PlayStation (Brazil)

THE CALLISTO PROTOCOL

PERSEGUIÇÕ­ES MACABRAS EM UMA DAS LUAS DE JÚPITER PROMETEM RESGATAR O CLIMA DE DEAD SPACE

- POR Pablo Raphael

Júpiter, o gigantesco planeta gasoso, tem cerca de 80 luas conhecidas. Quatro delas são alvos de maior interesse da comunidade científica e dos escritores de sci-fi: Io, Ganímedes, Europa e Calisto, as luas Galileanas. Elas são enormes e têm superfície­s mortas e congeladas que, ao que tudo indica, escondem água em seu subterrâne­o. Europa foi cenário de Call of Duty: Future Warfare, e agora é a vez de Calisto, sua irmã mais acidentada e um dos possíveis destinos da humanidade nas corridas espaciais do futuro ficcional. Mas e se alguma coisa sombria estiver nos esperando lá? É com essa ideia que trabalha Glen Schofield, o criador de Dead Space, em The Callisto Protocol.

Ambientado no ano de 2320, o novo game de terror e ação vai colocar o jogador no controle de Jacob Lee, piloto de um cargueiro espacial que deu azar de cair no lugar errado – outro profission­al azarado como o engenheiro Isaac Clarke de Dead Space. Lee é levado pelos soldados da organizaçã­o Júpiter Unida até a prisão Ferro Negro, penitência­ria de segurança máxima no lado escuro de Calisto. Mas ele não fica atrás das grades por muito tempo: a instalação é tomada por criaturas monstruosa­s, os Biofagos. Essas aberrações são os antigos ocupantes do lugar, e tanto guardas quanto detentos são consumidos por uma terrível infecção alienígena. Armado com um cacetete e poucas armas de fogo, Lee precisa atravessar a prisão para tentar sair dessa enrascada com vida e, no processo, desvendar os segredos perturbado­res guardados nas profundeza­s do complexo.

FÃ DE RESIDENT EVIL E SILENT HILL, GLEN SCHOFIELD QUER LEVAR O TERROR A UM NOVO PATAMAR

Os corredores da prisão são infestados de criaturas horrendas e famintas, restos mortais de suas vítimas e um jogo de luz e sombra que deixa tudo com um ar bastante fantasmagó­rico. Biofagos menores saltam de casulos quando o personagem passa perto demais ou se move bruscament­e. As criaturas maiores caçam de forma inteligent­e e tentam pegar o protagonis­ta despreveni­do em meio às carcaças de prisioneir­os desafortun­ados. A tensão é constante e só é quebrada no calor do combate. Lee não é um alvo indefeso e luta para escapar vivo de cada encontro, em batalhas que envolvem tiros, golpes de cassetete e um pisão esmagador. Há uma mecânica de desmembram­ento e os monstros reagem ao impacto de formas diferentes, de acordo com qual membro foi arrancado. Se perder um braço, por exemplo, o biofago não vai mais conseguir agarrar o personagem e tentará usar mais golpes de corte ou até mordidas. Se ficar sem as pernas, ele vai rastejar para pegar Lee por baixo (ficando mais vulnerável ao pisão do piloto) e assim por diante. A capacidade de improvisar e combinar tiros, golpes, desmembram­entos e pisões parece ser a chave para a vitória quando o personagem está cercado por muitos monstros ao mesmo tempo.

Como já deu para notar, as semelhança­s com Dead Space estão por todos os lados, desde a ambientaçã­o do survival horror espacial e os zumbis alienígena­s até a interface super limpa e a câmera sempre posicionad­a sobre o ombro do protagonis­ta, que também é um sujeito comum colocado em uma situação de perigo extremo, tal qual o engenheiro Isaac Clarke no clássico da Electronic Arts. A Striking Distance Studios não esconde suas origens: além de Schofield, o estúdio tem nomes como Steve Papoutsis, que foi produtor sênior na Visceral Games, e Chris Stone, diretor de animação daquele clássico. As semelhança­s são claras porque o time acredita que esse estilo de jogo é o DNA de suas criações. A escala da produção é o maior diferencia­l entre a luta desesperad­a pela vida na prisão Ferro Negro quando comparada com a nave abandonada USG Ishimura de Dead Space. The Calisto Protocol tem sido divulgado como um jogo "AAAA" (na indústria de jogos, as grandes produções são conhecidas como "AAA" ou "Triple A") por seu alto nível de detalhes e pelo esmero no desenvolvi­mento. Embora vá receber versão para PlayStatio­n 4, o foco do estúdio está no novo console, com muito destaque para o PS5 e o seu controle DualSense. O jogo vai utilizar o autofalant­e interno, a resistênci­a nos gatilhos e a vibração em geral para transmitir toda a sensação de peso dos passos e das demais sensações vistas na tela para as mãos do jogador.

Sobre a versão de PlayStatio­n 4, os desenvolve­dores garantem que estão dando duro para entregar a melhor experiênci­a possível, mesmo sem recursos gráficos de última geração, como Ray Tracing e Áudio 3D, presentes na versão de PS5.

APÓS O LANÇAMENTO, O GAME RECEBERÁ MAIS CONTEÚDO,COMO NOVAS HISTÓRIAS E MODALIDADE­S

Engenharia do Horror

Com um time de veteranos apaixonado­s por jogos de terror, a Striking Distance Studios desenvolve­u uma metodologi­a de trabalho para fazer de seu primeiro jogo o mais assustador possível. Os produtores a chamam de "Engenharia do Horror" e envolve projetar cada ambiente e momento para construir tensão no jogador. Um exemplo é a cena mostrada no trailer de The Callisto Protocol no evento Summer Game Fest, no começo de junho. Nela, Lee caminha entre vários corpos pendurados como se estivesse em um açougue de carne humana. Ao passar por um deles, um dos olhos do cadáver se abre! O personagem não viu isso, mas o jogador sim. Além do susto instantâne­o, já cria-se a expectativ­a pelos combates que se aproximam, quando (ou se) mais daqueles corpos forem na verdade Biofagos esperando pela aproximaçã­o da presa.

Outro elemento que ajuda na construção do horror é o realismo. Pode soar estranho falar em realismo em um jogo envolvendo zumbis parasitas espaciais em uma distante lua de Júpiter, mas todas as criaturas do game foram projetadas inicialmen­te como seres humanos e só depois ganharam suas caracterís­ticas insectóide­s. É sempre possível notar os restos de seus rostos e como a criatura parece brotar de dentro do que já foi uma pessoa, ainda mais com a fidelidade visual alcançada pelos gráficos no PS5. Esse pézinho na realidade deixa os monstruoso­s Biofagos muito mais assustador­es. Também há uma nítida ausência de pudor em exibir violência, sanguinolê­ncia e inspiraçõe­s que vão além dos jogos clássicos do gênero e dos filmes slasher, aquelas produções sangrentas como Sexta-Feira 13 ou O Massacre da Serra Elétrica, que costumam influencia­r muitos criadores de jogos.

"Eu tenho assistido muitos filmes de terror coreanos ultimament­e", revelou o diretor Glen Schofield em entrevista com a nossa equipe.

"Uma coisa específica que peguei deles é a tendência de torcer e mover os corpos humanos em posições não naturais e terríveis", apontou o diretor, que buscou incluir esse tipo de postura nas animações dos Biofagos. O diretor também falou sobre a importânci­a que foi dada aos elementos mais sangrentos do jogo. “Nós também levamos sangue e vísceras bem a sério. Passamos boa parte dos últimos dois anos criando o que chamamos de 'gore engine'. Deu muito trabalho, mas garantir que todo o sangue e pedaços que voam das criaturas são tão únicos e terríveis quanto os próprios Biofagos é algo que tem um impacto enorme nos elementos de horror do jogo".

A paixão do diretor de The Callisto Protocol pelo terror e pela ficção-científica vem desde a juventude. Formado em Belas Artes, Glen Schofield começou como artista em Bartman Meets Radioactiv­e Man, game dos Simpsons para NES lançado em 1992 e trabalhou em jogos como o clássico cult Blood Omen 2: Legacy of Kain, e no pouco conhecido Akuji the Heartless, jogo da Crystal Dynamics brutal e sangrento para PS1, antes de criar Dead Space em seu próprio estúdio e depois partir para a franquia Call of Duty, da Activision.

Como tantos outros fãs do gênero, Schofield é um grande fã de Resident Evil e de Silent Hill. "São alguns dos meus jogos favoritos de todos os tempos", conta o diretor. "Jogos de survival horror são sobre criar atmosfera e tensão, que é uma das coisas que eu amo ao fazer jogos. Resident Evil 4 foi uma enorme inspiração para Dead Space. Tudo nele era sombrio, opressivo e assustador. Minha cabeça explodiu com a atmosfera daquele jogo".

Para o desenvolve­dor, as pessoas amam jogos de terror por ser uma forma segura de experiment­ar uma situação emocionant­e. "É um jogo de gato e rato entre o diretor e o jogador. É isso que faz esses jogos tão legais de produzir quanto são de jogar", diz Schofield, explicando que a Engenharia do Horror com que o estúdio trabalha é justamente esse cuidado quase artesanal em criar cada momento assustador para pegar os jogadores com a guarda abaixada.

Uma nova abordagem

O diretor também explicou uma das maiores diferenças entre The Callisto Protocol e Dead Space: a abordagem em relação ao protagonis­ta. Enquanto naquele jogo Isaac Clarke era um avatar de poucas palavras e só tinha seu rosto revelado nos momentos finais, na nova produção, Jacob é visto claramente desde o começo. O herói improvável é interpreta­do pelo ator Josh Duhamel, dos filmes de Transforme­rs e com quem Schofield já trabalhou no FPS Call of Duty: WW2, de 2017.

"Abordamos o personagem de uma forma diferente porque estamos indo em uma outra direção narrativa. Estamos contando uma história muito envolvente em The Callisto Protocol, com um grande elenco", apontou o diretor. Além de Duhamel, o jogo também traz outros rostos conhecidos do público, como a atriz Karen Fukuhara (a Kimiko da série The Boys) e Sam Witwer, da série Being Human. Schofield espera que suas performanc­es ajudem a sugar os jogadores para dentro do game enquanto desvendam os segredos guardados na prisão espacial.

Para que a maior quantidade possível de jogadores possa experiment­ar os sustos e a história de The Callisto Protocol, o game terá vários níveis de dificuldad­e. "É um game duro, mas quem quiser experiment­ar a história em uma dificuldad­e mais leve, terá essa opção", revelou Schofield, garantindo que caso o jogador deseje encarar um nível de desafio mais elevado, também terá o que procura quando The Callisto Protocol chegar aos consoles PlayStatio­n em dezembro.

 ?? ?? O cuidado da Striking Distance com o game é tanto que The Callisto Protocol é descrito pelo estúdio como um jogo "AAAA", mas é difícil acreditar 100% nisso depois de ter jogado algo no nível de Red Dead Redemption 2
O cuidado da Striking Distance com o game é tanto que The Callisto Protocol é descrito pelo estúdio como um jogo "AAAA", mas é difícil acreditar 100% nisso depois de ter jogado algo no nível de Red Dead Redemption 2
 ?? ?? Informaçõe­s como nível de energia e quantidade de munição são exibidas no traje de Jacob
O combate é brutal e imersivo, tanto pela proximidad­e da câmera quanto pela ausência de indicadore­s na tela
Informaçõe­s como nível de energia e quantidade de munição são exibidas no traje de Jacob O combate é brutal e imersivo, tanto pela proximidad­e da câmera quanto pela ausência de indicadore­s na tela
 ?? ?? Os cenários são projetados para manter o jogador sentado na beira do sofá
Os cenários são projetados para manter o jogador sentado na beira do sofá
 ?? ?? O arsenal é limitado ao que o protagonis­ta encontra na prisão, como o cacetete dos guardas
Há Biofagos de vários tamanhos, desde larvas que causam mais sustos do que dano até grandalhõe­s que chegam atropeland­o
O arsenal é limitado ao que o protagonis­ta encontra na prisão, como o cacetete dos guardas Há Biofagos de vários tamanhos, desde larvas que causam mais sustos do que dano até grandalhõe­s que chegam atropeland­o
 ?? ?? Todas as criaturas do jogo começam com forma humana e depois sofrem mutações de maneiras terríveis
Todas as criaturas do jogo começam com forma humana e depois sofrem mutações de maneiras terríveis
 ?? ?? A prisão Ferro Negro é um complexo de segurança máxima do lado escuro de Calisto, um local que guarda segredos bem mais perigosos do que os seus prisioneir­os
A prisão Ferro Negro é um complexo de segurança máxima do lado escuro de Calisto, um local que guarda segredos bem mais perigosos do que os seus prisioneir­os
 ?? ??

Newspapers in Portuguese

Newspapers from Brazil