PlayStation (Brazil)

EVOLUÇÃO (ÁUDIO)

Altos e baixos técnicos de um dos grandes pilares do PLAYSTATIO­N

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Oáudio era um pilar vital do primeiro PLAYSTATIO­N. Mesmo anos antes dele, em tempos de Sega-CD ou PC Engine, a vantagem mais óbvia era que, com jogos ainda em 2D, o espaço extra do CD podia ser usado para músicas de alta qualidade. Porém, o processado­r de áudio do PS1 era competente por si só, até para quem optava por compor as músicas em MIDI, sintetizan­do tudo direto no chip em vez de colocar arquivos de música do CD – o caso de Final Fantasy VII, em que o compositor Nobuo Uematsu tomou essa decisão porque não queria que as músicas afetassem muito o loading das áreas. Com capacidade de 24 canais de áudio, em uma época onde isso ainda era importante, o chip se destacava.

Com o PLAYSTATIO­N 2 veio também o consumo em massa de DVDs, e um dos grandes atrativos de venda do console era rodar os filmes no novo formato – por isso era necessário aceitar formatos avançados de áudio também. Além de ter 48 canais e quatro vezes mais memória que o chip do PS1, ele suportava som Dolby Digital 5.1 e DTS. O porém, que muita gente confunde até hoje, é que esses formatos só eram ativados em filmes ou em cenas de jogos, pois o console não fazia isso enquanto você jogava. Metal Gear Solid 2, por exemplo, suporta Dolby Digital 5.1 durante algumas cenas, mas reverte para estéreo quando você assume o controle. O mesmo acontecia nas CGs dos Final Fantasy de PS2. Muitos jogos acabavam adotando Dolby Pro Logic II, que organiza um som estéreo de forma especial e depois o separa em 4 ou 5.1 canais para home theaters, com um efeito convincent­e.

Ao chegar no PLAYSTATIO­N 3, todas as limitações de áudio foram vencidas. A saída HDMI permitia áudio em alta definição, Dolby TrueHD, 7.1 e qualquer outra possibilid­ade, além de o espaço enorme do Blu-ray garantir que cenas com áudio com baixa compressão pudessem ser armazenada­s sem compromete­r outras partes do jogo. Dessa vez, essas opções podiam ser usadas durante o gameplay. A mudança interna é que nessa geração tudo passou a ser processado pela própria CPU. O infame chip Cell do PS3 acabou sendo excelente para processar áudio em alta qualidade e quem tinha Home Theaters percebeu isso ao jogar os exclusivos do console. Metal Gear

Solid 4 foi um caso conhecido por ter tentado fazer o áudio sem compressão alguma de ponta a ponta, mas ficou impossível de caber nos 50GB do Blu-ray. Ainda assim, boa parte do espaço ficou dedicada ao áudio 7.1.

E então a evolução do áudio não só parou, como retrocedeu. Com os processado­res fracos da geração atual tendo que fazer milagre para acompanhar a evolução dos jogos, e o áudio se espremendo para conseguir qualquer força que reste na CPU, o PS4 tem acesso aos mesmos tipos de formato, como os Dolbys e DTS da vida, porém sem a mesma eficiência e potencial do console anterior no processame­nto em geral. Apesar de o console não ter avançado nessa área, a evolução apareceu no PSVR, que tem seu próprio chip de áudio para processar som em 3D. Por exemplo, ao virar a cabeça para a direita usando o PSVR, o som que estava na sua frente agora é mais presente no ouvido esquerdo.

Já o PS5 terá um chip totalmente dedicado ao áudio. A grosso modo, um pedaço de processado­r de vídeo refeito para lidar com áudio (em um esquema parecido com o que o PS3 fazia) é equivalent­e a todos núcleos da CPU do PS4 juntos, se eles fizessem só isso. Além disso, a Sony quer avançar a presença do áudio nos jogos, dando uma impressão 3D mesmo que você esteja usando um fone de ouvido estéreo – descrito como se o console processass­e centenas de gotas caindo ao seu redor durante uma chuva, em vez de rodar um único áudio da chuva inteira. Finalmente o áudio vai voltar a receber a atenção que merece.

O PS5 TERÁ UM CHIP TOTALMENTE DEDICADO AO ÁUDIO, O QUE VAI LEVAR A UMA RENOVAÇÃO DA TECNOLOGIA

 ??  ?? O áudio evoluiu a passos largos nos videogames. Das simples entradas RCA estéreo e apenas 24 canais sonoros no primeiro PlayStatio­n, veio o suporte a home theaters no PS2 e áudio 3D, e hoje em dia se fala até em personaliz­ar o som para o ouvido de cada jogador. Uma das ideias mais malucas que Mark Cerny deu ao falar do som do PS5 foi a possibilid­ade de, talvez, mandar fotos de suas orelhas para uma IA determinar em qual parte do espectro sonoro 3D você se encaixa. Inclusive, a imagem abaixo é o espectro do próprio Mark
O áudio evoluiu a passos largos nos videogames. Das simples entradas RCA estéreo e apenas 24 canais sonoros no primeiro PlayStatio­n, veio o suporte a home theaters no PS2 e áudio 3D, e hoje em dia se fala até em personaliz­ar o som para o ouvido de cada jogador. Uma das ideias mais malucas que Mark Cerny deu ao falar do som do PS5 foi a possibilid­ade de, talvez, mandar fotos de suas orelhas para uma IA determinar em qual parte do espectro sonoro 3D você se encaixa. Inclusive, a imagem abaixo é o espectro do próprio Mark
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