OITO DESTINADOS
Quer saber por que FFXVI tem tanto apelo ocidental e passa uma aura de jogos do Yasumi Matsuno (FFXII e Vagrant Story)? A resposta está nos principais nomes por trás da obra, que convergem ao longo de suas carreiras. Vamos analisar o currículo dos oito principais talentos por trás do jogo e como elas foram parar juntos.
1. NAOKI YOSHIDA
O responsável por salvar FFXIV de um lançamento terrível e por transformá-lo em um dos MMOs mais celebrados de todos os tempos. Entrou na Square Enix em 2003 e trabalhou com Dragon Quest (foi um dos primeiros membros do time de
DQX Online) por anos. Sempre interessado em game design ocidental, Yoshi-P, como é conhecido, está nessa área desde os tempos de Diablo 1 e do beta de Ultima Online. Era responsável por um projeto com foco no mercado ocidental em 2010 (um jogo de ação que ele diz que tinha a mesma estética de Bloodborne, muito antes desse ser lançado), até ser remanejado para o projeto do novo
FFXIV. Carismático e honesto com o público, hoje ele tem total confiança tanto dos jogadores quanto de seus chefes na Square. Curiosidade: sempre foi fã dos jogos de Yasumi Matsuno e tinha o sonho de trabalhar com o influente criador de Tactics Ogre e Final Fantasy Tactics – sonho que foi realizado em 2017 com a raid Return to Ivalice de FFXIV, com história escrita por Matsuno.
2. HIROSHI TAKAI
Apesar de ser funcionário da Square há 30 anos, Takai nunca foi muito badalado, por trabalhar com jogos menos famosos. A série que mais aparece em seu currículo é Romancing SaGa, cujo jogo inicial foi o primeiro de sua carreira, trabalhando com efeitos visuais de batalha – função que repetiu em seu segundo jogo, Final Fantasy V, cuidando dos gráficos de batalha ao lado de um outro novato chamado Tetsuya Nomura. Vários outros SaGa, Legend of Mana e FFXI completam seu currículo, quase sempre em funções semelhantes. Foi diretor de The Last Remnant, primeiro jogo da
Square a usar a Unreal Engine, numa época em que ela sequer tinha tradução para japonês.
Com a empresa perdida com uma engine interna terrível, Takai foi fazer um intercâmbio tecnológico na Eidos, recém-adquirida pela Square, junto com Naoki Yoshida – um por ter experiência com jogos ocidentais e o outro por ter trabalhado com a UE3. Ao retornarem, Yoshida começou o projeto de jogo com foco ocidental citado há pouco. Aí a história vira a mesma: eles são realocados para FFXIV. Yoshida o coloca como seu braço-direito e ambos fazem o MMO renascer em A Realm Reborn e Heavensward, até o projeto FFXVI ganhar seus primeiros esboços durante a expansão Stormblood. Yoshi-P, produtor do novo jogo, coloca Takai como diretor principal.
Curiosidade: FFXVI tem algumas referências a wrestling, como dá para ver em alguns golpes dos Eikons. A ideia provavelmente veio de Hiroshi Takai, fã da forma das lutas de entretenimento.
3. KAZUTOYO MAEHIRO
Embora menos citado que Takai, Kazutoyo Maehiro é quase tão diretor de FFXVI quanto ele, com o título de diretor de criação e responsável pela história e o mundo do jogo. Seria difícil Yoshida não querer trabalhar com Maehiro, que está na Square desde 1995 e entrou diretamente na equipe de Yasumi Matsuno, recém-chegado na empresa após criar o influente Tactics Ogre para dar vida a Final Fantasy Tactics. Grande fã da antiga série dark de RPG ocidental Wizardry, ele foi game designer de Vagrant Story, responsável pelos mapas, puzzles e pelo visual dark e realista ao qual FFXVI claramente remete. Tanto em FFT quanto em VG,
ele criou pequenas pílulas de lore não essenciais para a história principal.
Continuando com o grupo durante FFXII, ele foi responsável pelo sistema Active Dimension Battle junto com o lendário Hiroyuki Ito. Com certa influência do combate online de FFXI, o sistema foi criado para provar que era possível criar um FF
que fugisse do esquema de turnos tradicional – parece familiar? Também cuidou das Mark Hunts e
suas histórias. Na época de indecisões da Square no início do PS3, Akitoshi Kawazu, que tinha virado produtor de FFXII quando Matsuno saiu, ficou com cargo de produtor de The Last Remnant, onde chamou companheiros conhecidos para trabalhar, entre eles Hiroshi Takai como diretor e Kazutoyo Maehiro como diretor de batalhas, após ajudar a criar o sistema de FFXII.
Quando Yoshida ficou encarregado de criar o tal jogo com apelo ocidental (que ele diz que se parecia bastante visualmente com Bloodborne, bem antes desse existir), ele chamou Hiroshi Takai e pegou outros membros de The Last Remnant que eram antigos parceiros de Matsuno, por ser fã dos trabalhos dele – entre eles, Maehiro. Foi ele que escreveu a história desse jogo cancelado e, de forma que surpreendeu até a ele mesmo, Yoshida o colocou para criar a história renovada de FFXIV A Realm Reborn. Ou melhor, para criar um enredo em volta das missões que já estavam planejadas. Por isso o salto na qualidade de Heavensward é gigantesco: foi só ali que ele pôde fazer uma história sem restrições. Apesar de não ser o “dono” do lore do mundo de FFXIV (quem cuidou disso foi o então novato Banri Oda, que herdou o cargo de roteirista quando Kazutoyo migrou para FFXVI), foi Maehiro que colocou todas as referências a Ivalice no MMO – e, certamente, fez o mesmo em FFXVI.
Curiosidade: Maehiro e Matsuno são grandes amigos, e o lendário diretor costuma zoar o roteirista de FFXVI com frequência no Twitter e em entrevistas. Também é conhecido por fazer pequenos projetos 2D como brincadeiras de 1º de abril para FFXIV.
4. HIROSHI MINAGAWA
Minagawa fecha o quarteto forte que subiu junto de projetos condenados até o topo da Creative Business Unit III. Entrou na Square na mesma época de Kazutoyo Maehiro, em 1995, porém não era um novato – ele chegou junto com Yasumi Matsuno após criarem Ogre Battle e Tactics Ogre. Desde sempre, a descrição de sua função foi de diretor ou supervisor de arte, porém não é o que muitos costumam pensar. Em vez de ser quem dita o conceito e estilo visual que todo o time deve seguir e manter essa coerência por todo o projeto, seu cargo é encontrar soluções para traduzir as artes conceituais (que já chegam prontas e sem limitações) da melhor forma possível em gráficos do jogo.
Foi o responsável por essa adaptação em Final Fantasy Tactics (e Advance), Vagrant Story e FFXII – do qual também se tornou diretor na reta final com a saída de Matsuno. Não é um trabalho fácil quando o ilustrador principal de todos esses jogos é o absurdamente talentoso Akihiko Yoshida. Minagawa ficou um tempo pulando entre projetos menores até ser colocado por um tempo no time inicial de Dragon
UM PROJETO CANCELADO PARECIDO COM BLOODBORNE JUNTOU O TIME QUE REVIVERIA FINAL FANTASY XIV
Quest X junto com Naoki Yoshida, dessa vez com um cargo mais técnico. Foi nessa época que a Square Enix mandou Yoshida, Takai e Minagawa observarem o desenvolvimento ocidental para ajudar na transição de alta definição da era PS3.
Quando a empresa disse para Yoshi-P comandar um novo projeto voltado para o mercado ocidental, ele chamou Takai e Minagawa, com quem ele já queria trabalhar mais desde a época de Dragon Quest X – e, certamente, por ser outro do time original de Matsuno. Quando o produtor vira o chefão de FFXIV, ele deixa Minagawa encarregado de redefinir a interface original, que era um dos pontos mais criticados da versão 1.0. A partir de Stormblood, ele voltou ao cargo de diretor de arte. Depois de Shadowbringers, com o início da produção a todo vapor de FFXVI, o veterano assumiu o mesmo trabalho no novo jogo.
5. MASAYOSHI SOKEN
Se tem algo que nunca faltou na Square Enix é uma concentração de compositores ridiculamente talentosos. Ver uma lenda como Nobuo Uematsu largar Final Fantasy e a série manter a qualidade sonora é a prova disso. Mesmo assim, é surpreendente ver o que Masayoshi Soken alcançou desde que assumiu as rédeas de FFXIV a partir de A Realm Reborn (lembrando que a trilha do 1.0 era o retorno de Uematsu à série). Já há 25 anos na empresa, Soken sempre trabalhou com direção de áudio e efeitos sonoros, não exatamente como compositor, exceto em trabalhos esporádicos. Demorou um pouco para se sentir à vontade para criar as músicas, mas, quando colocou as asinhas de fora, elevou a trilha de FFXIV a algo que ao mesmo tempo é muito Final Fantasy e muito próprio.
Segundo ele próprio, foram esses anos criando sons que precisam combinar com as ações do jogador que o instruíram a compor músicas que conseguem transmitir tão bem os sentimentos dos momentos em que elas aparecem em FFXIV – e podemos adiantar que a trilha de FFXVI é “muito Soken” nesse aspecto. Provavelmente não será tão eclética (afinal, o MMO vai de pop rock ao lírico), mas ela compensa isso sendo épica e grandiosa. Elas têm uma responsabilidade considerável no que torna as lutas entre Eikon tão empolgantes.
Yoshi-P o considera um de seus melhores amigos pessoais, mesmo tendo o conhecido apenas quando assumiu o projeto de revitalização de FFXIV. O produtor diz que, quando deu seu primeiro discurso para um time de 300 pessoas que não o conheciam, Soken foi o primeiro a se levantar em meio aos olhares desconfiados e dar seu total apoio e acreditar na virada. Se quiser ver um momento belo e genuíno entre eles, procure o discurso da última Fan Fest, onde Soken revela que se curou de um câncer e Yoshi-P foi um dos poucos que sabiam, fingindo estar tudo normal para o resto do time. O produtor chora como uma criança quando tem que falar de seu amigo. É comovente!
6. KAZUYA TAKAHASHI
As próximas pessoas mais relevantes do projeto foram e continuam sendo essenciais para o sucesso de FFXIV desde seu renascimento. Assim
como Yoshida trouxe as pessoas que mais confiava para trabalhar em FFXIV, trouxe alguns dos maiores nomes do XIV para o XVI. Kazuya Takahashi foi character designer de A Realm Reborn sob a liderança de Akihiko Yoshida (ilustrador lendário da Square que era da turma do Matsuno) e o principal em Heavensward, antes de ser puxado para o novo projeto. Várias das ilustrações mais famosas do MMO são de autoria dele. Takahashi tem alguns buracos no currículo que não temos certeza se são por trabalhos não creditados ou por trabalhar com projetos menores em freelance ou algo do tipo. Um dos trabalhos fáceis de reconhecer é o de art designer do remake 3D de Final Fantasy III, além de ter créditos no time de arte de cenários de FFIX, X e XI. De qualquer forma, o artista está no ápice de sua carreira até aqui com seu estilo suave e detalhado, levemente etéreo.
7. MICHAEL-CHRIS TOPHER KOJI FOX
Koji Fox não é "só" o cara da tradução de FFXIV. Ele entrou na Square em 2003 no time de localização de FFXI no Japão, que, na época, ainda se preparava para o lançamento do jogo no Ocidente. No time de FFXIV desde a versão 1.0, ele ganhou a confiança de Yoshi-P e participa ativamente na criação do mundo e do folclore de Eorzea. Muitos nomes de lugares, armas etc são criados por ele a pedido de Banri Oda, o responsável por todo o lore, e ele aproveita para criar motivos e histórias de fundo para essas coisas. No fim, isso facilita o trabalho de localização, já que o próprio tradutor pensou no nome original já sabendo que não ia dar problema depois. É fácil ver suas credenciais para adaptar a história de FFXVI para o inglês para torná-la o padrão em vez da versão japonesa. Além disso, é ele quem escreve a maioria das letras das músicas cantadas de FFXIV, sem contar que é um dos vocalistas dos The Primals, banda dos desenvolvedores do jogo que se apresenta em toda Fan Fest.
8. RYOTA SUZUKI
Você já ouviu várias vezes que o responsável pelo sistema de batalha de FFXVI é “o cara do Devil May Cry 5”, só que Ryota Suzuki é BEM mais que isso. Ele ficou 20 anos na Capcom (1999 a 2019) e tem créditos como game designer em Marvel vs Capcom 2 e Capcom vs SNK 2, dois jogos de luta lendários. CVS2 já o colocou no time de Hideaki Itsuno, parceria que continuou em Dragon’s Dogma, DMC4 e 5.
Outros jogos de luta com sua participação incluem Project Justice, Hyper Street Fighter II e Super Street Fighter IV. Também participou de Monster Hunter World e Onimusha: Dawn of Dreams.
O cara é tão bom que Naoki Yoshida foi pessoalmente até Osaka tirá-lo da Capcom. O time de FFXVI
estava com dificuldades para encontrar o caminho certo para o combate. Teria que ter jobs? Como não deixar o personagem forte demais? Essas dúvidas duraram pelos dois primeiros anos de desenvolvimento, pois não havia nenhum especialista de verdade em jogos de ação no time. Alguém na equipe conhecia Suzuki e sabia que o amigo estava pensando em, talvez, mudar de ares (o desenvolvimento de DMC5
tinha acabado recentemente), mas sem saber se suas habilidades seriam úteis em outras empresas. Aí foi a deixa para ele chegar no Yoshi-P e dizer “conheço um cara...”. O produtor foi correndo oferecer o emprego e o resto é história.
KOJI FOX É O ESTRANGEIRO MAIS IMPORTANTE NA EVOLUÇÃO DE FINAL FANTASY NOS ÚLTIMOS 30 ANOS DA SÉRIE