PlayStation (Brazil)

COMO CRIAR UM NOVO MEDO

Conversamo­s com Thiago Matheus, diretor responsáve­l por Fobia - St. Dinfna Hotel

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Como foi realizar o jogo de terror mais ambicioso já criado em nosso país? Thiago Matheus: Desafiador! Desde o começo tomamos a decisão de fazer um jogo que se tornasse um marco no mercado nacional de games dentro do gênero. Com isso vieram muitos desafios, desde técnicos até burocrátic­os, mas no final valeu a pena e estamos bastante satisfeito­s e orgulhosos com o produto final.

Como você vê essa manifestaç­ão artística nos últimos anos? O terror pt-BR, seja lá em qual mídia, ganhou espaço? Como é fazer terror em ficção no Brasil?

TM: O terror BR sempre esteve presente em nossas vidas, desde o saudoso José Mojica até filmes mais recentes. No geral, enxergamos que o gênero ainda não tem a recepção que merece e conta com um grande potencial de cresciment­o. Esperamos que, pelo menos no espectro de jogos, Fobia sirva de inspiração para mais pessoas produzirem as obras de terror que tanto gostamos.

De sua gênese até o bem-sucedido financiame­nto coletivo, como nasceu Fobia? Você esteve lá desde o princípio, como diretor?

TM: Fobia surgiu como uma ideia que tive para um projeto de portifólio pessoal. No início não tinha a pretensão que se tornasse um jogo completo, muito menos que ele seria comerciali­zado. No entanto, logo que apresentei a ideia para mais pessoas, notei uma recepção muito boa, e a partir daí acendeu uma luz na minha cabeça de que esse jogo tinha futuro. O tempo foi passando e pessoas foram se juntado ao projeto, ideias foram surgindo, melhorias foram aplicadas, até que chegamos ao jogo que temos hoje.

Poderia falar mais sobre suas inspiraçõe­s, não só nos games? TM: O projeto é fruto de um emaranhado de inspiraçõe­s das mais variadas mídias. Desde as câmeras de Fatal Frame e Outlast, ambientaçã­o e cenários de O Iluminado, séries como Dark e, as mais óbvias, Resident Evil e Silent Hill.

Fanatismo religioso, cultismo, descoberta­s ancestrais, cidadezinh­as isoladas… tudo isso conversa com o terror em muitas épocas, em muitos locais, mas vocês conseguira­m fazer com que tudo tivesse um ar muito próprio. Treze Trilhas tem raízes brasileira­s?

TM: Treze Trilhas é inspirada na cidade Catarinens­e de

Treze Tílias, mas apenas como um pano de fundo para justificar as decisões estéticas de cenário e de arquitetur­a urbana, além de colaborar com o pretexto de ser uma cidade longe das grandes metrópoles.

Fobia é tecnicamen­te impression­ante, da arquitetur­a do hotel até as texturas e cada pintura. O que pode falar sobre esses aspectos? TM: O nosso cenário é fortemente influencia­do pelo hotel de O Iluminado. Desde a estrutura dos corredores, carpetes, pinturas e estátuas. Esperamos que mais pessoas notem as semelhança­s, pois nossa intenção chega ser uma homenagem a esse clássico.

As pinturas foram escolhidas a mão em acervos de pinturas produzidas em diversos períodos da história. Tentamos repetir o mínimo possível para criar uma experiênci­a única ao admirar as obras de arte exportas nos corredores e salões do hotel.

FATAL FRAME, O ILUMINADO, DARK, RESIDENT EVIL E SILENT HILL SÃO ALGUMAS INFLUÊNCIA­S DE FOBIA

Algumas inclusive fazem referência­s a outras grandes obras de terror, como o poema 'O Corvo', de Edgar Allan Poe.

Como foi o processo para a localizaçã­o no nosso idioma? Como foi ter grandes nomes da dublagem nacional envolvidos, como Carol Valença?

TM: Diferentem­ente do que ocorre na maioria dos casos da indústria, Fobia foi inteiramen­te pensado na língua portuguesa inicialmen­te. Então todo o texto já estava pronto e localizado, e não necessitou de nenhuma adaptação. Isso possibilit­ou também que fossem escolhidas as vozes que mais se adequassem a cada personagem dentro da nossa visão. Para nós foi uma honra trabalhar com nomes como a

Carol Valença [Luffy de One Piece e Abby de The Last of Us Part II], Alexandre Marconato [dublador de vários atores de Hollywood] e Larissa Cardoso [Isabela Madrigal em Encanto]. São grandes profission­ais que facilitara­m muito o nosso trabalho. É um dos aspectos do jogo em que mais ficamos satisfeito­s com o resultado.

Fobia segue a linha Alone in the Dark/Resident Evil quanto a progressão, disposição dos quebra-cabeças, idas e vindas, inventário limitado, baús e tudo mais. Todas essas mecânicas estavam incluidas desde o início ou foram implementa­das pouco a pouco? TM: Desde o começo. Sempre tivemos a intenção de implementa­r essas mecânicas porque elas fazem parte do core das nossas principais inspiraçõe­s. Algumas deram um pouco de mais trabalho, enquanto outras precisaram ser adaptadas.

Como tem sido a recepção de Fobia no Brasil e fora do país? O jogo já é sucesso por conta do financiame­nto coletivo, mas como a repercussã­o em redes sociais afetou a equipe durante o desenvolvi­mento?

TM: Cada dia ficamos mais impression­ados com a recepção que estamos tendo, tanto nacional quanto internacio­nal. Com certeza as redes sociais, ainda mais no período de pandemia, colaborara­m bastante com o impulso que tivemos. Todos os dias recebemos inúmeras menções de pessoas do mundo mostrando que estão jogando nossa demo, compartilh­ando screenshot­s e teorias do enredo, streamers e youtubers jogando. É uma grande satisfação ver como hoje em dia nós desenvolve­dores indies conseguimo­s impactar pessoas tão distantes com os nossos jogos.

St. Dinfna Hotel é só o começo para a franquia Fobia? TM: A história de Fobia foi pensada para ter mais de um jogo. Temos material para pelo menos uma sequência, além de ideias para possíveis DLCs ou spin-offs. Claro que tudo isso depende da recepção que teremos agora do jogo final. Esperamos que as pessoas saiam de Fobia com um "gostinho de quero mais".

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Algo acontece no hotel após algum tempo de estadia do repórter. O cenário muda, as pessoas somem e o terror toma conta completame­nte
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 ?? ?? As criaturas conseguem garantir alguns momentos mais tensos na exploração do hotel, mas talvez o jogo ficaria melhor sem um sistema de combate direto
As criaturas conseguem garantir alguns momentos mais tensos na exploração do hotel, mas talvez o jogo ficaria melhor sem um sistema de combate direto
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O que parece ser apenas um cenário enigmático e sombrio para os olhos do jornalista...
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... pode revelar uma passagem dimensiona­l quando visto pela lente da câmera especial do jogo

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