Les nou­veaux dieux du stade

PARMARC-ANDRÉSABOU­RIN

L’actualité - - SOMMAIRE -

Fort­nite et League of Le­gends sont-ils vrai­ment des sports ? Alors que des ligues pro­fes­sion­nelles voient le jour par­tout dans le monde, les adeptes de jeux vi­déos ré­pondent : on s’en fout.

JJAMBON BEURRE FAIT MAL À PETITPOIS FACHER.

Le pre­mier, un mage à l’ar­mure dé­me­su­rée, en­chaîne les sorts que le se­cond, un ivrogne dans un cos­tume de père Noël trop pe­tit, peine à es­qui­ver. « Fais ton flash !!! » crie Ni­cole Gros­set en s’adres­sant à l’écran géant ins­tal­lé dans l’atrium du cé­gep de Ma­tane. La femme de 57 ans hurle avec la fer­veur d’une mère qui en­cou­rage son en­fant de­puis les gra­dins d’un aré­na, non sans rai­son. Petitpois Facher est le pseu­do­nyme de son fils de 16 ans, Alexandre. À moins de se ti­rer de ce mau­vais pas, il risque de perdre le tour­noi de League of Le­gends or­ga­ni­sé entre le cé­gep et la po­ly­va­lente de Ma­tane.

Pause. League of Le­gends est un jeu vi­déo où deux équipes de cinq s’af­frontent dans le but de dé­truire la base ad­verse. Un flash, c’est un sort qui per­met de se té­lé­por­ter pour se mettre à l’abri. Oh, et l’ex­pres­sion « il a jin­xed », que vous li­rez bien­tôt, si­gni­fie qu’un joueur en a éli­mi­né un autre à l’aide de Jinx, un per­son­nage ar­mé d’ex­plo­sifs. Prêts ? Play.

Petitpois Facher fait son flash, au grand sou­la­ge­ment de Ni­cole Gros­set. À cô­té d’elle, son ma­ri, An­dré Rou­leau, est vi­si­ble­ment per­du. « Je suis en­core au ni­veau Pac-Man », ad­met-il. Ce sont les seuls adultes par­mi la di­zaine de spec­ta­teurs en­fer­més au cé­gep en ce di­manche en­so­leillé pour suivre les af­fron­te­ments. Ils ne re­gardent pas les com­pé­ti­teurs, qui sont ins­tal­lés dans une autre pièce, mais la web­dif­fu­sion du jeu, com­men­tée par deux étu­diants. Per­sonne ne semble sur­pris que l’un d’eux porte un cos­tume de li­corne.

La li­corne, jus­te­ment, parle de plus en plus vite, à me­sure que les ex­plo­sions se mul­ti­plient à l’écran. « Oh ! OH ! Il a jin­xed ! IL A JIN­XED !!! Ça y est, c’est fi­ni ! » L’équipe d’Alexandre l’em­porte. Ni­cole Gros­set ju­bile. An­dré Rou­leau, lui, est tou­jours aus­si per­du : « Ils ont ga­gné ? »

Il est fa­cile de perdre ses re­pères dans l’uni­vers du jeu vi­déo de com­pé­ti­tion, ap­pe­lé sport élec­tro­nique. Pour cer­tains, qua­li­fier de « sport » une ac­ti­vi­té qui consiste à en­fon­cer des bou­tons suf­fit à les dé­rou­ter. Pour d’autres, ce sont les règles des par­ties, à mille lieues d’un match de ho­ckey, qui les laissent per­plexes. À ce­la s’ajoute une ter­mi­no­lo­gie opaque et es­sen­tiel­le­ment an­glo­phone — re­lire le deuxième pa­ra­graphe — qui re­pousse les novices. Heu­reu­se­ment, il existe une langue uni­ver­selle pour sur­mon­ter l’in­com­pré­hen­sion et faire tom­ber les préjugés : l’ar­gent.

Les sommes en jeu lors des plus grands tour­nois de sports élec­tro­niques sont dignes du Lot­to 6/49. En 2018, la ca­gnotte du cham­pion­nat mon­dial de League of Le­gends, qui réunis­sait 24 équipes, était de 6,5 mil­lions de dol­lars amé­ri­cains. La même an­née, les 18 équipes par­ti­ci­pantes de l’internatio­nale du jeu de stra­té­gie Do­ta 2 se sont par­ta­gé 25 mil­lions de dol­lars, dont 11 mil­lions pour l’équipe ga­gnante. Et pour la sai­son 2018-2019 du jeu de tir Fort­nite, ce se­ra 100 mil­lions.

Les cotes d’écoute de ces af­fron­te­ments donnent tout au­tant le ver­tige. Près de 400 mil­lions de per­sonnes ont re­gar­dé du sport élec­tro­nique en ligne l’an der­nier, es­time la mai­son de re­cherche New­zoo. À elle seule, la fi­nale 2018 de League of Le­gends a at­ti­ré 99 mil­lions d’ama­teurs sur le Web. C’est presque au­tant que les té­lé­spec­ta­teurs du der­nier Su­per Bowl.

Cette as­sis­tance monstre fait rê­ver les an­non­ceurs. Mas­ter­card, Coke et

Fort­nite et League of Le­gends sont-ils vrai­ment des sports? Alors que les cham­pion­nats rem­plissent des stades et que des­ligues pro­fes­sion­nelles voient le jour par­tout dans le monde, les adeptes de jeuz vi­deos re­pondent: on s'en fout.

Nike ne sont que quelques-unes des grandes marques as­so­ciées aux tour­nois, aux équipes ou aux joueurs. Lo­to-Québec, qui com­man­dite des ren­contres dans la pro­vince, offre même des pa­ris spor­tifs pour cer­tains matchs vir­tuels.

« D’ac­cord, mais peut-on vrai­ment par­ler d’un sport ? » ré­pètent les plus tê­tus. « On s’en fout », ré­torquent in­ves­tis­seurs et joueurs. Les pre­miers sont trop oc­cu­pés à cher­cher des oc­ca­sions d’af­faires dans ce mar­ché qui at­tein­dra 1,1 mil­liard de dol­lars amé­ri­cains en 2019, se­lon New­zoo. Et les se­conds veulent juste ter­mi­ner leur par­tie d’Apex Le­gends en paix.

QQUICONQUE POUSSE LA

porte du Melt­down eS­ports Bar de la rue Saint-De­nis, à Mon­tréal, pour re­gar­der la par­tie du Ca­na­dien risque d’être dé­çu : les écrans sus­pen­dus au­des­sus des tables dif­fusent plu­tôt des af­fron­te­ments de League of Le­gends ou autres Fort­nite. C’est là que les ama­teurs de sport élec­tro­nique de la ré­gion se ras­semblent pour re­gar­der les matchs im­por­tants ou cé­lé­brer après les tour­nois.

En ce jeu­di après-mi­di, seule une poi­gnée de joueurs sont as­sis au fond du bar, où des or­di­na­teurs font of­fice de ma­chines à sous. Étienne Veilleux, 25 ans, entre en sa­luant le bar­man avec la fa­mi­lia­ri­té d’un habitué, puis me serre la main. Il a la poigne so­lide de ceux qui jouent au ho­ckey, ce qu’il fait ré­gu­liè­re­ment, et la belle gueule d’un com­men­ta­teur spor­tif, ce qu’il est.

Une fois par se­maine, Étienne Veilleux s’ins­talle sur le pla­teau de

5 à 7, à RDS, pour com­men­ter l’ac­tua­li­té du sport élec­tro­nique. « Quand j’ai com­men­cé, mes col­lègues ne com­pre­naient rien ! C’est comme le rug­by : ça a l’air com­pli­qué au dé­but, mais avec un peu d’in­té­rêt et d’ou­ver­ture, tout de­vient simple. »

Une bonne fa­çon de s’ini­tier est de re­gar­der son sport pré­fé­ré. La NBA et la NFL ont toutes deux une ligue nu­mé­rique, où les com­pé­ti­teurs s’af­frontent au bas­ket ou au foot­ball à l’aide d’une ma­nette. Cer­tains matchs sont même té­lé­dif­fu­sés par la chaîne de sport amé­ri­caine ESPN ! Plus près de nous, le Ca­na­dien de Mon­tréal a te­nu son pre­mier tour­noi de ho­ckey élec­tro­nique cet hi­ver. De son cô­té, l’Im­pact a mis sous contrat un pro­fes­sion­nel du jeu de soc­cer FI­FA pour re­pré­sen­ter l’or­ga­ni­sa­tion dans des tour­nois in­ter­na­tio­naux.

À l’image des ath­lètes qui at­trapent et lancent de vrais bal­lons, les joueurs qui évo­luent dans les ligues élec­tro­niques de haut ca­libre sont des pros, loin du sté­réo­type du ga­mer en­fer­mé dans son sous-sol. « Pour at­teindre ce ni­veau, il faut de la dis­ci­pline et une bonne hy­giène de vie, in­siste Étienne Veilleux. Si tu n’es pas en forme, phy­si­que­ment et men­ta­le­ment, tu ne se­ras pas per­for­mant. »

Per­for­mer, c’est l’ob­jec­tif du Mont­réa­lais Julien Per­rault, 33 ans, connu sous le pseu­do­nyme de Cy­do­nia. Sa dis­ci­pline est Hearths­tone, un jeu de cartes en ligne au­quel jouent plus de 100 mil­lions d’ama­teurs.

Avec un tel ré­ser­voir de com­pé­ti­teurs, res­ter de­vant son écran du ma­tin au soir ne suf­fit pas pour fi­gu­rer par­mi les meilleurs. Julien Per­rault ne joue d’ailleurs que cinq heures par jour ; le reste du temps, il ré­vise ses stra­té­gies, ré­seaute avec les or­ga­ni­sa­teurs de tour­nois et d’autres pro­fes­sion­nels et s’en­traîne phy­si­que­ment. « Il y a beau­coup d’élé­ments liés au ha­sard dans Hearths­tone, ex­plique-t-il. La seule chose que je peux contrô­ler, c’est le sé­rieux de ma pré­pa­ra­tion. »

Ce phar­ma­cien, qui pos­sède aus­si un bac­ca­lau­réat en psy­cho­lo­gie, ne pen­sait ja­mais faire car­rière dans le sport élec­tro­nique. « Je jouais pour le plai­sir. Mais en 2016, j’ai vu que mes ré­sul­tats per­met­traient peut-être de me qua­li­fier aux mon­diaux. Ça a fonc­tion­né. » Le chèque de 50 000 dol­lars qui a ré­com­pen­sé sa hui­tième place l’a convain­cu de mettre les pilules de cô­té pour se concen­trer sur les créa­tures fan­tas­tiques de Hearths­tone.

Ses ré­sul­tats lui ont mé­ri­té une place au sein de l’équipe sué­doise Red Re­serve, qu’il re­pré­sen­tait jus­qu’à la dis­so­lu­tion ré­cente de la for­ma­tion. Un poste sa­la­rié, ce qui com­pen­sait les di­settes par­fois longues entre les gains dans les tour­nois. Julien Per­rault ignore en­core s’il se­ra re­cru­té par une nou­velle or­ga­ni­sa­tion, mais il reste po­si­tif. « Des mil­lions de gens rêvent de ga­gner leur vie en jouant aux jeux vi­déos, et moi, je suis un des chanceux qui le font. Com­bien de temps ça va du­rer ? Je ne sais pas. Au pire, la phar­ma­cie se­ra tou­jours là. »

PPOUR CER­TAINS JEUNES,

de­ve­nir le pro­chain Cy­do­nia a rem­pla­cé le rêve d’être le pro­chain Cros­by. Mais con­trai­re­ment au ho­ckey, il n’y a pas de ligue mu­ni­ci­pale au Québec pour ap­prendre les ru­di­ments de la ma­nette. Pas d’en­traî­neurs pour re­le­ver les erreurs et en­sei­gner de meilleures tech­niques. Pas d’ar­bitres pour évi­ter que les matchs ne dé­gé­nèrent. Bref, pas de struc­ture.

De­puis quelques mois, tou­te­fois, le mi­lieu du sport élec­tro­nique qué­bé­cois se trans­forme et s’or­ga­nise à toute vi­tesse grâce aux ef­forts d’un nou­vel ac­teur, le der­nier au­quel on s’at­ten­drait lors­qu’il est ques­tion de jeux vi­déos : l’école.

Le cé­gep de Ma­tane a été le pre­mier éta­blis­se­ment sco­laire au Québec à mettre sur pied une équipe de sport élec­tro­nique, en 2017. L’ob­jec­tif était d’of­frir une rai­son sup­plé­men­taire de s’in­té­res­ser à l’école, mais l’en­goue­ment a dé­pas­sé, et de loin, les at­tentes. « On a eu 75 per­sonnes à la pre­mière réu­nion d’in­for­ma­tion, se sou­vient la tech­ni­cienne en tra­vail so­cial qui en­cadre le pro­gramme, Ca­ro­line Ouel­let. C’est 10 % de la po­pu­la­tion étu­diante du cé­gep ! » Les CPTN — pro­non­cer « ca­pi­taines » — étaient nés.

Les CPTN ont le même sta­tut que les autres équipes spor­tives du cé­gep. Ce­la vient avec des res­sources ma­té­rielles et fi­nan­cières... ain­si qu’avec des obli­ga­tions. Chaque joueur s’en­gage à as­sis­ter aux entraîneme­nts, réus­sir ses cours et faire du sport, ce­lui qui fait suer, deux heures par se­maine. Une pre­mière en­torse au rè­gle­ment en­traîne un aver­tis­se­ment. Une deuxième et c’est l’ex­pul­sion. « C’est ar­ri­vé, dit Ca­ro­line Ouel­let. Mais on a sur­tout eu des jeunes que ça a rac­cro­chés. »

L’ini­tia­tive du cé­gep de Ma­tane a fait des pe­tits, en com­men­çant par la po­ly­va­lente de la même ville. Au­jourd’hui, le mou­ve­ment s’est trans­for­mé en une vé­ri­table boule de neige, avec plus de 40 écoles se­con­daires, cé­geps et uni­ver­si­tés qui ont une équipe de sport élec­tro­nique.

Pa­trick Pi­geon, pré­sident de la Fé­dé­ra­tion qué­bé­coise de sport élec­tro­nique, est souf­flé par l’en­thou­siasme du mi­lieu sco­laire. « Il y a des pro­jets qui sont ap­prou­vés en 48 heures ! » De­puis 2016, ce pas­sion­né de jeu vi­déo tente de faire re­con­naître son or­ga­ni­sa­tion comme une ré­gie spor­tive par l’État, au même titre que le sont Ba­se­ball Québec et la Fé­dé­ra­tion de sport au­to­mo­bile du Québec.

Non seule­ment ce sta­tut lé­gi­ti­me­rait le sport élec­tro­nique, mais il lui pro­cu­re­rait éga­le­ment du fi­nan­ce­ment pu­blic pour son dé­ve­lop­pe­ment. L’ob­te­nir est tou­te­fois com­plexe et, en at­ten­dant, tout se fait bé­né­vo­le­ment. Ce­la n’a pas empêché la Fé­dé­ra­tion de mettre sur pied la Ligue Cy­ber Es­poirs, dans la­quelle com­pé­ti­tionnent la plu­part des écoles.

MMIDI AP­PROCHE ET LES

ados — cinq gar­çons et une fille — n’ont pas en­core tou­ché à un or­di­na­teur. Leur jour­née a com­men­cé par un cours sur les dé­pla­ce­ments dans les jeux de tir. En­suite, un ate­lier de ges­tion de la co­lère. Et main­te­nant, du yo­ga. « Je ne sens rien, grogne un des jeunes. C’est cen­sé éti­rer quoi ? » Vi­si­ble­ment, les sa­lu­ta­tions au so­leil ne fi­gu­raient pas par­mi ses at­tentes lors­qu’il s’est ins­crit à l’Académie Es­ports de Mon­tréal, un camp de per­fec­tion­ne­ment en sports élec­tro­niques créé en 2018.

« On n’est pas ici pour bin­ger, m’ex­plique l’en­traî­neur­chef du camp, An­to­nin Tran. À force de jouer sans en­ca­dre­ment, ces jeunes ont ac­quis des la­cunes et on est ici pour les cor­ri­ger. »

La séance de jeu, lors­qu’elle com­mence en­fin, se dé­roule dans une salle de confé­rences en verre, sur des or­di­na­teurs der­nier cri. L’es­pace, si­tué sur le bou­le­vard Saint­Laurent, est digne d’une start-up gé­né­reu­se­ment fi­nan­cée. Dif­fi­cile d’ima­gi­ner comment les frais d’ins­crip­tion de 350 dol­lars par per­sonne peuvent payer tout ce­la.

« Ça couvre à peine les sa­laires », ad­met le pro­prié­taire des lieux, Paul

Sen. Cet en­tre­pre­neur de 37 ans a fait sa for­tune en créant une en­tre­prise de sites Web, au dé­but des an­nées 2000, puis en in­ves­tis­sant dans l’im­mo­bi­lier. Au­jourd’hui, il mise sur le sport élec­tro­nique et a convain­cu l’an­cien champion d’arts mar­tiaux mixtes Georges St­Pierre d’em­bar­quer avec lui dans l’aven­ture. « C’est un ami, ex­plique Paul Sen. On a par­lé de mon pro­jet en jouant à Street Figh­ter en­semble, et il a ado­ré l’idée. »

Leur am­bi­tion va bien au­de­là d’un centre de per­fec­tion­ne­ment. Mon­tréal Es­ports, l’or­ga­ni­sa­tion qui cha­peaute l’Académie, pos­sède cinq équipes de sport élec­tro­nique, une agence de joueurs et une chaîne de web­té­lé. Un pro­jet de ligue est aus­si sur les rails, et le groupe sou­haite étendre ses camps par­tout au Québec.

Mais pour le mo­ment, les rêves de Paul Sen sont li­mi­tés par le « manque d’édu­ca­tion » des pa­rents. « La plu­part voient le e­sport d’un oeil né­ga­tif. Si c’était du ho­ckey, ils paie­raient. Mais parce qu’on parle de jeux vi­déos, ils disent non. Tu ne peux pas em­pê­cher ton jeune de faire ce qui le pas­sionne. »

Les préjugés des pa­rents et du grand pu­blic font aus­si par­tie des dé­fis d’af­faires du Qué­bé­cois Carl­Ed­win Mi­chel, qui a fon­dé la ligue Nor­thern Are­na en 2016. Sa stra­té­gie pour faire tom­ber les idées pré­con­çues s’éta­lait en ma­jus­cules sur les af­fiches an­non­çant la fi­nale canadienne du jeu de tir Rain­bow Six l’été der­nier : « ÉVÉ­NE­MENT GRA­TUIT ».

La com­pé­ti­tion se dé­rou­lait à L’Olym­pia, à Mon­tréal, une salle moins im­pres­sion­nante que le Centre Bell, où Nor­thern Are­na avait or­ga­ni­sé un de ses pre­miers tour­nois. Mais Carl­Ed­win Mi­chel as­sure que ce n’est pas un re­cul. « J’ai com­pris que mon mar­ché, c’est le monde qui re­garde en ligne. J’au­rais beau rem­plir le Stade olym­pique, c’est sur le Web que le e-sport se passe. »

Il a donc trans­for­mé Nor­thern Are­na en une « ligue dé­ma­té­ria­li­sée ». S’il loue des salles pour les fi­nales, avec des écrans géants, des néons fluo­res­cents, des com­men­ta­teurs et des ca­mé­ras, c’est pour le spec­tacle. « Moi, ce que je fais, c’est un show spor­tif. Pour que ce soit re­gar­dé, il faut que ce soit bien fait, avec une belle pro­duc­tion. »

Tout ce­la a un coût. La fac­ture de Nor­thern Are­na pour la sai­son de Rain­bow Six a dé­pas­sé le de­mi­mil­lion de dol­lars, une note as­su­mée en grande par­tie par les com­man­di­taires… et l’éditeur du jeu, Ubi­soft.

Pour les édi­teurs, le sport élec­tro­nique n’est pas tant une source de re­ve­nus qu’une dépense de mar­ke­ting. Dans cette in­dus­trie sans pi­tié où les jeux se dé­modent en quelques se­maines, les com­pé­ti­tions aident à main­te­nir l’in­té­rêt des joueurs et à en at­ti­rer de nou­veaux. C’est en par­tie ce qui per­met à League of Le­gends de de­meu­rer l’un des jeux les plus po­pu­laires au monde près de 10 ans après sa sor­tie.

J« J’AI LES CHE­VEUX DANS

la tein­ture, est­ce que je peux te rap­pe­ler dans une heure ? » La che­ve­lure de Sté­pha­nie Har­vey, 32 ans, change plus sou­vent de cou­leur que le feuillage des arbres : rouge, orange, rose... « J’ai un shoo­ting pho­to en fin de se­maine. Ils vont être mauves. »

Par­tout sur la pla­nète, les ama­teurs de jeux de tir connaissen­t cette Qué­bé­coise sous le nom de mis­shar­vey, cinq fois cham­pionne du monde de Coun­ter-Strike. Après 15 an­nées de car­rière, elle est l’un des vé­té­rans de l’in­dus­trie, tous jeux confon­dus. « Quand j’ai com­men­cé, ça n’exis­tait pas des joueurs pro­fes­sion­nels ! »

À l’époque, ga­gner sa vie en jouant était im­pen­sable. Au­jourd’hui, porter les couleurs d’une équipe per­met de tou­cher un re­ve­nu stable. Et cer­tains joueurs, comme mis­shar­vey, peuvent profiter de leur no­to­rié­té pour si­gner des contrats avec des com­man­di­taires.

Que fe­ra­t­elle en­suite, à la re­traite ? Elle l’ignore. Mais main­te­nant que le sport élec­tro­nique est bien éta­bli, elle imagine y exer­cer un rôle ailleurs qu’au cla­vier. « Avant, les gens ne com­pre­naient pas ce que je fai­sais. On me pose en­core beau­coup de ques­tions, mais je me sens moins comme une ex­tra­ter­restre. »

Page pré­cé­dente : Le Cham­pion­nat in­ter­na­tio­nal 2018 de Do­ta 2, en août der­nier, à Van­cou­ver. Ci-contre : Le Cham­pion­nat mon­dial de League of Le­gends, à Séoul, en oc­tobre 2018 ; la fi­nale de la ligue Over­watch, à New York, en juillet 2018 ; Julien Per­rault, joueur pro­fes­sion­nel de Hearths­tone.

Des jeunes ins­crits à l’Académie Es­ports de Mon­tréal ; la fi­nale de la sai­son 1 des Na­tio­naux ca­na­diens Rain­bow Six, or­ga­ni­sés par Nor­thern Are­na ; Sté­pha­nie Har­vey, cham­pionne du monde du jeu Coun­ter-Strike.

Newspapers in French

Newspapers from Canada

© PressReader. All rights reserved.