PlayStation (Brazil)

DICAS GERAIS

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• Ethan pode caçar aves e animais para ganhar dinheiro e recursos para produzir itens úteis em estágios avançados do jogo. Vasos, caixas e estantes de vidro podem ser quebrados para revelar itens

• Lutar nem sempre é uma opção: passe correndo por Lady Dimitrescu para escapar de seus ataques • O Inventário é limitado,

organize bem para encaixar o máximo de itens possíveis • Há várias melhorias disponívei­s e algumas são caras, como o aumento do Inventário, que custam 30 mil Lei cada, mas valem cada moeda• Quando tiver a Roda de Poço, use-a para içar os baldes dos poços e pegar itens e tesouros • Sempre interaja com as portas, mesmo as trancadas, para que fiquem marcadas no mapa, inclusive com o tipo de chave

• Derrube as gaiolas para encontrar munição • Compre receitas para fabricar munição e explosivos com o Duque • Ao terminar a campanha, você recebe Pontos de Conclusão conforme cumpre desafios. Use-os para comprar armas especiais, munição infinita e outros extras na loja do jogo • O modo multiplaye­r Os Mercenário­s também pode ser adquirido na loja ao terminar a campanha pela primeira vez.

FRAGMENTO 05 No corredor à esquerda da Adega, sobre o quadro.

#25. Vá até o Provador e quebre a grade de madeira para encontrar uma passagem. Desça por ela para escapar da vampira. Siga pelo túnel no fim do corredor, com cautela para não topar com a própria Dimitrescu em uma adega.

#26. Quando a barra estiver limpa, desça pelas escadas até o Salão da Guerra, uma câmara de pedra circular com um fogareiro aceso no centro. Empurre o fogareiro para acender as chamas nos dois outros nas laterais e abrir outra passagem secreta, para uma pequena prisão.

FRAGMENTO 06 Está no alto do corredor, entre a sala de degustação e o salão de guerra.

#27. Na última cela, quatro prisioneir­as mortas-vivas vão atacar Ethan. Não deixe que se aproximem muito: use a espingarda para acertar várias de uma vez, causando dano e abrindo espaço. Mais delas vão aparecer. Use os barris para mantê-las afastadas de você enquanto atira com a pistola.

#28. No piso superior, a vampira voltará a persegui-lo. Afaste-a até que Ethan chegue em uma sala com janelas. O frio vindo de fora vai causar dano na vampira; atire com a espingarda para mantê-la na área da janela até que ela seja destruída.

#29. Atravesse a cozinha e explore os corredores seguintes para obter uma gazua, munição e um acessório para sua pistola. Mais importante: pegue a garrafa de vinho na mesa da cozinha e destranque a porta para voltar ao Saguão.

#30. Coloque a garrafa de vinho Sanguis Virginis no pedestal na Adega. Isso vai abrir uma passagem secreta para uma câmara onde está a Chave do Pátio. Quando voltar ao Saguão, outra das filhas vampiras vai atacar Ethan; atire nela para afastá-la por um tempo.

#31. Vá para a Sala de Jantar e use a Chave do Pátio para abrir a porta. No pátio, há uma outra porta trancada, que pede a Chave de Dimitrescu; e uma segunda porta, que leva de volta ao andar superior do castelo, onde Ethan consegue um mapa completo da área.

#32. Na Sala de Ablução há um puzzle que exige posicionar as estátuas nas direções corretas. A dica está na placa na parede: as mulheres devem ignorar os olhares dos homens e o vinho deve ficar do lado direito. Posicione as duas mulheres uma de frente para a outra, o trio olhando para o homem montado, e este olhando para a mulher com a garrafa. Isso vai abrir mais uma passagem secreta.

#33. Desça para chegar a uma área alagada sob o castelo. Ethan será atacado pelo mesmo tipo de criatura da prisão. Quando surgirem e se posicione atrás de mesas e barris para manter distância enquanto atira. Ao final, suba a escada e puxe a alavanca para voltar aos pisos superiores.

#34. Quando puder entrar nos aposentos de Lady Dimitrescu, pegue a chave pendurada no lustre na parede esquerda do quarto. Use-a na porta do quarto.

#35. Na Masmorra, saia pelo buraco na parede da cela ao lado e acione a alavanca para abrir a passagem. Ethan precisa escapar de Lady Dimitrescu. Espere ela se aproximar e passe correndo pela vampira gigante. Vá até a alavanca para recuperar sua mão e abrir a passagem. Dê a volta pelas salas da masmorra para escapar da vilã, saia pela passagem recém-aberta e desça pelas escadas. Destranque a próxima porta com a chave Dimitrescu.

#36. Ethan chegou no Salão da Tristeza, uma sala circular com uma elaborada escultura no centro. Remova a Máscara da Tristeza da estátua para acionar um elevador.

#37. De volta ao pátio, antes de fugir do castelo, abra a porta lateral e pegue um mapa do Anexo do Castelo. Explore o piso superior e a sala do piano para descobrir informaçõe­s sobre a Lady e suas três filhas.

#38. No piano, toque as notas mostradas na partitura. Cada tecla pressionad­a um ícone alaranjado aparece na partitura e muda para vermelho ao se tocar a nota correta. Aperte as teclas na ordem da imagem abaixo.

#39. Ao repetir a última nota, o piano vai tocar uma música e se fechar, revelando a Chave de Insígnia de Ferro.

#40. Volte ao pátio e vá ao Salão dos Quatro. Coloque a máscara no busto do Anjo da Tristeza. Agora só faltam três estátuas para abrir a porta. Suba até o segundo andar. Mantenha a vampira afastada até abrir a porta no corredor antes do Provador com a chave Dimitrescu e entrar no Salão do Prazer.

FRAGMENTO 07 O colecionáv­el está no teto do Salão do Prazer.

#41. Abra o criado mudo do lado direito para pegar o Anel de Prata. Vá até a estátua e pegue a Máscara do Prazer. Passe por dentro da lareira e siga para o Arsenal.

#42. A vampira vai aparecer e atacar Ethan. Empurre o armário para revelar uma fresta na parede, que pode ser derrubada com um golpe forte. Jogue uma bomba de tubo nela (se não tiver, há algumas na mesa do arsenal). Com a parede caída, atire na vampira até acabar com ela. Depois, pegue o crânio do animal em cima da porta. Examine-o para remover a base e volte ao Salão do Prazer. Coloque o crânio no lugar da Máscara para abrir a porta.

#43. De volta ao Saguão, cuidado com Lady Dimitrescu. Siga atrás dela devagar e, quando precisar, desvie da gigante e corra ao Salão dos Quatro. Coloque a máscara no Anjo do Prazer. Continue fugindo da vilã, desta vez pelo piso superior do saguão, vá para o Provador e caia pelo alçapão para chegar na Destilaria.

#44. Atravesse a área até a porta no canto superior direito do mapa, que deve ser aberta com a chave da Insígnia de Ferro. Pegue a bomba de tubo e jogue na parede rachada.

FRAGMENTO 08 No corredor revelado após a queda da parede.

#45. Atire no fogareiro apagado no centro da sala para levá-lo até o que se acendeu após a parede cair. Depois que ele se acender, aproxime-o do fogareiro do outro canto. Quando todos estiverem acesos, as grades ao redor do caixão serão removidas.

#46. Abra o caixão e pegue o Olho de Lazurita. No inventário, combine com o Anel de Prata. Volte ao Pátio, entre na Casa de Ópera e abra a porta com a Chave da Insígnia de Ferro para entrar na Biblioteca.

#47. A terceira vampira surge. Puxe a alavanca para abrir o teto e deixar o frio entrar. Atire até acabar com ela.

#48. No Salão do Júbilo, abra a porta que leva para o Saguão e, em seguida, pegue a Máscara de Alegria na estátua.

#49. Entre no Ateliê, examine a mensagem no quadro e atire nos sinos: o primeiro está na mesa do canto; o segundo está no meio das engrenagen­s do relógio; há um pequeno sino sobre a estante do outro lado da sala; o quarto sino está sobre o lustre, suba ao mezanino, atire no lustre e, em seguida, no sino; atire na vidraça no teto para avistar o quinto sino, do lado de fora – acerte um disparo nele para revelar uma nova passagem secreta.

#50. No Sótão do castelo, pegue o Mapa do Tesouro. Ele indica a localizaçã­o do caixão com o Olho de Lazurita, que você já pegou. Recolha os itens e siga até o fundo da sala para pegar o fuzil de precisão F2.

#51. Do lado de fora do Castelo, pratique a pontaria com o fuzil nos gárgulas que voam pelas torres. Use a espingarda contra os que chegarem perto demais. Entre no elevador para voltar ao térreo e vá para o Salão dos Quatro.

#52. Coloque a Máscara no Anjo da Alegria. Ignore as ameaças de Lady Dimitrescu e volte até o elevador e use-o para voltar ao Telhado. Suba até o Campanário e use a tirolesa.

#53. Ethan chegou até a Torre da Raiva, onde está a quarta Máscara. Só que a tirolesa já era... É preciso voltar ao Salão dos Quatro. Baixe a escada e desça até o elevador.

#54. Fuja da Lady e encaixe a última máscara na estátua do Anjo da Ira. Se esquive dos ataques dela até a porta abrir e corra para a Torre de Cultos, uma grande igreja, do outro lado da passarela.

#55. Abra o caixão no fundo da igreja para encontrar a adaga. Quando recuperar o controle, dispare na forma humanóide em cima do dragão, o ponto fraco de Dimitrescu. Recarregue suas armas com a munição no topo da escada e se prepare para mais um ataque da vilã. Circule a estrutura no centro da torre e continue atirando em sua forma humanóide, com cuidado para que a fera não se aproxime demais – a investida dela é muito forte.

#56. Corra para o alto da torre para pegar mais munição nos

vasos. Atire com tudo o que tiver para acabar com a Lady Dimitrescu de uma vez por todas. O ideal é usar a espingarda nessa última parte, pois ela vai estar muito próxima. No subsolo da Torre, pegue o frasco em cima da bancada para revelar a saída do castelo.

#57. Atire no cadeado para abrir o túnel das cavernas. Atire nos peixes dentro do lago, pegue a carne e prossiga para encontrar-se com uma conhecida e descobrir seus próximos passos. Abra a caixa no altar para pegar a Chave de Asas e abrir o portão no fundo da cela. Do lado de fora, examine a escotilha da Umbrella no Campo Cerimonial e siga pelo portão.

CABRA 04 Nos fundos da cabana, embaixo da ponte.

#58. Um grupo de Licanos ataca quando Ethan atravessar a ponte. Mate-os e também o que está embaixo da ponte. Há uma ponte levadiça ao lado, mas você não consegue baixá-la por enquanto. Volte para a trilha até chegar no vilarejo e encontrar o Altar.

#59. Use a Chave de Asas para abrir o portão e atire no cadeado da porta vermelha logo adiante para chegar na praça do vilarejo. A porta ao lado do poço foi arrancada. Entre e pegue os itens e um urso de pelúcia. Olhe dentro do forno para pegar uma pedra preciosa. Dê a volta e suba pela escada para o andar de cima para pegar o corpo de um animal de madeira em cima de uma mesinha.

#60. Destranque a porta, entre na cabana adiante e remova o armário para sair. Infelizmen­te, há um trator bloqueando a passagem e é preciso uma ferramenta para removê-lo. Suba a rua até o portão com a placa "Não Entre" e atire no cadeado para passar e entrar na Oficina.

#61. Pegue os itens no pátio da Oficina. Abra o cofre na cabana com o código 070408, pegue a pistola automática M1911 e a Manivela do Macaco; volte ao trator. Use a manivela e passe sob o trator para continuar a exploração.

#62. Ethan vai entrar na região da Cidade Antiga Oeste, na área onde chegou na vila pela primeira vez. Explore as cabanas e depois desça a rua. Você vai encontrar um grande Licano usando partes de armadura. Atire no capacete para arrancá-lo e conseguir abater o monstro.

#63. Logo depois você vai chegar em um beco com duas portas trancadas, uma com a chave da Insígnia de Ferro e outra com um cadeado. Remova o cadeado com um tiro e explore a área para pegar munição e um corpo de boneca sem cabeça. A casa maior está trancada e você não tem a chave dela.

CABRA 05 Em cima das caixas entre a cabana e a casa do luthier.

#64. Abra o outro portão e entre na cabana para pegar a Roda de Poço em cima de um barril. Depois, suba a escada do lado de fora para chegar ao telhado. Desça no galinheiro para chegar até a casa da chaminé vermelha.

Suba a escada desta casa e entre pelo buraco no telhado.

#65. Destranque a porta da frente e mate rapidament­e o Licano lá dentro. Abra a caixa em cima da mesa e examine a chave para formar a Chave de Quatro Asas. Destranque o portão, volte ao Altar e fale com o Duque.

#66. Venda seus tesouros para comprar as expansões de inventário e melhorar suas armas. Em seguida, volte pela vila e use a Roda de Poço para coletar itens. Pegue os tesouros que o Duque marcou no mapa, como a Herança da Luiza, munição, explosivos, abata galinhas e porcos para fazer comida.

#67. Entre na igreja e vai notar um computador que não estava lá antes. Examine a máquina. Depois de fazer a limpa na vila, volte para o Altar, prepare comida com o Duque e abra o portão norte com a chave de 4 asas.

NA CASA BENEVIENTO

#68. Siga a trilha pelo meio do mato até chegar no túmulo com as bonecas enforcadas, no Campo do Oleiro. Atravesse a ponte do lado direito. Siga a Mia até chegar no cemitério iluminado, como túmulo da Beneviento. Use a Foto de Família para abrir o mausoléu.

CABRA 06 Dê a volta pelo lado direito da Casa Beneviento para encontrar a cabra.

#69. Explore o térreo da Casa Beneviento e pegue o elevador para descer ao subterrâne­o. Há um projetor no escritório, mas voltaremos a ele mais tarde. Vá até o final do corredor para encontrar mais um frasco da Rose na Oficina de Bonecas.

#70. Quando as luzes acenderem, Ethan estará desarmado. Interaja com a boneca da Mia deitada na mesa. Mova o olho esquerdo dela para revelar um símbolo de pássaro. Tire o Anel da mão esquerda dela. Remova o braço direito e a perna esquerda para encontrar um símbolo e a Chave de Torção. Há um negativo na boca da boneca, mas não há como pegá-lo ainda.

#71. Remova o ombro direito para achar a chave de prata, que abre a porta da esquerda. Lave o anel da boneca para revelar a Aliança de Casamento. A data dentro dele é a

combinação para destrancar a porta da sala anterior: 052911.

#72. Volte pelo corredor e entre pela porta que vai se abrir sozinha. Examine a caixa de música na bancada e use a chave de torção para fazê-la funcionar. Você precisa reposicion­ar os cilindros; alinhe as ranhuras conforme a imagem abaixo para pegar a Pinça.

#73. Vá até a boneca e pegue o negativo na boca dela com a pinça. Leve-o ao escritório e interaja com o projetor. Organize os negativos na

seguinte ordem: 1. Ursinho, 2. Livro, 3. Rose, 4. Aliança, 5. Caixa de Música.

#74. Entre pela porta secreta e pegue a tesoura. Use-a para remover as bandagens e abrir a passagem. Atenda o telefone. Vá até o fim do corredor e destranque a porta, corte as bandagens da boneca da Mia para pegar o Medalhão de Latão.

#75. Encaixe o Medalhão de Latão na porta selada. Mova os símbolos para ter o corvo voando para a direita e os três olhos fechados. Desça até o fundo do poço para pegar a chave da Caixa de Força.

#76. No caminho de volta para a entrada (onde está a caixa de força), as luzes estão apagadas e um feto gigante aparece. Se ele pegar Ethan, já era. Vá à sala de medicament­os e se esconda no armário. Depois que ele passar, vá ao elevador, abra a caixa de força e pegue a peça dentro dela, o Relevo da Criança.

#77. Volte pelo escritório para chegar na Porta da Mãe. Use o relevo para destrancá-la. Vá ao quarto e pegue o fusível. As luzes vão se apagar. Quando o feto aparecer, se esconda no armário do quarto. Leve o fusível para a caixa de força e entre no elevador para escapar.

#78. Suba pelo vestíbulo até o Quarto de Brinquedos e pegue a boneca no chão para atacá-la. Você precisa achá-la de novo antes que as outras bonecas matem Ethan.

#79. Pegue-a no canto da sala de estar, do lado da poltrona, e depois no corredor lateral, perto da entrada do vestíbulo. Pegue a Chave do Feto, o frasco da Rose e dê o fora da casa Beneviento.

#80. Siga pela trilha coberta e abra a caixa no pé da árvore. Pegue a Bola do Sol e da Lua.

#81. Entre no Jardim, pegue a cabeça da boneca no poço e, dentro da casa, pegue a chave do Luthier e coloque a Bola do Sol e da Lua no Enigma do Labirinto. Incline o tabuleiro para conduzir a bola até o final do trajeto. No banheiro do lado de fora, pegue a foto da ave estranha.

CABRA 07 Em uma das outras pontes suspensas entre a vila e a casa Beneviento.

#82. Volte Ao vilarejo: o mausoléu no cemitério está aberto, pegue a lápide quebrada e vá até a casa do luthier para pegar a coleção do maestro. A senha do cadeado no armário é 270917. Pegue o tesouro e o carregador grande para o fuzil F2. Também há uma jóia no instrument­o pendurado no teto.

83. PÁSSARO AZUL: se posicione ao lado do poço da praça e use o fuzil de precisão para observar os galhos entre o altar e o mausoléu. É melhor comprar a mira telescópic­a com o Duque para conseguir encontrar o pássaro. Acerte-o para pegar a Caça Carnuda.

NO RESERVATÓR­IO

#84. De volta ao Altar, abra o portão sul com a Chave do Feto. Quando estiver dentro da cabana, atire no lobisomem para espantá-lo. Saia pela janela e entre no porão da casa em frente para escapar. Suba pela escada para sair do outro lado. Entre pela janela da casa seguinte, o celeiro do início do jogo, e atire no lobisomem pela porta até derrubá-lo.

#85. Vá em direção ao Reservatór­io. Jogue uma bomba de tubo na gosma bloqueando a passagem para liberar o caminho. Use outra bomba na gosma no muro para alcançar a escada. Entre no moinho e pegue a foto do animal raro no barril.

FRAGMENTO 09 No teto da mina, no começo do trilho.

#86. Desça pelo elevador do reservatór­io e siga o trilho até a passagem lateral para encontrar o frasco da Rose e o chefe da área, Moreau. Volte pelo túnel até chegar do lado de fora da caverna.

#87. Você precisa da chave do barco, que está no barraco da mina. Volte ao túnel e suba a escada, atire nas tábuas do lado esquerdo para abrir a passagem. Desça pelo outro lado e siga até o barraco da mina.

#88. Entre no barraco e pegue a chave do barco. Fique lá dentro para lidar com os Licanos, ainda mais com aquele mais perigoso que usa partes de armadura.

#89. Volte ao barco e pilote pelo túnel adiante, passe pelo reservatór­io e desembarqu­e do outro lado. Você vai encontrar um laboratóri­o de pesquisa e uns rostos conhecidos.

#90. O Moreau vai virar um monstro aquático, corra para fora do deque

de madeira. Suba até os controles da eclusa. Você precisa restaurar a energia para drenar a água. Para isso, Ethan deve mover os moinhos com uma manivela.

#91. Saia da cabana e vá ao moinho. Use a manivela na lateral. Ela vai se quebrar e é preciso pegar a outra manivela no moinho seguinte.

FRAGMENTO 10 Dentro do baú no galinheiro ao lado do moinho.

#92. Antes de prosseguir, atire nas tábuas com a fita amarela para criar uma passarela lá embaixo. Desça por dentro do moinho e atire nas tábuas na torre para fazer outra passarela. É preciso acertá-la dos dois lados para derrubar a torre. Empurre o carrinho e use a alavanca para completar o percurso.

#93. Ative a alavanca azul para prosseguir, mas seja rápido, pois as plataforma­s mecânicas voltam para baixo d’água e Ethan morre se estiver em cima delas. Corra, ative a alavanca laranja e não fique esperando: corra para a cabana do lado direito.

#94. Lá dentro, ative a alavanca amarela e depois a azul e a laranja, correndo para atravessar antes que elas caiam na água. A plataforma amarela demora mais do que as outras para afundar – puxe novamente a alavanca azul e a laranja no meio do caminho. Empurre os carrinhos para formar novas rampas e avançar.

#95. Exploda a gosma bloqueando a passagem. Suba na plataforma e puxe a alavanca. O guindaste vai içar um barco para você prosseguir. Abra caminho na gosma com a bomba de fuso e entre no moinho. Atire no cadeado no alto para liberar a escada.

#96. Pegue a manivela e use para rodar o moinho. Suba pela pá do moinho e use a tirolesa para escapar até o primeiro moinho e use a manivela nele também. Vá ao controle da eclusa e ative os controles.

#97. Use o padrão do desenho ao lado do painel para ligar o controle da eclusa – note que o desenho está de lado, pegue-o e gire para ver a posição correta, se oriente pelo botão preto e a antena. Abra a eclusa com a alavanca.

#98. Com o reservatór­io seco, explore as cabanas recémrevel­adas e pegue o Carregador Grande para a M1911. Chegou a

hora de enfrentar o Moreau. Atire no corpo que sai da boca do monstro e recue para fugir do ácido que ele cospe. Use minas e barris explosivos para causar mais dano e acabar com ele.

#99. Suba o trilho e entre na sala lateral para formar a Chave do Feto de Seis Asas. Volte ao elevador e use a manivela para abrir o portão. Vá até a área do laboratóri­o de Moreau e explore para pegar munição e granadas de luz no poço.

#100. Dê a volta na cabana para entrar pelo buraco na parede e pegar a Arma Secreta de Moreau, o revólver M1851 Mata-Lobos, a

Magnum do jogo. Teste a arma no lobisomem do lado de fora da casa e vai entender o apelido: um tiro basta.

#101. Volte pela trilha e atravesse a ponte de madeira para pegar a bola de Sereia no altar. Com ela, volte ao moinho para solucionar o enigma do labirinto de Moreau. Mova a maquete para fazer a bola deslizar até a saída e revelar o crânio verde-amarelado.

#102. Vá ao Cemitério, seguindo as setas deixadas pelo Heisenberg. No caminho, pare na casa da Roda D'Água e destranque a porta com a chave da Insígnia de Ferro para pegar a arma no seu interior, o Lança-Granadas.

NA FORTALEZA

#103. Abra o portão com a chave do Feto de 6 Asas para entrar na área da Fortaleza. Siga pela trilha da direita, pelo meio do mato, para chegar ao Moinho do Otto. Atravesse o rio, atire no cadeado do portão e entre no casarão. Lá, se prepare para lutar com Otto, o gigante.

#104. Suba na parte superior do casarão, atire nos barris explosivos quando ele passar perto e use o lança-granadas: atire uma granada de luz para deixar o gigante confuso e depois, projéteis explosivos até ele tombar. Atire nos cadeados da porta vermelha. Atravesse o açougue e pegue o tesouro na sala dos fundos, uma valiosa estátua.

FRAGMENTO 11 Em cima da máquina no pátio do Moinho do Otto.

#105. Volte para a trilha e siga para

a Mata Proibida, do outro lado da passarela. Essa área é infestada de Licanos, tente permanecer no alto para abater o máximo deles de uma distância segura. No final da trilha, há Licanos com arco e flecha!

#106. Lide com os Licanos (use os barris explosivos se precisar) e mova as alavancas dos dois lados para abrir o portão. Na Fortaleza, elimine os Licanos na passarela; eles vão saltar do teto dos dois lados.

#107. Use a tirolesa para chegar ao outro lado e suba para o nível mais alto. Mais Licanos arqueiros vão aparecer; use o rifle de precisão, mas tenh cuidado, pois alguns vão dar a volta e atacar de perto. O ideal é abatê-los e continuar avançando. O último grupo inclui um Licano com armadura. Coloque algumas minas na passarela e recue para pegá-los com as explosões.

#108. Desça pela torre e se esprema para passar pelo vão na parede. Entre na gruta para enfrentar o líder dos Licanos. Quando ele se aproximar, atire com a espingarda na cabeça do grandalhão até que ele se afaste. Ele vai chamar alguns capangas, lide com eles rapidament­e. Ele

também vai arrancar colunas e jogá-las em Ethan e aplicar ataques giratórios com a marreta. Mantenha distância! Há explosivos e munição nas alcovas. Use a Magnum e as bombas de fuso para causar mais dano até derrubar o monstro.

#109. Atravesse a caverna de cristal e siga o túnel para achar o quarto frasco da Rose. Ethan vai ter uma visão da Mãe Miranda. Desça o túnel para pegar o tesouro embaixo da Fortaleza, uma travessa valiosa. Entre no barco para sair da área.

#110. Vá para o Altar, aprimore suas armas com o Duque e, antes de prosseguir, desça até a ponte levadiça e baixe-a com a Manivela, use o barco para chegar até uma área próxima do castelo e baixe outra ponte levadiça. Suba a trilha da esquerda e desça pelos túneis sob o castelo Dimitrescu. Use o fogareiro do centro para acender os outros dois e abrir as portas laterais. A sala da esquerda está cheia de dinheiro, a da direita tem munição e um buraco de onde saem inimigos. Ainda não é possível pegar o terceiro na sala dos fundos. Volte para o altar.

#111. Insira os frascos da Rose na estrutura no centro do altar para receber o Cálice do Gigante. Siga a trilha iluminada pelas tochas até Heisenberg no Campo Cerimonial.

#112. Coloque o Cálice no altar no centro do campo, sobre o símbolo da Umbrella e uma grande ponte vai se erguer do rio. Atravesse a ponte para chegar na Fábrica. Desça pelo galpão para ouvir a oferta do vilão.

NA FÁBRICA

#113. Corra pelo túnel para fugir do monstro com cabeça de hélice. Não pare por nada, ele vai destruir tudo no caminho. Quando chegar no beco sem saída, pule pelo túnel na lateral. Ethan vai cair em um ferro-velho. Suba pela sucata até alcançar a escada e arranque a grade.

#114. Seu objetivo é chegar ao topo da fábrica para escapar. Siga para a direita para encontrar o Duque e um elevador que não funciona. Siga adiante pelo corredor. Atire no tubo na trava da porta para abrí-la. Dê a volta na passarela para descer e entrar na Fundição. Suba pelo outro lado onde há uma porta, mas é preciso religar a energia. #115. Atravesse a porta dos fundos e vai encontrar um monstro com uma broca no lugar do braço, um Soldat. Ela está inerte, então só passe para chegar ao baú na sala seguinte e pegar o molde de relevo. Volte a fundição e corra: ele acordou!

#116. Ponha o molde de relevo na fundição. Espere o relevo do cavalo ficar pronto e coloque-o no encaixe da parede para revelar a passagem secreta. A porta seguinte precisa da chave do Heisenberg, que você ainda não tem. Desça pela escada e passe entre as máquinas. #117. Suba a escada e remova as grades para prosseguir pelo duto. Destranque a porta para a fundição e continue no corredor. Ethan vai achar um gerador, mas falta uma engrenagem. Derrube a parede rachada com uma bomba de fuso e pegue a peça mecânica (cilindro). Siga as portas com a luz verde até outra porta metálica trancada. Atire nas duas travas para abrir.

#118. Pegue o molde de engrenagem na mala e o mapa da fábrica (inferior) na sala anexa. Volte para a fundição. O Soldat vai vir atrás de você. Passe por ele e entre na fundição. Atire no implante no peito do monstro até derrubá-lo. Use as bancadas para manter uma distância segura. Faça uma engrenagem na fundição.

#119. Volte ao gerador e instale a engrenagem. Um Soldat cai da linha de montagem. Lide com ele e siga pela porta que abriu. Outros Soldat patrulham os corredores, avance e suba pela passarela de metal.

#120. Atire nas travas da porta mecânica, lide com os inimigos na sala seguinte. Um Soldat com duas brocas vai aparecer na próxima sala: use uma mina para acabar com ele e economizar balas. Atire nas travas da porta mecânica e ative o botão do outro lado para baixar o elevador e passar para a porta seguinte.

#121. Deposite uma mina no chão da sala assim que avistar o Soldat com duas brocas. Atire nas travas da porta do outro lado da sala. O Soldat-hélice vai aparecer!

Vire para a esquerda rapidament­e, passe por baixo dos dutos e corra para a porta. Puxe a alavanca para acionar o elevador e reencontra­r o Duque. Aproveite para vender tesouros e aumentar o inventário. #122. Saia para a plataforma e suba a escada à direita. Siga pela passarela e entre no túnel. Lide com os inimigos na câmara com a broca e depois siga pelo duto nos fundos.

FRAGMENTO 12 Na câmara no fim do túnel, no chão perto da broca.

#123. Desça a escada no túnel e derrube a parede dos fundos com uma bomba de fuso para pegar cristais grandes e pedras preciosas. Volte e passe pela porta no fim do túnel para entrar no Triturador.

#124. Antes de subir, olhe para cima e atire nas luzes vermelhas no triturador para fazê-lo parar de girar. Dois Soldats de armadura vão aparecer. Eles saltam com jatos nas costas, então use a espingarda para lidar com eles.

#125. Após desativar o triturador, suba até ele para alcançar a porta de saída. Pegue o mapa da fábrica (superior) na sala seguinte. Ethan precisa atravessar um túnel de vento, que vai puxá-lo em direção às hélices. Atire rapidament­e na luz vermelha no centro.

FRAGMENTO 13 Na estrutura metálica destruída pela hélice do duto de ventilação.

#126. Vá até os destroços da hélice e siga pela beirada, por cima dos tubos, para chegar na manivela do outro lado e sair desta área. Use o elevador para subir. Pegue o molde da chave do Heisenberg na mala. Suba para a área seguinte e chame o elevador para voltar até a fundição e criar a chave.

#127. O caminho de volta para a fundição está escuro e é guardado por Soldats, esteja preparado para lutar. Crie a chave do Heisenberg na

fundição. Suba pela passagem secreta e abra a porta com o símbolo do cavalo. Há quatro inimigos do outro lado, acabe com eles antes de entrar na sala.

#128. Pegue a peça mecânica (cabo) na mala e combine com a engrenagem para formar um tesouro valiosíssi­mo, o martelo do Heisenberg.

#129. Dê a volta pela fundição e destranque a porta do andar superior para chegar na sala de Cirurgia. Antes de se aproximar da porta, equipe uma mina e coloque-a no meio da sala. Os Soldat na sala não vão se mover, mas outro vai derrubar a porta. Surpreenda-o com a mina! Abra a maleta na sala seguinte para pegar o cano longo da Magnum.

#130. No caminho de volta para o elevador, você vai encontrar Soldats de armadura pesada. Use minas ou bombas para remover a blindagem e acabe com eles com tiros quando estiverem com o peitoral exposto. Pegue o elevador do Duque e suba até o nível B1.

#131. Abra a porta com a chave do Heisenberg. Entre na sala lateral e leia o documento para descobrir como vencer o Arranque (o Soldathéli­ce). Ele é invencível de frente, mas superaquec­e ao correr atrás de Ethan. Volte para o corredor.

#132. O Arranque vai aparecer atravessan­do uma parede. Passe através dele para escapar. Ele vai correr atrás de Ethan, desvie e atire nele pelas costas, na área do motor. Repita o processo até destruir o monstro. Siga em direção à Área de Carga.

#133. Leia as anotações, pegue o charuto e siga pelo túnel na parede da esquerda para pegar munição e itens. Volte para a sala e entre na Área de Carga. Suba a escada e siga pelo braço do guindaste, sempre em frente. Puxe a alavanca para chegar ao outro lado.

#134. Ethan vai cair nas profundeza­s da fábrica, na área do Escoamento do Refugo. Remova a grade para sair. Remova os destroços do caminho. Escute Chris Redfield explicar o que está realmente acontecend­o.

#135. Entre no veículo e dirija até o elevador. Use o canhão e a metralhado­ra para atacar o Heisenberg e lembre-se de se defender dos seus ataques. Atire com o canhão para remover as blindagens do vilão. Quando ele agarrar Ethan, continue atirando com a metralhado­ra.

#136. Quando Ethan cair do veículo, atire na cabeça da criatura. Se cure quando precisar, use o lançagrana­das, o fuzil de precisão e a escopeta ou espingarda para causar mais dano. Heisenberg vai levantar Ethan do solo uma segunda vez e ele cairá dentro do tanque para acabar com o vilão.

#137. Miranda vai aparecer e revelar os poderes de Rose e todas as suas identidade­s, para o azar de Ethan.

NO MEGAMICETO

#138. No controle de Chris Redfield, siga a trilha rumo à clareira adiante. Depois da cena, desça até o vilarejo

em chamas. Elimine os Licanos que aparecerem e pegue munição nas caixas enviadas pelo seu esquadrão. Cruze o portão.

#139. Atravesse a vila incendiada para chegar até a mutação no alto da colina. Lobisomens e Licanos vão atacar Chris no caminho. Quando a mutação bloquear a passagem, atravesse por dentro da casa do lado esquerdo.

#140. Marque o alvo com š para a equipe do Chris bombardear a mutação. Sobreviva ao ataque dos Licanos até o marcador recarregar. Repita mais duas vezes para destruir o megamiceto. Desça pela cratera no local do bombardeio.

#141. Hora de lutar com o lobisomem gigante. Atire para afastá-lo e se esquive quando ele saltar na direção do Chris, até a equipe avisar que pode usar o marcador. Quando chegar a hora, equipe o marcador e segure

š até o míssil atingir o gigante.

#142. Avance pela caverna até chegar ao coração do megamiceto.

Suba as escadas para chegar até o laboratóri­o da Miranda. Examine os itens nas bancadas e depois atire no cadeado na cela do canto direito para encontrar Mia Winters.

#143. Finalmente, descubra a verdade sobre Ethan Winters.

#144. De volta ao controle de Ethan, pegue as munições e vá para o campo cerimonial encontrar Miranda. As árvores vão soltar alguns inimigos no caminho.

Lide com eles e se esprema no megamiceto para chegar até Miranda.

#145. Miranda e Rose estão no centro do megamiceto e é hora de enfrentar a chefona final de uma vez por todas. Atire com o lança-granadas e mova-se sempre. Cuidado com as garras quando ela assumir uma forma de aranha. Quando ela agarrar Ethan, espere ele se libertar e atire com a pistola, mirando na cabeça até matar Miranda.

#146. Curta o final dramático e explosivo de Resident Evil Village.

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Gire as estátuas para a posição acima para abrir a passagem
32 Gire as estátuas para a posição acima para abrir a passagem
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As Máscaras dos Anjos sempre estão em estátuas como essa
36 As Máscaras dos Anjos sempre estão em estátuas como essa
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O ícone para de se mover quando você toca a tecla correta
38 O ícone para de se mover quando você toca a tecla correta
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Atire no fogareiro do centro para empurrá-lo até os outros
26 Atire no fogareiro do centro para empurrá-lo até os outros
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Deixe minas no chão e atire na cabeça nas costas do dragão
55 Deixe minas no chão e atire na cabeça nas costas do dragão
 ??  ?? 45 É preciso ser ágil para mover todos os fogareiros da sala
45 É preciso ser ágil para mover todos os fogareiros da sala
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Paredes com rachaduras podem ser derrubadas com uma bomba
42 Paredes com rachaduras podem ser derrubadas com uma bomba
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Os sinos estão espalhados e tem vários tamanhos diferentes
49 Os sinos estão espalhados e tem vários tamanhos diferentes
 ??  ?? Dê uma volta pela vila para coletar os itens nos poços com a Roda
Dê uma volta pela vila para coletar os itens nos poços com a Roda
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Dobrar o espaço do inventário vale cada centavo investido
66 Dobrar o espaço do inventário vale cada centavo investido
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Combinaçõe­s de puzzles sempre estão perto, na área ou em algum item
61 Combinaçõe­s de puzzles sempre estão perto, na área ou em algum item
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Investigue atrás do mausoléu para encontrar uma cabra escondida
68 Investigue atrás do mausoléu para encontrar uma cabra escondida
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Mova os cilindros da caixa para as ranhuras se encaixarem
72 Mova os cilindros da caixa para as ranhuras se encaixarem
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Fique neste local e mire nas árvores para achar o pássaro azul
83 Fique neste local e mire nas árvores para achar o pássaro azul
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Analise cada parte da boneca para encontrar diversos itens
70 Analise cada parte da boneca para encontrar diversos itens
 ??  ?? Esta é a ordem certa dos negativos na máquina de projeção
Esta é a ordem certa dos negativos na máquina de projeção
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Gire o desenho para descobrir o padrão correto dos botões
97 Gire o desenho para descobrir o padrão correto dos botões
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Passe rapidament­e pelas plataforma­s antes que elas afundem
93 Passe rapidament­e pelas plataforma­s antes que elas afundem
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Atire nos barris vermelhos quando Moreau passar perto deles
98 Atire nos barris vermelhos quando Moreau passar perto deles
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Derrube as estruturas para formar uma passarela na água
92 Derrube as estruturas para formar uma passarela na água
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Agache-se para desviar dos golpes do líder dos Licanos
108 Agache-se para desviar dos golpes do líder dos Licanos
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Não fique parado dentro da fortaleza; mova-se pelos andares
107 Não fique parado dentro da fortaleza; mova-se pelos andares
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Não economize no lança-granadas para derrubar o gigante
104 Não economize no lança-granadas para derrubar o gigante
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O desvio de barco termina neste puzzle e vale o esforço
110 O desvio de barco termina neste puzzle e vale o esforço
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O X marca o local para jogar uma bomba e pegar um tesouro
117 O X marca o local para jogar uma bomba e pegar um tesouro
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Os inimigos na fábrica são semi-autômatos assustador­es
115 Os inimigos na fábrica são semi-autômatos assustador­es
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O triturador é a plataforma de saída, mas precisa ser desligado
124 O triturador é a plataforma de saída, mas precisa ser desligado
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O nome dele é Arranque e ele decepou os próprios braços
121 O nome dele é Arranque e ele decepou os próprios braços
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Metralhe sem parar e poupe o canhão para tirar a blindagem
135 Metralhe sem parar e poupe o canhão para tirar a blindagem
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Miranda muda de forma e ataca de longe, tome cuidado!
145 Miranda muda de forma e ataca de longe, tome cuidado!
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Desvie para os lados para deixar o Arranque vulnerável aos disparos
132 Desvie para os lados para deixar o Arranque vulnerável aos disparos

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