O GUIA BÁSICO DE MULTIVERSUS
MULTIVERSUS FOI PLANEJADO PARA LUTAS EM DUPLA, COM MUITOS EFEITOS BENÉFICOS EXCLUSIVOS DESSE MODO
Talvez você nunca tenha jogado um desses platform fighters antes (como são chamados esses jogos de luta não-tradicionais tipo Smash Bros.), então vamos explicar o básico do básico antes de partir para as peculiaridades encontradas em Multiversus.
Os personagens não têm barra de vida. O sistema todo funciona com stocks, que são como vidas. O único jeito de tirar uma vida de alguém é jogando esse oponente para fora da arena de maneira que ele não consiga voltar.
Além disso, cada personagem tem um valor de dano sofrido que vai aumentando. Quanto maior esse valor, mais longe ele é jogado por golpes do adversário. Ou seja, alguém com 50 de dano nunca vai ser jogado muito longe, porém alguém com 150 está fazendo hora extra e qualquer golpe forte deve jogá-lo para fora da tela direto, sem oferecer chance de retorno. Há várias maneiras de tentar sobreviver, que veremos adiante.
Os controles são simples: há um botão de ataque normal, um de ataque especial, um de pulo e um de esquiva. Golpes diferentes acontecem ao combinar uma das quatro direções principais do analógico esquerdo com um ataque normal ou especial, e alguns mudam se forem executados no ar. Em Multiversus, também há um golpe diferente com o analógico em posição neutra. Vários golpes podem ser turbinados ao manter o botão de ataque pressionado por um tempo.
MOVIMENTAÇÃO
Ter um botão de pulo pode parecer esquisito, mas num jogo desse tipo é a melhor alternativa. Nos ajustes de controle há até uma opção para ativar o pulo ao apertar para cima no analógico, mas aparece uma mensagem dizendo que esse não é o jeito correto de jogar. Como dá para imaginar, isso pode atrapalhar na hora de fazer outros comandos que envolvem apertar para cima. Quase todo personagem tem pulo duplo em qualquer direção, e os que não têm voam ou flutuam, como o Gigante de Ferro.
Já o botão de esquiva é particularmente útil em Multiversus, porque não há defesa ou "escudo" como em outros jogos do tipo. A esquiva é muito boa e tem um número decente de frames de invencibilidade, porém há um limite indicado pela barra azul abaixo do seu medidor de dano. Se aquela barra acabar, o personagem fica sem esquiva efetiva. Ela começa a se recuperar lentamente sozinha ou ao atingir oponentes. Abuse dela para atravessar golpes que fazem bastante pressão ofensiva.
Tudo isso pode ser feito no ar, o que abre muitas opções. A regra com o personagem no ar é a seguinte: ele pode pular duas vezes, usar a esquiva duas vezes e usar dois golpes especiais (golpes comuns podem ser usados à vontade) antes de tocar o chão. Tudo isso é recarregado se você se pendurar em uma parede. São essas opções que devem ser consideradas ao ser jogado para fora da arena. Com dois pulos, duas esquivas e dois ataques especiais (sempre há um ou dois que levam seu personagem rapidamente para cima ou para frente) dá para voltar de muito longe. Por isso evite gastar muitas dessas opções quando estiver no ar com bastante dano, pois se alguém lhe jogar para fora, a chance de conseguir retornar será grande.
Uma última menção sobre a situação de combate no ar e quedas é que os lutadores têm pesos diferentes. Quanto mais pesado, menos um personagem sobe e mais rápido ele cai. Isso é uma vantagem caso ele seja jogado reto para cima, e uma desvantagem ao ser jogado para os lados da arena. Seja leve ou pesado, não se esqueça de manter a direção contrária pressionada no instante em que for arremessado, para tirar um pouquinho da velocidade da sua viagem pelo ar.
PROPRIEDADES DE ATAQUE
Já dissemos que vários ataques podem ser carregados para ficarem mais fortes, dependendo do personagem, mas muitos golpes têm outros efeitos. Esses golpes que podem ser carregados, por exemplo, podem colocar um ícone de escudo em cima do personagem enquanto ele brilha. Isso significa que ele está com armadura e pode absorver um acerto ataque adversário sem ser interrompido – seu golpe vai sair de qualquer jeito. O socão neutro do
Superman é um tem essa característica e outros personagens mais fortões seguem o ritmo com outros golpes.
Alguns lutadores têm um golpe com arma ou os braços brilham na cor roxa (o baixo+especial da Arya Stark é um bom exemplo). Esse efeito indica que o golpe pode quebrar armadura. Muito útil contra uma Mulher-Maravilha retranqueira.
Todo personagem tem ataques com efeitos únicos. Alguns deixam o adversário queimando, garantindo assim dano contínuo por alguns segundos, congelam o inimigo no lugar, atordoam completamente por um tempo, deixam mais lento e outros com efeitos táticos variados. E mesmo entre os que não têm nada especial, vários podem ser direcionados para alturas ou lados diferentes. Para saber os atributos de cada ataque, é só ver a lista de golpes no menu do Laboratório.
Os especiais mais diferentes geralmente precisam de um tempo de recuperação antes de serem usados novamente. O ícone do ataque fica abaixo da barra de esquiva. Algumas ações podem encurtar muito essa recuperação. O Batarangue do Batman tem recuperação quase instantânea se o herói pegá-lo de volta; se a arma voar para fora da tela, fica com uma recuperação longuíssima.
COMBOS
Os Combos obviamente não têm aquela complexidade e precisão dos jogos de luta mais tradicionais, mas é possível fazer combinações estilosas e que aumentam bastante os números de dano do oponente. Como o jogo não tem muitas opções defensivas, ser agressivo com combos é uma boa estratégia em geral.
Para compensar essa falta de defesa, há uma mecânica que pune quem usar os mesmos golpes de maneira seguida e com frequência. Cada ataque pode ser usado por quatro vezes sem penalidade. Na quinta, vai aparecer o aviso "Attack Decay" na tela. A partir disso, toda vez que o golpe for usado, o inimigo vai se recuperar dele mais e mais rápido, até ser capaz de se esquivar imediatamente desse ataque. Em outras palavras, repita o mesmo golpe muitas vezes e ele ficará inútil para fazer até os combos mais simples. O único jeito de reverter o Attack Decay é usar apenas outros golpes por um tempo. Mas o melhor, é claro, é evitar que essa penalidade ocorra.
Dito isso, vamos ao básico dos combos. O mais comum, que todos os lutadores têm, é frente+normal três vezes para fazer uma sequência simples e que geralmente termina jogando o adversário para longe. Esse combo é uma excelente abertura para outros maiores, pois os dois primeiros acertos podem ser cancelados em quase qualquer coisa – o segundo hit em especial costuma ser perfeito para isso.
Para começar, acerte dois hits do combo básico. Assim que o segundo golpe acertar, você pode cancelar o resto da animação com um pulo, uma esquiva ou um ataque especial. O especial costuma levar às situações mais imprevisíveis se souber o que está fazendo, mas na maioria das vezes vai rolar um combo mais curto e forte. Cancelar com pulo é a opção mais comum, especialmente se o golpe que é cancelado joga o inimigo para o ar.
Combos aéreos costumam ser os principais por darem mais liberdade para controlar a direção e distância, mas isso vai variar entre cada personagem. Lembrando que as regras de movimentos no ar obviamente também se aplicam na hora dos combos. Caso você faça combinações mais próximas do chão, uma ótima estratégia é levar o oponente até a beirada e terminar o combo com um ataque que jogue o inimigo para baixo – ele não vai ter como reagir enquanto cai para a morte.
VANTAGENS
Todo personagem pode equipar três vantagens comuns e uma específica dele. As comuns dão diversas melhorias em certas situações, como acelerar a recuperação de habilidades em 10% toda vez que for acertado por um projétil ou ganhar um pulo a mais depois de acertar o inimigo no ar. Já as vantagens específicas são, como o nome diz, muito personalizadas para cada personagem e interagem com as habilidades deles. Por exemplo, uma do Gigante de Ferro faz com que o golpe dele que coloca fogo no chão crie labaredas mais altas que vão dificultar mais a movimentação do oponente.
As vantagens são destravadas jogando com os personagens. Cada um tem uma progressão de nível que abre algumas coisinhas, desde cartões de perfil até essas vantagens mais táticas. Quando um lutador chega ao nível 9, ele pode comprar vantagens além das suas, com as moedas ganhas nas partidas. Quando tiver um personagem que gosta bastante, jogue muito com ele até liberar as habilidades específicas e equipe o quanto antes a que mais combina com seu estilo de jogo.
MODOS DE JOGO
Tudo que dissemos até agora é aplicado de forma universal a qualquer modo de jogo. Dá para jogar o famoso X1, ou em duplas ou quatro jogadores cada um por si. Mas há um detalhe: Multiversus foi feito pensando principalmente no modo de duplas.
Muitos golpes dão bônus para a sua dupla caso acertem seu companheiro em vez do adversário, vários bônus aplicados em você mesmo também melhoram o outro lutador e alguns golpes lidam diretamente com o outro membro da dupla. O Cachorrena, por exemplo, tem um raio que pode ser amarrado ao parceiro e vai puxá-lo de onde quer que esteja, salvando muitas vezes de quedas que seriam inevitáveis de outra forma. A lista de golpes no Laboratório diz quais são os efeitos benéficos de cada ataque.