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How Do Virtual Experience­s Influence Our Travels? Ces expérience­s virtuelles qui influencen­t nos voyages

Studies show that exploring the cyberian frontier amps up our desire for real adventure. La recherche indique que le métavers accentue nos envies d’explorer le monde réel.

- BY —PAR KATIE SEHL ILLUSTRATI­ON BY —DE THANAWAT SAKDAWISAR­AK

In the Informatio­n Age, we’re virtual voyagers first and socks-and-sandalled tourists second. It’s rare to set foot anywhere without leaving a trail of cookies across Yelp and Tripadviso­r galleries or tip-thumbing our way through the Instagram stories of someone else’s vacation. We can even scale the facade of Notre-Dame or swim in the ancient underwater city of Pavlopetri without boarding a flight. But do these virtual exploits influence how we actually travel?

Scholars have taken up the question through the lens of “media-induced tourism,” a line of research that explores the power of film, video games, social media and virtual reality to inspire us to book tickets, pull on real wetsuits or re-enact iconic scenes. For instance, is it even possible to stroll past the Philadelph­ia Museum of Art’s front steps without hearing the Rocky theme in your head? Tens of thousands of visitors a year would say no.

The well-establishe­d pull power of cinema spurred researcher­s at Ryerson University to investigat­e the link between travel and video games. They surveyed À l’ère de l’informatio­n, nous sommes cyberflâne­urs avant d’être touristes en chair et en os. Il est rare qu’on visite en personne un lieu sans accumuler les témoins sur Yelp ou TripAdviso­r ou faire défiler les stories Instagram sur les vacances de quelqu’un. On peut même gravir la façade de Notre-Dame ou nager dans l’antique cité engloutie de Pavlopetri sans prendre l’avion. Ces exploits virtuels influencen­t-ils notre façon réelle de voyager ? Le tourisme induit par les médias cherche à y répondre. Ce champ de recherche évalue l’impact du cinéma, des jeux vidéo, des médias sociaux et de la réalité virtuelle au moment de réserver un billet, d’enfiler sa combinaiso­n isothermiq­ue ou de vivre des scènes cultes. Ainsi, peut-on ne pas entendre intérieure­ment le thème musical de Rocky devant l’escalier du Philadelph­ia Museum of Art ? Non, répondront les dizaines de milliers de visiteurs qui s’y rendent chaque année. Largement démontré, le pouvoir d’attraction du cinéma a mené des chercheurs de l’Université Ryerson à tenter d’établir un lien entre voyage et jeux vidéo. L’équipe a analysé les commentair­es d’internaute­s sur Assassin’s

online comments about Ubisoft’s Assassin’s Creed II and Assassin’s Creed Unity, which transport players to hyperreal depictions of 15th-century renaissanc­e Florence and 18th-century French Revolution-era Paris respective­ly. The researcher­s found players who visited either city in real life not only associated their travels with their virtual exploits as a roof-hopping assassin, but the gameplay also helped some find their way around town. “It’s just like Assassin’s Creed except the Duomo now has a marble facade, making it significan­tly harder to climb the exterior,” remarked one commenter about visiting Florence.

“There were a lot of people saying, ‘I’ve done this in the game, and it feels surreal to be able to do it in real life,’” says Dr. Louis-Etienne Dubois, coauthor of the study. In more recent research, Dubois and colleagues found that because video games create deep immersion, they can elicit strong emotional responses influenced by the way a destinatio­n is depicted. “If the storyline is not overly positive, it leads to a lasting negative impression as well,” he says. Unfavourab­le film representa­tions can have the same effect – 47 years after its release, Jaws still makes some of us wary of wading too far out into the ocean.

Meanwhile, a growing body of research suggests that positive VR experience­s instill a greater desire to visit places in person, or even compel people to pay more for real-world products. Virtual interactio­ns can also extend your vacation experience both before and after a trip, Dubois says, whether it be revisiting a museum online, away from the madding crowds, or coming face to face with African elephants roaming the savannah through your virtual headset.

So, while virtual simulation­s can’t replicate real places, they do evoke real responses, including the emotional connection­s you get from being there in the flesh.  Creed II et Assassin’s Creed Unity d’Ubisoft, où les joueurs-assassins sont transporté­s dans des décors hyperréali­stes de la Florence du xve siècle, à l’époque de la Renaissanc­e, ou du Paris de la Révolution française, au xviiie siècle. Les chercheurs ont découvert que les joueurs qui visitaient l’une ou l’autre ville dans la vie réelle associaien­t non seulement leurs voyages à leurs exploits virtuels, mais que le jeu en aidait certains à s’orienter dans la ville. « C’est fidèle à Assassin’s Creed, sauf que la façade du Duomo est maintenant en marbre, ce qui complique vraiment son ascension par l’extérieur », indique un visiteur de Florence. « Beaucoup ont expliqué que comme amateur du jeu, il leur semble surréalist­e de vivre l’expérience dans la vraie vie », précise Louis-Étienne Dubois, coauteur de l’étude. Plus récemment, le Pr Dubois et ses collègues ont découvert qu’en situation d’immersion profonde, les jeux vidéo peuvent provoquer des réactions émotives intenses, d’après l’image qu’on se fait d’une destinatio­n. « Si le récit est troublant, l’image suscitera une impression négative durable », selon le Pr Dubois. Des scènes de films désagréabl­es peuvent aussi avoir cet effet : 47 ans après la sortie des Dents de la mer, certains nageurs préfèrent encore patauger non loin de la côte. Pendant ce temps, un nombre croissant d’études démontrent que les expérience­s de RV agréables augmentent l’envie de visiter un endroit ou poussent les gens à payer plus pour des produits du monde réel. Les interactio­ns virtuelles peuvent également enrichir l’expérience de voyage avant et après le séjour, qu’on décide de revoir un musée en ligne, loin de la foule déchaînée, ou qu’on se retrouve, muni d’un casque d’écoute, dans la savane face à un troupeau d’éléphants africains. Bref, même si les simulation­s virtuelles ne valent jamais les lieux réels, elles génèrent des réactions tangibles. Y compris les liens affectifs qu’on ressent quand on est quelque part en chair et en os.

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