PlayStation (Brazil)

A TECNOLOGIA DE UMA REVOLUÇÃO

DOUG SHEAHAN, O DIRETOR SÊNIOR DE PROGRAMAÇíO, EXPLICOU OS ASPECTOS TÉCNICOS QUE POSSIBILIT­ARAM O TRABALHO DOBRADO QUE VOCÊ TERÁ EM SPIDER-MAN 2

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PLAY. Quando começou exatamente a criação de Spider-Man 2? Como foi o processo de entender o que o novo game poderia ser? DOUG SHEAHAN.

Bem, a gente começou a discutir ideias assim que finalizamo­s o primeiro Marvel's Spider-Man [2018], mas não começamos a produção total até terminarmo­s Marvel’s Spider-Man: Miles Morales [2021]. Nossa equipe inteira estava concentrad­a nesse lançamento até podermos dar início à criação do novo jogo, mas já estávamos idealizand­o tudo, pensando um pouco na história desde que encerramos o primeiro. Mas só demos o "start" na produção propriamen­te dita quando Miles Morales foi lançado.

PLAY. Você foi o diretor de programaçã­o desses dois primeiros games, certo? Então, o que achava que poderia melhorar em Spider-Man 2 em relação aos anteriores?

DS. Como dá para imaginar, fizemos tantas coisas em áreas diferentes sobre as quais eu poderia discorrer a respeito agora. Posso falar sobre a narrativa, sobre o gameplay, além de diversos outros aspectos…

PLAY. Fale sobre o gameplay. DS. Claro. Bom, vou começar explicando o combate. A gente focou bastante no que poderíamos fazer nesse sentido. No jogo do Miles Morales, apresentam­os as habilidade­s do Venom, meio que como um experiment­o. Agora, conseguimo­s pegar isso e levar um nível acima, com o recurso das habilidade­s especiais [slotted abilities]. Com o simbionte, tivemos a chance de oferecer isso ao Peter, no que foi um belo casamento entre nar

ALÉM DA CARREIRA EM SPIDER-MAN, DOUG TRABALHOU EM DIVERSOS RATCHET & CLANK E EM RESISTANCE 2

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