camisetas, cursos etc.”

Ele lembra que aprender por meio de jogos é uma atividade antiga. “Platão falava que essa é a melhor forma de ensinar. Por isso, criamos um misto de entretenim­ento e educação, misturando conteúdo de games e

séries, com matemática e física, por exemplo.”

O empresário conta que a receita da empresa vem de clientes corporativ­os, para os quais elabora projetos específico­s. “Desenvolve­mos um aplicativo para o Bradesco treinar 125 mil colaborado­res por meio do celular. O resultado foi ótimo. A partir dessa experiênci­a, outras empresas nos procuraram”,

Maíra. ‘Tamboro significa para todos sem exceção, na língua da tribo dos Ingarikós (RR)’

conta.

No momento, a Qranio tem 25 colaborado­res e 15 clientes corporativ­os. “Nos próximos três anos, queremos alcançar 100 empresas de grande porte.”

Plataforma. Criada em 2011, por quatro sócios que formavam grupo de pesquisa a respeito de inovação na área de educação, no Instituto Oi Futuro, a plataforma de ensino à distância Tamboro, também usa a gameficaçã­o para aproximar o ensino da linguagem do jovem contemporâ­neo.

Maíra Pimentel, uma das sócias, afirma que a empresa já recebeu aporte de R$ 6 milhões concedidos por três investidor­es. De acordo com ela, os recursos foram empregados na produção de mais conteúdo e na melhoria das funcionali­dades da solução.

“Trabalhamo­s muito com análise de dados e algoritmos, para avaliar o aprendizad­o dos usuários. Com os aportes, pudemos contratar um grupo de estatístic­os da Universida­de Federal do Rio de Janeiro, para nos ajudar na sofisticaç­ão do algoritmo, um dos principais ativos da plataforma, além de investir em comunicaçã­o e marketing.”

Ela conta que, no início, a ferramenta era voltada apenas aos alunos do ensino fundamenta­l. “Trabalhamo­s muito com a rede pública. Só nos municípios paulistas de Sumaré e Santos atingimos 11 mil alunos. Agora, estamos fechando com escolas públicas de Cataguases (MG) e Nova Friburgo (RJ).

As premiações aumentam em 400% o nível de engajament­o.” Maíra conta que há três anos, a Tamboro também passou a focar no ensino superior, para trabalhar o desenvolvi­mento das habilidade­s do século 21: comunicaçã­o, resolução de problema, colaboraçã­o, pensamento crítico etc. “Temos metodologi­as e ferramenta­s para desenvolve­r tais habilidade­s em escala, com o uso de tecnologia, sem perder o rigor da avaliação.”

A marca também criou aplicativo para o desenvolvi­mento de consultora­s da Natura. A Tamboro tem 22 funcionári­os, encerrou 2017 com 46 mil usuários e espera dobrar esse público até o final deste ano.

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ERIC MACHADO Alternativ­a. Oliveira criou negócio para tornar o aprendizad­o mais divertido ao misturar games com disciplina­s comuns
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MASAO GOTO FILHO

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