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ARMADO PARA O FIM DO MUNDO

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Kratos começa a aventura empunhando armas bem conhecidas: as famosas Lâminas do Caos e o Machado Leviatã. Ambas as armas ganham novos poderes durante a jornada e há novos equipament­os, tanto para o Fantasma de Esparta quanto para seus aliados, que possuem impacto no combate e em outras atividades de exploração e navegação pelos reinos. Conheça as armas de Kratos e Atreus e como elas podem ser aprimorada­s.

MACHADO LEVIATÃ

Forjado pelos irmãos Huldra, esse machado heróico é dotado de força glacial e foi empunhado por Laufey, a Justa, antes de se tornar a arma símbolo de Kratos em sua saga nórdica. Com seu efeito bumerangue, serve como arma de longo alcance, quebra objetos distantes e congela roldanas. É possível segurar ½ para aplicar um efeito de gelo no machado e fortalecê-lo para o próximo ataque, seja corpo a corpo ou a distância.

LÂMINAS DO CAOS

Esse par de espadas é invejado por todos os ferreiros dos Nove Reinos: armas de outro mundo, elas foram forjadas nas profundeza­s do Submundo da Grécia com chamas primordiai­s que reacendem as lembranças do passado de Kratos. Ao apertar ½ várias vezes seguidas com as Lâminas do Caos empunhadas, Kratos vai girar a corrente e atear fogo nas lâminas, permitindo um forte ataque flamejante com ± ou š logo em seguida.

LANÇA DRAUPNIR

Arma inédita no arsenal de Kratos, a Lança Draupnir foi criada pela Dama da Forja para matar um deus Aesir. A arma mágica possui o poder da duplicação e a força explosiva do vento. Além do dano mortífero, a lança possui diversas utilidades fora da batalha, podendo derrubar grandes estruturas para revelar novos caminhos ou criar apoios para saltos até lugares inacessíve­is de outra maneira. É possível arremessar até cinco cópias da lança em inimigos e então pressionar ½ para fazer com que elas explodam. Outro ataque bem útil da Draupnir e pouco alardeado pelo jogo envolve segurar ™ e pressionar š logo em seguida para criar uma rajada de vento que manda o inimigo para longe.

Escudos

Danificado em um combate, o Escudo Guardião de Kratos é substituíd­o por vários outros durante a jornada, cada um com um estilo e vantagens próprias. Enquanto alguns suportam mais golpes repetidos, outros têm tempos de defesa mais curtos, funcionand­o melhor para aplicar um parry ao estilo Sekiro do que um bloqueio direto. Todos também podem ser usados para atacar e desorienta­r adversário­s com pancadas certeiras.

Flecha Sônica

As flechas sônicas permitem destruir certos metais com um brilho esverdeado, usados muitas vezes para fechar a entrada de cavernas e prender alguns mecanismos no lugar.

Elas também ajudam a desorienta­r inimigos. É preciso esperar o poder se recarregar depois de usar uma flecha sônica.

Flecha Encantada

Outra novidade no arsenal dos companheir­os de Kratos, as flechas encantadas provocam um efeito de feitiço na área em que é disparada. Podem ser usadas para amplificar elementos como gelo e fogo das armas de Kratos em um local, como um espinheiro mais resistente ou quando é preciso aplicar um congelamen­to em duas estruturas distantes.

Amplificaç­ão Encantada

Outro uso importante das flechas encantadas e que pode ser um pouco difícil de compreende­r da primeira vez: disparar várias delas uma próxima da outra faz com que a área do encanto aumente e permite espalhar efeitos elementais. Por exemplo, atirar uma série de flechas encantadas em uma engrenagem e jogar o Machado Leviatã na parte exposta dela fará com que o efeito congelante se espalhe até a outra ponta, prendendo um portão no lugar.

Fúria Espartana

Por fim, Kratos conta com sua lendária Fúria Espartana, que agora pode ser personaliz­ada em três variações diferentes: Ira, Bravura e Cólera.

Com a Ira, o herói investe contra um inimigo com a arma que estiver usando, causando uma grande quantidade de dano e aplicando os efeitos adicionais da arma. Matar o inimigo restaura uma pequena quantidade de vida de Kratos.

A Bravura é uma aplicação defensiva da Fúria Espartana, que concede um acréscimo moderado na barra de vida. Ao usar o poder logo antes de sofrer um golpe, o ataque inimigo é anulado, Kratos recebe o bônus de vida e também um bônus nos ataques corpo a corpo.

Por fim, a Cólera coloca o personagem em um estado de Fúria e o jogador pode usar os botões de ombro para desferir ataques poderosos contra os inimigos. Cada ataque restaura um pouco da vida do herói. É possível sair do estado furioso antes de consumir toda a barra de Fúria Espartana pressionan­do ¡ + ¢ novamente.

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O arsenal de Kratos inclui várias armas e escudos, que permitem estilos de luta diversific­ados
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LÂMINAS DO CAOS
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AMPLIFICAÇ­ÃO ENCANTADA
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ESCUDOS
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FLECHA SÔNICA
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LANÇA DRAUPNIR
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FLECHA ENCANTADA

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