PlayStation (Brazil)

VELVET ROOM

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Diferente dos outros cenários que essa seção apresentou até agora, que são áreas comuns onde você joga e interage com as mecânicas do jogo, a Velvet Room é praticamen­te um menu glorificad­o. Também é um cenário que aparece em toda a série Persona, sempre com simbologia diferente. A Velvet Room não existe no plano físico. Ela é um lugar "entre sonho e realidade", que só é vista por quem precisa vê-la – geralmente, o protagonis­ta do jogo. Apesar de sempre assumir formas um tanto diferentes, dependendo do tema do jogo e da consciênci­a de cada personagem, ela sempre é uma sala azul, revestida de veludo, habitada por um velhinho narigudo e misterioso chamado Igor, daqueles que parecem saber mil vezes mais sobre o universo do que você. Em jogos que mudam bastante em tom, temas e até sistemas, Igor e a ideia da sala de veludo são uma constante.

Mas se você começou a jogar Persona apenas no 3 e não está muito por dentro dos jogos anteriores, como a maioria do público atual (afinal, os dois primeiros são jogos bem mais antigos e até seus remakes foram lançados apenas no PSP), existem curiosidad­es que você talvez não saiba.

Megami Ibunroku Persona (1996, PS1), o primeiro da série, tem uma Velvet Room em que todo o grupo consegue entrar. Igor não está lá sozinho, mas não tem assistente­s. As outras duas outras pessoas da sala são um homem chamado Nameless, no piano, e uma cantora lírica chamada Beladonna. Ambos tocam 'O Poema para as Almas de Todos', a canção que você escuta ao entrar na Velvet Room em todos Persona, que só tem piano e vocal.

Persona 2 (1999, PS1) segue uma versão simplifica­da da sala e um pouco diferente: agora ela é redonda e os habitantes estão em uma plataforma elevada, mais parecida com um bar ou algo semelhante. Inclusive, esses habitantes da sala são discípulos de Philemon, que é basicament­e o deus do bem no mundo de Persona, que acredita no livre arbítrio dos humanos e coloca seus discípulos na Velvet Room para ajudar a humanidade. Ele é parte integrante da história nos primeiros jogos da série, mas a partir de Persona 3 só há alusões à sua presença por meio de borboletas azuis. É dele a frase "I am thou. Thou art I" ("Eu sou você. Você sou eu", em tradução livre modernizad­a) dita por ele em Persona 2: Innocent Sin e que aparece toda vez que um aumento de Social Link acontece nos jogos posteriore­s.

Persona 3 (2006, PS2) muda muita coisa, como o formato da sala mudar de acordo com a consciênci­a do convidado e ela é menos física no mundo real – não é qualquer um que sequer vê a porta de entrada. Em P3, ela é um elevador, que representa algumas coisas: além da óbvia relação com a subida da dungeon da torre de Tartarus, também representa o fato de que o protagonis­ta não tem um lugar definido em sua mente (a sala nunca para em um andar) e também a ascensão do protagonis­ta até virar o nosso querido "blue Jesus" (vamos evitar o spoiler aqui).

Persona 4 (2008, PS2) é o mais curioso, pois a Velvet Room é o interior de uma limusine. Na janela, dá para ver que o carro está sempre em movimento, avançando pela névoa, que é um dos elementos centrais do jogo. Um dos simbolismo­s da névoa em P4 é representa­r as mentiras, e o carro seguindo em frente em meio ao obstáculo é semelhante ao elevador que continua subindo em P3, mostrando que esse ambiente está seguro das mentiras

do exterior. Ah, e esqueça que Marie esteve nessa Velvet Room em P4 Golden, pois ela é a única que não nada a ver com o tema dos personagen­s de todas as salas da série.

Já Persona 5 (2016, PS3/PS4) mostra a Velvet Room como uma prisão. É meio difícil falar dessa sala sem mandar uma avalanche de spoilers (que ainda achamos prematuros, ainda mais porque P5 Royal, a versão expandida, foi lançada em 2020), mas é fácil de observar as relações de o convidado ser retratado como um prisioneir­o quando o jogo inteiro é sobre se sentir preso pelos grilhões da sociedade – nunca dissemos que Persona é sutil 100% do tempo.

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Pequenos detalhes, como as portas que vão perdendo os véus conforme novos personagen­s entram no grupo em P3, dão ainda mais significad­o a cada versão
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Em P4, a sala misteriosa é o interior de uma limusine luxuosa

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