PlayStation (Brazil)

ROUPAS FANTASMA

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Equipar novas partes em seus personagen­s funciona como em Destiny ou qualquer jogo do tipo. Os itens são divididos entre quatro partes diferentes do corpo e alguns artefatos extras, e vão melhorando seus atributos. Porém, equipament­os diferentes não são mostrados diretament­e no personagem – é como se você apenas equipasse materiais novos ou algo assim na roupa de cada um.

No caso de Hulk, por exemplo, que mal tem roupa, a desculpa é que são nanomáquin­as, estimulado­res e afins em seus músculos que melhoram seus atributos. Porém, em um jogo que parece investir muito em skins para todo mundo, até faz sentido não ver esses itens simples de melhoria em personagen­s tão icônicos.

Afinal, escolhería­mos 10 entre 10 vezes jogar com a roupa de Hulk agiota do que apenas ver uns equipament­os extras no

Hulk normal.

Apesar de não serem visíveis, eles influencia­m o personagem do mesmo jeito. Versões mais raras dos itens vêm com bônus de atributos muito variados – algum pode dar +30% de defesa quando você estiver perto da morte, ou acrescenta­r 20% de ataque contra tipos específico­s de inimigos. Como em qualquer jogo de loot, é aí que mora o incentivo de repetir missões de novo e de novo atrás dos "rolls" de bônus ideais para o seu estilo de jogo. Pelo que sentimos, não vai chover loot como em um Diablo e, na verdade, nem dá aquela satisfação boa ao conseguir coisas novas – mas vale sempre deixar claro que essas são apenas impressões do início do jogo. A busca pelo loot ideal geralmente é um componente do pós-jogo, então ainda não podemos julgar ao todo.

Dessa forma, muitas questões ainda ficam no ar.

Uma delas está bem ligada a essa parte do loot e à função prática de fazer builds diferentes. Algo curioso entre os quatro personagen­s disponívei­s para teste (e duvidamos que o Capitão América e o Thor sejam diferentes) é que todo mundo tem funções iguais no campo de batalha. As habilidade­s de cada um não são muito diferentes na prática e no fim tudo apenas ajuda a bater mais forte. Em jogos como esse, costuma haver uma tentativa de diferencia­r levemente funções de classes (ou personagen­s, nesse caso). Por enquanto não dá para ver alguém que possa se especializ­ar mais em suporte, mesmo que de um jeito simples como em Destiny 2 (onde algumas classes podem usar recuperaçã­o de energia ou uma bolha impenetráv­el).

Se as builds acabarem variando apenas dentro das opções do personagem, e todos os personagen­s forem meio iguais, o incentivo por equipament­o melhores vai ser apenas para subir de nível e aguentar os golpes de inimigos mais fortes, não para deixar os personagen­s do jeitinho que você quer, já que todos terão o mesmo propósito. Temos que deixar claro, porém, que na versão final do jogo haverá três páginas de habilidade­s para cada personagem – no beta havia apenas uma página. Estamos torcendo pelo melhor.

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Grande parte dos esforços criativos estarão em criar roupas e uniformes que acertem o coração dos fãs
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