Projetos digitais mu­dam a ro­ti­na de cri­an­ças hos­pi­ta­li­za­das

Ini­ci­a­ti­va vo­lun­tá­ria dos alu­nos do Co­lé­gio Vis­con­de de Por­to Se­gu­ro re­for­ça o de­sen­vol­vi­men­to pe­da­gó­gi­co e aju­da no pro­ces­so te­ra­pêu­ti­co de pa­ci­en­tes do Instituto In­fan­til do Hos­pi­tal das Clí­ni­cas (SP)

O Estado de S. Paulo - - .Edu -

Em agos­to de 2018, alu­nos do 6º ano do Co­lé­gio Vis­con­de de Por­to Se­gu­ro, de São Paulo, pu­de­ram ver, na prá­ti­ca, o que acon­te­ce quan­do se une ino­va­ção e ci­da­da­nia. A ta­re­fa des­ses jo­vens, en­tão com 11 anos, era ou­sa­da: de­sen­vol­ver jo­gos ele­trô­ni­cos edu­ca­ti­vos pa­ra cri­an­ças em tratamento no Instituto In­fan­til do Hos­pi­tal das Clí­ni­cas.

Pa­ra os es­tu­dan­tes, a ini­ci­a­ti­va foi além da chan­ce de co­lo­car seus co­nhe­ci­men­tos em prá­ti­ca. Eles pu­de­ram de­di­car seu tem­po pa­ra fa­zer a di­fe­ren­ça na sociedade. “Nos­sos pro­fes­so­res ex­pli­ca­ram os be­ne­fí­ci­os que es­ses jo­gos po­de­ri­am ter pa­ra as cri­an­ças hos­pi­ta­li­za­das. Co­me­ça­mos a re­fle­tir so­bre is­so e ter mais in­te­res­se em aju­dá-las de um mo­do in­te­ra­ti­vo e di­ver­ti­do. E a gen­te ain­da pô­de aprender com elas ao cri­ar os jo­gos”, ob­ser­va Ricardo Ce­ca­rel­lo Fraia, 12 anos, um dos alu­nos do 7o ano en­vol­vi­dos no pro­je­to.

A ideia nas­ceu de uma par­ce­ria com a Fun­da­ção de Am­pa­ro à Pes­qui­sa do Es­ta­do de São Paulo (Fa­pesp), que con­vi­dou os es­tu­dan­tes da es­co­la pa­ra tes­tar sua pla­ta­for­ma e cri­ar ga­mes na nu­vem. “Te­mos au­las de Le­tra­men­to Digital. Ne­la, os alu­nos apren­dem, des­de os pri­mei­ros anos, a de­sen­vol­ver jo­gos ana­ló­gi­cos e digitais – um pro­ces­so que aju­da na cri­a­ti­vi­da­de e na co­ne­xão com di­ver­sas áre­as. Com es­se pro­je­to, cri­a­mos um impacto po­si­ti­vo não só em nos­sos

alu­nos, mas também nas cri­an­ças que re­ce­be­rão os fru­tos”, re­la­ta Joi­ce Lo­pes Lei­te, co­or­de­na­do­ra ins­ti­tu­ci­o­nal de Edu­ca­ção Digital do co­lé­gio.

Fa­bi­a­na Cot­ta Leme, 12 anos, alu­na do 7o ano que in­te­grou o grupo res­pon­sá­vel pe­lo jo­go ‘Ta­bu­play’ – que en­si­na a ta­bu­a­da –, sen­te-se or­gu­lho­sa por par­ti­ci­par da ini­ci­a­ti­va. “Nos­sos pro­fes­so­res nos en­si­nam o re­al va­lor de aju­dar ou­tras pes­so­as. Com es­se pro­je­to, nós ti­ve­mos a pos­si­bi­li­da­de de aju­dar cri­an­ças que es­tão lon­ge da es­co­la por es­ta­rem hos­pi­ta­li­za­das, mas que con­ti­nu­am ten­do aces­so aos estudos. Is­so é mui­to im­por­tan­te.”

Ino­va­ção e trans­for­ma­ção

Se­gun­do a co­or­de­na­do­ra, os alu­nos to­pa­ram o de­sa­fio com em­pol­ga­ção e pas­sa­ram um ano de­sen­vol­ven­do o con­teú­do dos jo­gos e de­pois pro­gra­man­do ca­da um de­les. Ao to­do, fo­ram cri­a­dos 32 ga­mes que en­si­nam, de for­ma di­ver­ti­da, con­cei­tos

de di­fe­ren­tes dis­ci­pli­nas, como Ma­te­má­ti­ca e His­tó­ria. Após uma vo­ta­ção cri­te­ri­o­sa fei­ta en­tre os pró­pri­os es­tu­dan­tes, os 10 me­lho­res fo­ram apre­sen­ta­dos aos pa­ci­en­tes do Instituto em agos­to des­te ano.

“De­sen­vol­ver um tra­ba­lho pa­ra cri­an­ças hos­pi­ta­li­za­das aju­dou nos­sos alu­nos a per­ce­ber que po­dem fa­zer al­go que tem impacto na sociedade”, ob­ser­va Joi­ce. “Es­sa tur­ma tem cons­ti­tuí­do um no­vo olhar pa­ra a tec­no­lo­gia e a re­la­ção que ela tem em su­as vi­das. Eles per­ce­be­ram que a trans­for­ma­ção es­tá em su­as mãos e ti­ve­ram a di­men­são do quan­to são ca­pa­zes de cons­truir e con­tri­buir com o mun­do.”

Usar seus co­nhe­ci­men­tos em tec­no­lo­gia pa­ra re­a­li­zar uma ação em prol de ou­tras pes­so­as foi um pro­ces­so qua­se má­gi­co pa­ra os alu­nos. “Com um jo­go que le­va co­nhe­ci­men­tos pa­ra as cri­an­ças, a gen­te con­se­gue abrir pa­ra elas um grande mun­do de pos­si­bi­li­da­des”, diz Ricardo Sou­to Chi­a­et­ti, 12 anos, do 7o ano.

Pro­je­to in­te­gra ino­va­ção e vo­lun­ta­ri­a­do por meio de jo­gos cri­a­dos pe­los alu­nos Pe­dro Augusto Li­ma Vi­ei­ra, 13 anos (em pé), e Lucas Gas­par Pas­sos Mar­tins, 12 anos, am­bos do 7º ano.

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