CENÁRIOS CLÁSSICOS (ESTACIONAMENTO)
O inferno verde que domina os simuladores, Nürburgring Nordschleife é um caso de amor e terror entre os grandes pilotos
Quem será que teve uma das ideias mais infames da história dos videogames? Quem será que carrega nas costas até hoje o fardo eterno de ter sido responsável por um dos tutoriais mais brutais do PlayStation? Um dia perguntaremos isso para quem estava lá na Reflections durante a produção do primeiro Driver, lançado em 1999.
Até hoje temos dúvidas se aquilo deveria ser um tutorial, porque dá para interpretar apenas como um teste para John Tanner, protagonista da série, provar que era um piloto de fuga habilidoso. Para isso, você tinha que fazer uma série de manobras que não eram ensinadas de forma alguma e, pior, precisava fazer tudo isso em 60 segundos. O tanto de moleques brasileiros sem noção nenhuma de inglês no século 20, perdidos ao ver palavras como Slalom, Lap e Burnout, sem internet para ajudar, deve ter sido uma loucura. O jeito era seguir na tentativa e erro.
Isso tudo que dissemos é o que muitos devem pensar até hoje, mas a verdade é que você podia apenas entrar no modo de treino fora da campanha e ter uma noção das manobras exigidas ao ver a CPU fazendo todas elas, com direito a um controle no topo mostrando os botões – muita gente nunca sequer reparou que isso existia e com certeza estamos explodindo algumas cabeças neste exato momento. E, mesmo que não tivesse isso, havia outro jeito. A verdade é que, bem, nós temos uma noção de quanto você pagou por Driver na época aqui no Brasil, e as chances de seu jogo não ter vindo com manual são de 99%. Pois saiba que, no manual, eles também diziam o que eram várias coisas da listinha do estacionamento. Lá dizia que segurar
• fazia o Burnout e como fazer um 180º de ré e o que era o tal do Slalom. Mas era tudo em inglês de qualquer forma. Podemos dizer que tivemos mais dificuldade que o mundo legalizado e alfabetizado em inglês.
Mas o importante é que essa fase mostrava que Driver era um jogo detalhista e com aquele clima de grande produção. Mesmo sabendo direitinho o que fazer, controlar o carro no estacionamento não era fácil – ele tinha um peso diferente, controles mais exigentes (e precisos) que outros jogos e derrapava fácil. Aquela suspensão exagerada fazia o carro quase pular e passava uma sensação de movimento muito particular, que dava uma cara de carros em perseguição mesmo, como era o objetivo do jogo.
Ao olhar para o estacionamento hoje em dia, ele realmente coloca tudo que você precisa aprender para se dar bem nas perseguições e escapar do trânsito e dos carros suicidas da polícia. Era o tipo de ensinamento severo, mas que prepara o aluno para vencer na vida. Só não precisava daqueles malditos 60 segundos como limite de tempo.