Колко е голяма индустрията
През последните 20 години геймингът се промени тотално. Видеоигрите еволюираха от обикновени аркадни игри тип Super Mario във великолепни 3D графични приключения. Индустрията, в която се превърна видеогеймингът през годините, вече включва не само потребителите на гейминг конзолите и PC геймърите. Мобилният пазар се разраства драстично, както и е-спортовете, които включват и поточно предаване на видео на живо. Доклад на Morgan Stanley за глобалния пазар на видеоигри за 2021 г. изчислява, че в момента има около 2.6 млрд. геймъри по целия свят, което е приблизително двойно увеличение в сравнение с пет години по-рано. Като се добавят и още стотици милиони души, които гледат видеоигри или турнири, свързани с електронните спортове, излиза, че приблизително един на всеки трима души по света признава, че играе или гледа видеоигри.
Няма по-голям от гейминга
Със 135 млрд. долара годишни приходи през 2019 г. и около 190
Според Mordor Intelligence глобалният пазар за видеоигри през 2020 г. е около 194 млрд. долара и се очаква да надхвърли 300 млрд. до 2026 г., тоест средният годишен ръст през периода 2021 - 2026 г. се очаква да бъде около 10%. Тенденцията е той дори да се ускори, като се имат предвид ефектите от пандемията, когато поради ограниченията много хора останаха вкъщи. С навлизането на смартфоните в развиващите се пазари мобилните игри се развиха като най-големия развлекателен сегмент през 2020 г. според App Annie, достигайки почти 50% от общия пазар на видеоигри (80 млрд. долара), което е повече от 10% ръст спрямо 2019 г. Според анализаторите именно секторът на мобилните игри ще продължи да расте с най-високи темпове в бъдещето.
Няколко компании като Microsoft вече предлагат услуги за гемйминг в облака - компанията обяви, че абонатите на Xbox Game Pass, абонаментна услуга, подобна на Netflix, са надхвърлили 10 милиона. Този нов сектор се разглежда и като сериозен конкурент за традиционния пазар на игри. Развитието на платформи за игри, като например електронни спортове, също стимулира развитието на пазара. Търсенето за E-спортове (eSports) също се увеличава значително, от което печели цялата гейминг индустрия по целия свят. Riot Games, която отговаря за League of Legends, и DotA 2 са два от най-ярките примери за влиятелни играчи в сектора с електронните спортове.