PlayStation (Brazil)

DICAS PARA MELHORAR EM MK1

NÃO COLOQUE OS PÉS NO MODO ONLINE ANTES DE DECORAR ESSAS SETE TÉCNICAS DE KOMBATE

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DEFENDA, PELO AMOR DE LIU KANG!

Mortal Kombat é uma das poucas séries de luta com um botão próprio para defender – nem mesmo Injustice, do mesmo estúdio, usa isso. Quem não está muito acostumado acaba defendendo bem menos do que deveria e insiste demais no ataque. Em MK, os ataques podem ser de altura média, baixa, alta ou overhead, que acerta acima da cabeça. Defender em pé bloqueia todos os ataques menos os baixos; defender abaixado bloqueia todos os ataques, exceto o overhead.

Em MK1, aprender a defender é sua principal arma no início de sua carreira online. Não apenas pelo óbvio de não apanhar, mas porque muitos dos golpes feitos por iniciantes têm recuperaçã­o lenta e podem ser punidos logo depois de um bloqueio. A imensa maioria dos ataques especiais é facilmente punível, seja o teleporte do Scorpion ou o gelinho do Sub-Zero.

Porém, existem dois detalhes que fazem com que você não queira apenas ficar defendendo. Um deles é que golpes altos erram completame­nte se você apenas abaixar, sem defender, o que deixa o seu oponente totalmente exposto por um momento. O outro é que defender não gera barra de enhance ali embaixo, enquanto quem dá os golpes defendidos gera muito mais barra que o normal. Por isso, caso você se torne bom em defender longos combos de vários hits, vai dar uma boa vantagem para o oponente se não tentar atacar.

FAÇA O BÁSICO

Não é muito difícil fazer combos decentes em MK1 – escolha uma das combinaçõe­s curtas que levam o adversário para o alto, faça uns golpes no ar e pronto. Porém, embora ter bons combos seja vital para vencer mais lutas, o mais importante é que você consiga executar sua punição mais consistent­e contra o inimigo.

Se há um combo de 15 hits que você costuma errar no quarto golpe, e outro mais básico de seis hits que você praticamen­te nunca erra, esse segundo vai lhe deixar mais próximo da vitória, a não ser que seja em um momento de tudo ou nada. Pratique golpes mais ousados, mas tenha o seu arroz e feijão gravado na sua memória muscular.

DEFENDER JÁ É METADE DO CAMINHO PARA A VITÓRIA CONTRA OUTROS INICIANTES ONLINE

De forma ainda mais básica, mais importante que combos é saber a hora e com o que atacar. Por exemplo, se o inimigo pula em sua direção constantem­ente e você joga de Scorpion, é bom saber que apertar para >+¼ resulta em um excelente chute antiaéreo. Tente pensar no seu maior obstáculo da luta anterior e o que você poderia ter feito para superá-lo. Aos poucos você vai lembrar naturalmen­te do que deve fazer nas situações.

APROVEITE OS KAMEOS

No começo, há cinco Kameos bloqueados, liberados a cada cinco níveis do seu nível geral de jogador – avançar uns dois mundos depois do tutorial no modo Invasões devem ser suficiente­s. Durante a luta, seu Kameo usa o medidor circular com a figura dele, abaixo da sua barra de energia.

Um uso de Kameo gasta metade do medidor, que sempre volta a se encher devagar. Kameos têm quatro ataques diferentes, apertando apenas o botão apropriado ou então esquerda, baixo ou direita junto do botão (no esquema padrão, é ±).

Há alguns detalhes mais específico­s que tornam cada personagem melhor ou pior para o que você pretende fazer durante a luta. Os Kameos têm dois tipos de ataque. Repare que, na maioria, seu personagem faz uma pose e fica imóvel enquanto o convidado faz o ataque. Isso é normal. Porém, há pelo menos um golpe em que você pode se mexer livremente durante todo ou parte do ataque. Isso é chamado de Emboscada e é excelente para criar combos mais extensos e malucos.

Alguns desses golpes têm propriedad­es especiais. A bola do Kano é um bom exemplo: você pode segurar o botão para que ele fique girando parado no ar e só terminar o golpe quando soltar o botão. Assim, dá para fazer um combo e, no final, soltar o Kano para que ele bata no inimigo e o mande para o ar novamente. Alguns são melhores para iniciar combos, como o <+± da Sareena, outros para levantar oponentes, como o gancho do Sektor, e por aí vai.

Outro detalhe que poucos percebem é que golpes diferentes têm recargas diferentes. O chapéu que Kung Lao joga no chão é bem rápido e serve mais para estender combos, e o medidor começa a recarregar assim que o chapéu é lançado, numa velocidade bem rápida. Já o giro do Kung Lao, talvez um dos melhores golpes de

Kameo do jogo inteiro, faz com que a barra demore alguns segundos para começar a recarregar de forma mais lenta.

SEM JOGO LIMPO!

Qualquer um que deseja jogar Mortal Kombat minimament­e bem precisa aprender que jogar sujo é parte integral da experiênci­a, e talvez por isso seja o jogo que deixa jogadores mais revoltados quando perdem online. “Jogar sujo”, no caso, é deixar o oponente em uma situação tão desconfort­ável onde, mesmo que ele saiba o que está por vir, não tenha como tapar todos os buracos e precise escolher uma alternativ­a.

Lutar contra um Sub-Zero é um ótimo exemplo. Ele faz um Deslize e consegue te derrubar, e aí é hora de você levantar... Só que o Sub-Zero pode então dar um chute abaixado ou outro Slide, o que obriga a bloquear abaixado, ou ele pode usar a simples combinação <+½,½ para aplicar um overhead, obrigando a bloquear em pé. E agora? Pois é! Logo você vai perceber que quase todos personagen­s conseguem fazer algo do tipo, e é bom aprender a fazer também.

E como diminuir as chances de fazerem isso contra você? Há alguns jeitos que pegam principalm­ente iniciantes que acham que descobrira­m um esquema infalível. No mesmo caso do Sub-Zero citado, ou então contra alguém dando voadoras sem parar no instante em que você se levanta, experiment­e segurar ™ enquanto ainda estiver caído. Isso faz com que o personagem fique caído por mais tempo que o normal, e assim muitos overheads vão passar batido.

Se o oponente não entender o que aconteceu, vai tentar mais umas vezes e falhar sempre. Quando entender, você já entrou na mente dele e o fará respeitar mais esse momento, tentando golpes baixos com mais frequência ou demorando mais para fazer os overheads, o que dá mais tempo para sua reação.

Outra informação importante é que o ataque mágico para sair de situações difíceis é ¦+¿. Esse é o golpe mais rápido do jogo e consegue impedir a animação de inúmeros ataques inimigos, novamente fazendo-os respeitar suas opções. Mas fique atento, pois se o oponente bloquear seu ¦+¿, você ficará exposto ao ¦+¿ dele (essa caracterís­tica é nova em MK1).

EXPERIMENT­E

Mortal Kombat tem uma caracterís­tica boa para novatos: é fácil trocar de personagen­s. No nível mais básico, todos têm tudo que você precisa para lutar. Combos curtos e fáceis, ataques especiais com comandos simples, algum golpe que joga para o alto, quase sempre algum projétil… Isso também ajuda a descobrir mais rápido o que os oponentes estão fazendo. Pegue o personagem que humilhou você na luta anterior e veja como ele fez o que fez, e qual é o ponto fraco da tática – será mais fácil de replicar nos níveis baixos das ranqueadas.

MAIS QUE PODER

As versões melhoradas dos golpes especiais, os golpes EX, são feitas com o mesmo comando + botão de defesa. Embora muitos de fato sejam versões mais fortes e que tiram mais vida, o importante na verdade são as propriedad­es especiais. Esses golpes costumam ser vitais para aumentar combos ou para dar um drible no adversário. O icônico teleporte do Scorpion é um bom exemplo. Normalment­e é um golpe nada seguro, que se o inimigo defender poderá fazer qualquer coisa em retaliação. Já a versão EX simplesmen­te não encosta no inimigo. Ele, que vai se proteger sem defender nada, ficará aberto para que você faça um agarrão ou inicie um combo por baixo. A puxada que ele tem no ar (¦,<+½), em sua versão EX é rápida o bastante para que o combo continue ainda no ar.

TÉCNICAS NOVAS

Há dois novos comandos universais em MK1 e que podem ser úteis para quem já tem mais intimidade com os jogos da série. Um deles é bloquear segurando ¥. É uma nova defesa contra overheads que faz seu personagem se recuperar mais rápido e ser recompensa­do por ler o movimento do oponente. Mas tenha em mente que, se usar esse bloqueio e não defender nada, ele leva mais tempo que o normal para voltar à posição neutra.

O outro dá para chamar de super gancho ou de super pulo. Ao dar um clássico gancho em alguém com ¦+½, e tiver duas barras EX sobrando na parte inferior da tela, você pode pular segurando o botão de defesa para fazer seu personagem pular imediatame­nte depois do gancho e assim emendar um combo aéreo ou o que quiser fazer. É um comando bem “caro”, mas que pode fazer a diferença para finalizar um round decisivo.

 ?? ?? “OI, AMIGO. TUDO BEM? NOTEI QUE VOCÊ ESTÁ APANHANDO MUITO NO ONLINE. VOU TE AJUDAR”
“OI, AMIGO. TUDO BEM? NOTEI QUE VOCÊ ESTÁ APANHANDO MUITO NO ONLINE. VOU TE AJUDAR”
 ?? ?? KAMEOS SÃO PARTE INTEGRANTE DOS FINAL BLOWS E CADA UM TEM SEU PRÓPRIO FATALITY E BRUTALITY
KAMEOS SÃO PARTE INTEGRANTE DOS FINAL BLOWS E CADA UM TEM SEU PRÓPRIO FATALITY E BRUTALITY
 ?? ?? KUNG LAO É UMA DAS MELHORES PARCERIAS DO JOGO, COM GOLPES ÚTEIS PARA TODAS OCASIÕES
KUNG LAO É UMA DAS MELHORES PARCERIAS DO JOGO, COM GOLPES ÚTEIS PARA TODAS OCASIÕES
 ?? ?? SAREENA É A MELHOR KAMEO PARA QUEM ESTÁ COMEÇANDO, E SEKTOR PARA QUEM JÁ TEM ALGUMA NOÇÃO DE JUGGLES E AFINS
SAREENA É A MELHOR KAMEO PARA QUEM ESTÁ COMEÇANDO, E SEKTOR PARA QUEM JÁ TEM ALGUMA NOÇÃO DE JUGGLES E AFINS
 ?? ?? O QUITALITY AINDA EXISTE. QUANDO UM OPONENTE DESISTE DA LUTA, O JOGO ZOA ELE E O PERSONAGEM EXPLODE
O QUITALITY AINDA EXISTE. QUANDO UM OPONENTE DESISTE DA LUTA, O JOGO ZOA ELE E O PERSONAGEM EXPLODE
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 ?? ?? O ARPÃO EX DO SCORPION VIRA MÉDIO E NÃO PODE SER ESQUIVADO ABAIXADO, E O TELEPORTE EX NÃO ATACA PARA CONFUNDIR O RIVAL
O ARPÃO EX DO SCORPION VIRA MÉDIO E NÃO PODE SER ESQUIVADO ABAIXADO, E O TELEPORTE EX NÃO ATACA PARA CONFUNDIR O RIVAL
 ?? ?? NO TREINO, MUDE OPÇÕES DE BLOQUEIO DO INIMIGO PARA TER MAIS VARIEDADE E DEIXAR SEUS COMBOS MAIS CONSISTENT­ES
NO TREINO, MUDE OPÇÕES DE BLOQUEIO DO INIMIGO PARA TER MAIS VARIEDADE E DEIXAR SEUS COMBOS MAIS CONSISTENT­ES
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