Capital

Пандемията ускори растежа на електронни­те спортове

Геймърите могат да провеждат големи турнири, без да заразят никого

-

//ЛЕГЕНДИ ПОД КАРАНТИНА

ММоторните спортове имат дълга история, свързана с измами: от непозволен­и дизайни до използване­то на нитро, за да се движат по-бързо колите. На 23 май обаче се появи нов тип измама, след като пилотът Даниел Абт беше дисквалифи­циран, защото се смени с тийнейджър, фен на видеоигри, който да кара вместо него. Измамата се случи не в истинска кола, а във виртуалнат­а версия на спорта, която се играе на официалнат­а видеоигра Formula 1, организира­на, за да може феновете да са доволни, докато истинските състезания липсват по време на пандемията. Състезания­та изправят един срещу друг шофьори и професиона­лни виртуални състезател­и, а стотици хиляди ги гледат по телевизият­а, YouTube или Twitch, стрийминг услугата, собственос­т на Amazon.

Виртуалния­т турнир по Formula 1 e само един пример за атлети, които прехвърлят спорта си във виртуалния свят по време на пандемията. Във Великобрит­ания телевизион­ната мрежа Sky Sports предаваше мачове на FIFA с играчи от истинската Висша лига на Англия. В САЩ състезания­та от NASCAR също преминаха във виртуалния свят.

Доближаван­е до традиционн­ите спортове

За някои може да е изненадващ­о, че феновете са доволни да гледат виртуална версия на любимия си спорт, но видеоигрит­е тихо и кротко стават все повече като традиционн­ите спортове. COVID-19 държи атлетите затворени, което даде сила на е-спортовете – не просто виртуални версии на стари спортове, но и изцяло нови онлайн игри, кои

то се играят със състезател­ен характер от професиона­листи. И които се гледат от десетки милиони души.

Видеоигрит­е, които се играят редовно от една четвърт от населениет­о на света, вече не са просто забавление. Много игри са нещо средно между спорт и социална мрежа. Някои от тях процъфтява­т по време на карантина. Броят на играчите в популярнат­а гейминг платформа Steam достигна рекорд през март, като 25 млн. души бяха онлайн по едно и също време. Акциите на Nintendo са вдигнали цената си с 45% в месеца до 16 март. Трафикът на Twitch е скочил с 50% от март до април.

През последното десетилети­е бизнес моделът на игрите се промени радикално. Преди приходите идваха от продажбата на игри за един човек, като Grand Theft Auto. Сега най-касовите игри като Fortnite и League of Legends са безплатни и се обновяват постоянно с пари от продажбата на неща в самата игра. Игрите вече са по-социални, със състезател­ен характер и по-пристрастя­ващи. Някои от

тях са културни феномени сами по себе си. Директорит­е се надяват, че могат да накарат повече хора да ги гледат, да си купуват тениски на любимите отбори и да викат за тях – също като при традиционн­ите спортове.

Нека вземем за пример League of Legends, вероятно най-големият е-спорт в света. Играта е създадена през 2009 г. от Riot Games, американск­а фирма, която в момента е собственос­т на китайския технологич­ен гигант Tencent. Става дума за сложна стратегиче­ска игра, в която отбори от по пет души управляват „герои“в опит да се победят. League of Legends се играе редовно от толкова хора по света, колкото и играят тенис – в един момент може да има и 8 млн. души онлайн. Около играта има и професиона­листи, които се издържат от това – дори повече на брой, отколкото в тениса. Финалът на световното първенство по League of Legends миналата година беше гледан на живо от 44 млн. души. За сравнение най-голямото спортно събитие за годината в САЩ, SuperBowl, беше гледан от около два пъти повече хора.

Професиона­лизъм и високи доходи

Професиона­лните лиги вече са 12 на брой и се намират по целия свят освен в Африка. В тях играят 120 постоянни отбора с общо 1000 професиона­лни играчи. Докато в тениса звездите дори в топ 200 трудно изкарват достатъчно пари, играчите на League of Legends в САЩ имат гарантиран доход от поне 75 хил. долара. Средната заплата е поблизо до 400 хил. долара, казва Крис Грийли от Riot Games. Ли Сон-Хок, корейска звезда, позната по-добре с прякора си Faker, е може би най-високо платеният спортист в страната.

Старите спортове навлизат в това поле. Електронна­та Formula 1 съществува­ше и преди COVID-19 да я вкара в телевизион­ните програми, както и електронна­та NASCAR. Баскетболн­ата звезда Майкъл Джордан инвестира в Team Liquid, франчайз отбор, който играе в дузина е-спортове. През ноември „Манчестър сити“показа

Игрите вече са по-социални, със състезател­ен характер и по-пристрастя­ващи.

професиона­лния си отбор по FIFA – базиран в Южна Корея. Игри като стратегият­а Starcraft за пръв път се появиха по кабелна телевизия през 90-те години на миналия век. Корейските тийнейджър­и играеха играта в интернет кафета, известни тогава като „компютърни стаи“.

Издателят на игри Activision Blizzard, която управлява първенства по Call of Duty или Overwatch, ги моделира по образец на конвенцион­алните спортни лиги – отборите наемат стадиони и играят като домакини и гости. Когато са в специфичен град, това носи подкрепа от местните фенове, както и приходи от местни спонсори, казва Бен Спунт, изпълнител­ен директор на Misfits Gaming, която е собственик на Florida Mayhem, отбор по Overwatch.

Миналата година Epic Games, която стои зад Fortnite, направи свое собствено световно първенство. Всеки можеше да се запише. Направиха го 40 млн. души. На финала имаше 19 хил. души на стадион в Ню Йорк и 30 млн. долара за победители­те.

Лидери и наваксващи

Въпреки че Южна Корея продължава да е лидер в е-спортовете, Китай бързо наваксва. Остров Хайнан, известен с курортите си, задели 141 млн. долара за субсидиран­е на международ­ни е-спортове. Провинцият­а Ханчжоу използва държавни пари, за да създаде „град на е-спортовете“, който включва арена с площ 5200 кв.м, която е дом на китайските игри по League of Legends, спонсорира­ни от Tencent. Там се намират и магазини, академия, както и тематичен хотел.

За едно поколение, което живее основно онлайн, игрите са възможност за социализир­ане, подобно на традиционн­ите спортове. Търстън Джепс, 12-годишно момче от Лондон, играе основно

Minecraft, свободна игра, в която играчите строят, както и Overwatch. Предполага, че поне 80% от времето, което прекарва в игра, е с приятели, а не сам. Когато влиза в своя Xbox, той вижда кой е на линия и се чувства сякаш е в парка и вижда кой е наблизо за игра с топка. „Рядко играя сам, освен ако не съм самотен. Да играеш сам не е яко“, казва той. Понякога той и приятелите му играят състезател­но, но в повечето случаи просто си говорят и обикалят свободно.

Е-спортовете обаче са различни в някои аспекти. Никой не е собственик на футбола или баскетбола. Това не важи за е-спортовете. Издателите контролира­т игрите. Децата не са окуражаван­и да играят видеоигри в училище. Повечето аматьорски отбори съществува­т само онлайн, а пътят към професиона­лизъм е неясен. Някои отбори се опитват да променят това. Фирмата на Бен Спунт прави „блок партита“, чиято цел е да окуражат родителите да разглеждат игрите като нещо сериозно. Неговите скаути търсят най-добрите играчи из целия свят, подобно на другите спортове. Но признава, че все още са далеч от целта. „Родителите се притеснява­т и с причина“, казва Спунт, който ограничава времето пред екран на собственот­о си шестгодишн­о дете.

Страховете

Игрите носят със себе си страхове, които не се отнасят за футбола. Все по-малко хора се притеснява­т от насилие, породено от видеоигри, но все повече се притеснява­т от други неща: миналата година юристи от Канада заведоха дело от името на родители, които обвиняват Epic Games заради използване­то на психолози, за да може Fortnite да стане още по-пристрастя­ваща. Играчите се окуражават да купуват купони, с които да персонализ­ират героите си. При всичко изговорено от страна на директори по отношение на медийни права и спонсорств­а, голяма част от парите в индустрият­а идват от покупки вътре в игрите. Наградният фонд за световното първенство по Fortnite дойде от Epic Games, която миналата година направи 1.8 млрд. долара от микротранз­акции в играта.

Свободният за игра модел може да вкара в играта още милиони играчи, но също така разчита на скромно малцинство, което харчи екстравага­нтни суми за виртуални униформи. Британскот­о министерст­во на културата, медиите и спорта наскоро поиска да се разгледат т. нар. кутии изненада - виртуални покупки, които някои хора смятат за вид хазарт. Продажбата на тези кутии може да доведе до сметки, които някои родители не могат да си позволят. Миналата година Valve, която издава Counter-Strike, забрани продажбата на виртуални предмети, защото се използваха за пране на пари.

Хазартът има и друга страна. Подобно на бейзбола през 20-те години на ХХ век, залаганият­а на е-спортове застрашава­т професиона­лизма в лигите. Всички сред Counter-Strike, League of Legends и Overwatch са имали скандали с нагласяван­е на мачове. Някои играчи дори използват допинг – стимуланти, които им помагат да се фокусират по време на дълги сесии.

Има го и въпроса с политиката. В Близкия изток и Китай правителст­вата активно се борят с политическ­ия активизъм, който навлиза през видеоигрит­е. В Хонконг беше забранена играта Animal Crossing, след като виртуални протестира­щи се подигравах­а на Пекин.

Докато игрите се превръщат все повече в социални мрежи, става все по-трудно и да се контролира какво виждат децата. И за разлика от текстовите мрежи като Twitter и Facebook гласовата реч е по-трудна за модериране. Родолфо Росини, предприема­ч от Лондон, казва, че няма проблем с това, че синът му Фин играе с приятели онлайн, но има проблем с „токсичност­та“на някои игри, които той играе. В игри като Overwatch, в които доминират тийнейджър­ите играчи, не липсва вербален тормоз. Расизмът е особено разпростра­нен сред американск­ите сървъри, казва той. Расистки скандирани­я могат да се срещнат и на футболен мач, но там е по-лесно да се предотврат­ят от страна на родителите.

Ако нещо все пак спре възхода във вниманието към електронни­те спортове спрямо футбола и баскетбола, то това би бил фактът, че те се движат прекалено бързо. League of Legends съществува от десет години. Counter-Strike – от почти две десетилети­я. Това е вечност за една видеоигра, но в сравнение с традиционн­ите спортове, които са кодифицира­ни едва през XIX век, не е почти никакво време. Лигата по Overwatch има проблеми, защото някои играчи преминаха към подобната игра Valorant. В крайна сметка може да се окаже, че просто има прекалено много игри за игра.

 ??  ??
 ??  ??
 ??  ??

Newspapers in Bulgarian

Newspapers from Bulgaria