COMO CRIAR UM NOVO MEDO
Conversamos com Thiago Matheus, diretor responsável por Fobia - St. Dinfna Hotel
Como foi realizar o jogo de terror mais ambicioso já criado em nosso país? Thiago Matheus: Desafiador! Desde o começo tomamos a decisão de fazer um jogo que se tornasse um marco no mercado nacional de games dentro do gênero. Com isso vieram muitos desafios, desde técnicos até burocráticos, mas no final valeu a pena e estamos bastante satisfeitos e orgulhosos com o produto final.
Como você vê essa manifestação artística nos últimos anos? O terror pt-BR, seja lá em qual mídia, ganhou espaço? Como é fazer terror em ficção no Brasil?
TM: O terror BR sempre esteve presente em nossas vidas, desde o saudoso José Mojica até filmes mais recentes. No geral, enxergamos que o gênero ainda não tem a recepção que merece e conta com um grande potencial de crescimento. Esperamos que, pelo menos no espectro de jogos, Fobia sirva de inspiração para mais pessoas produzirem as obras de terror que tanto gostamos.
De sua gênese até o bem-sucedido financiamento coletivo, como nasceu Fobia? Você esteve lá desde o princípio, como diretor?
TM: Fobia surgiu como uma ideia que tive para um projeto de portifólio pessoal. No início não tinha a pretensão que se tornasse um jogo completo, muito menos que ele seria comercializado. No entanto, logo que apresentei a ideia para mais pessoas, notei uma recepção muito boa, e a partir daí acendeu uma luz na minha cabeça de que esse jogo tinha futuro. O tempo foi passando e pessoas foram se juntado ao projeto, ideias foram surgindo, melhorias foram aplicadas, até que chegamos ao jogo que temos hoje.
Poderia falar mais sobre suas inspirações, não só nos games? TM: O projeto é fruto de um emaranhado de inspirações das mais variadas mídias. Desde as câmeras de Fatal Frame e Outlast, ambientação e cenários de O Iluminado, séries como Dark e, as mais óbvias, Resident Evil e Silent Hill.
Fanatismo religioso, cultismo, descobertas ancestrais, cidadezinhas isoladas… tudo isso conversa com o terror em muitas épocas, em muitos locais, mas vocês conseguiram fazer com que tudo tivesse um ar muito próprio. Treze Trilhas tem raízes brasileiras?
TM: Treze Trilhas é inspirada na cidade Catarinense de
Treze Tílias, mas apenas como um pano de fundo para justificar as decisões estéticas de cenário e de arquitetura urbana, além de colaborar com o pretexto de ser uma cidade longe das grandes metrópoles.
Fobia é tecnicamente impressionante, da arquitetura do hotel até as texturas e cada pintura. O que pode falar sobre esses aspectos? TM: O nosso cenário é fortemente influenciado pelo hotel de O Iluminado. Desde a estrutura dos corredores, carpetes, pinturas e estátuas. Esperamos que mais pessoas notem as semelhanças, pois nossa intenção chega ser uma homenagem a esse clássico.
As pinturas foram escolhidas a mão em acervos de pinturas produzidas em diversos períodos da história. Tentamos repetir o mínimo possível para criar uma experiência única ao admirar as obras de arte exportas nos corredores e salões do hotel.
FATAL FRAME, O ILUMINADO, DARK, RESIDENT EVIL E SILENT HILL SÃO ALGUMAS INFLUÊNCIAS DE FOBIA
Algumas inclusive fazem referências a outras grandes obras de terror, como o poema 'O Corvo', de Edgar Allan Poe.
Como foi o processo para a localização no nosso idioma? Como foi ter grandes nomes da dublagem nacional envolvidos, como Carol Valença?
TM: Diferentemente do que ocorre na maioria dos casos da indústria, Fobia foi inteiramente pensado na língua portuguesa inicialmente. Então todo o texto já estava pronto e localizado, e não necessitou de nenhuma adaptação. Isso possibilitou também que fossem escolhidas as vozes que mais se adequassem a cada personagem dentro da nossa visão. Para nós foi uma honra trabalhar com nomes como a
Carol Valença [Luffy de One Piece e Abby de The Last of Us Part II], Alexandre Marconato [dublador de vários atores de Hollywood] e Larissa Cardoso [Isabela Madrigal em Encanto]. São grandes profissionais que facilitaram muito o nosso trabalho. É um dos aspectos do jogo em que mais ficamos satisfeitos com o resultado.
Fobia segue a linha Alone in the Dark/Resident Evil quanto a progressão, disposição dos quebra-cabeças, idas e vindas, inventário limitado, baús e tudo mais. Todas essas mecânicas estavam incluidas desde o início ou foram implementadas pouco a pouco? TM: Desde o começo. Sempre tivemos a intenção de implementar essas mecânicas porque elas fazem parte do core das nossas principais inspirações. Algumas deram um pouco de mais trabalho, enquanto outras precisaram ser adaptadas.
Como tem sido a recepção de Fobia no Brasil e fora do país? O jogo já é sucesso por conta do financiamento coletivo, mas como a repercussão em redes sociais afetou a equipe durante o desenvolvimento?
TM: Cada dia ficamos mais impressionados com a recepção que estamos tendo, tanto nacional quanto internacional. Com certeza as redes sociais, ainda mais no período de pandemia, colaboraram bastante com o impulso que tivemos. Todos os dias recebemos inúmeras menções de pessoas do mundo mostrando que estão jogando nossa demo, compartilhando screenshots e teorias do enredo, streamers e youtubers jogando. É uma grande satisfação ver como hoje em dia nós desenvolvedores indies conseguimos impactar pessoas tão distantes com os nossos jogos.
St. Dinfna Hotel é só o começo para a franquia Fobia? TM: A história de Fobia foi pensada para ter mais de um jogo. Temos material para pelo menos uma sequência, além de ideias para possíveis DLCs ou spin-offs. Claro que tudo isso depende da recepção que teremos agora do jogo final. Esperamos que as pessoas saiam de Fobia com um "gostinho de quero mais".