Sor­tir l’e- sport du ca­na­pé

Le Dé­lit ren­contre Maxi­mi­lien Mar­tin, co­fon­da­teur du Club de Sport Élec­tro­nique de l’udem.

Le Délit - - Innovations - Pro­pos re­cueillis par LOUI­SANE RAI­SON­NIER

Maxi­mi­lien Mar­tin est un jeune homme fran­çais ex­pa­trié. Il est co-fon­da­teur du Club de Sport Élec­tro­nique de l’uni­ver­si­té de Mon­tréal. Mor­du d’e- sport, Maxi­mi­lien cherche à par­ta­ger sa pas­sion et à la faire re­con­naître en tant que vé­ri­table dis­ci­pline spor­tive, tant elle en­gage de nom­breux sens. Le Dé­lit l’a ren­con­tré afin de dis­cu­ter de sa vi­sion du sport élec­tro­nique.

Le Dé­lit ( LD): Peux- tu te pré­sen­ter et nous ra­con­ter ce que tu fais dans la vie? Maxi­mi­lien Mar­tin (MM): Je m’ap­pelle Maxi­mi­lien Mar­tin, j’ai 21 ans, je suis Fran­çais et j’ha­bite au Ca­na­da de­puis main­te­nant 5 ans. Je suis ar­ri­vé à l’udem en sep­tembre 2015. Main­te­nant je suis en ges­tion de l’in­no­va­tion à HEC Mon­tréal.

LD: À quels jeux joues- tu? MM : Je suis un grand pas­sion­né de World of War­craft, j’y joue de­puis 2006 en­vi­ron: c’est la scène e- sport que je suis le plus. Je joue aus­si à League of Le­gends, Coun­ter- Strike. Je suis éga­le­ment un grand fan de RTS ( Real Time Stra­te­gy, en fran­çais stra­té­gie en temps réel, ndlr), c’est d’ailleurs sur ce genre de jeu que j’ai fait des com­pé­ti­tions. C’est de la stra­té­gie en temps réel sur une carte et il y a deux en­ne­mis qui se ren­contrent. L’un des jeux les plus connus est Strar­craft, un jeu dé­ve­lop­pé par la com­pa­gnie Bliz­zard En­ter­tain­ment en fin des an­nées 90. Star­craft est le jeu qui a en quelque sorte don­né la nais­sance du e- sport en Co­rée du Sud, suc­cès qui s’est en­suite ré­pan­du.

LD: Com­ment s’est pas­sée ta ren­contre avec l’e- sport, et pour toi, que re­pré­sente l’e- sport? MM: C’est en jouant à World of War­craft que je me suis vrai­ment in­té­res­sé à l’e- sport. J’ai com­men­cé à jouer en 2006 sur la pre­mière ex­ten­sion du jeu. Ce jeu m’a don­né en­vie de concou­rir. J’ai par­ti­ci­pé aux phases de qua­li­fi­ca­tions et cham­pion­ship en 2013. Par la suite, League of Le­gends m’a beau­coup ins­pi­ré dans la pour­suite de cette pas­sion. En 2012, le jeu est le plus joué en Amé­rique du Nord et en Eu­rope, ce qui a dé­bou­ché sur des com­pé­ti­tions in­ter­na­tio­nales. Le fait de voir le jeu au­quel tu joues se faire jouer de ma­nière pro­fes­sion­nelle et « propre » si je puis dire. C’est un vrai spec­tacle. C’est comme re­gar­der un match de foot­ball si tu pra­tiques ce sport. Tu connais les règles, tu sais com­ment ça fonc­tionne, mais c’est un vé­ri­table plai­sir de voir le jeu se jouer de ma­nière pro­fes­sion­nelle.

LD: Il y a beau­coup de sté­réo­types sur ce que re­pré­sente le sport élec­tro­nique. Beau­coup pensent qu’il s’agit de s’af­fa­ler sur son ca­na­pé en cli­quant. Du coup, peux- tu nous ex­pli­quer concrè­te­ment ce que c’est l’e- sport? MM: L’e- sport qu’est- ce que c’est? Re­met­tons une sé­man­tique sur ces mots- là. Dé­jà e- sport c’est « sport élec­tro­nique » . L’esport est une pra­tique en­ca­drée, struc­tu­rée d’un jeu vi­déo. C’est une pra­tique spor­tive d’un jeu vi­déo, à but com­pé­ti­tif. Les jeux aux­quels je joue par exemple sont créés pour in­ci­ter à la com­pé­ti­tion. Ils sont créés pour que le joueur se fa­mi­lia­rise avec le fonc­tion­ne­ment du jeu, qu’il se per­fec­tionne, pour en­suite concou­rir. L’e- sport c’est donc vrai­ment un mé­lange de base tra­di­tion­nelle spor­tive ( aus­si bien in­tel­lec­tuelle que mé­ca­nique, car ça en­gage beau­coup de ré­flexes). Il faut donc s’en­traî­ner as­si­dû­ment pour ré­agir cor­rec­te­ment à la si­tua­tion qui se pré­sente. C’est un sport vir­tuel, le ter­rain n’est plus phy­sique, mais in­tel­lec­tuel. Ça de­mande des ré­flexes cog­ni­tifs très dé­ve­lop­pés chez les ath­lètes pro­fes­sion­nels. Le terme e- sport est donc trom­peur car les jeux ont ten­dance à as­so­cier le sport à l’ef­fort phy­sique, chose qui n’est pas for­cé­ment vraie. Un sport peut aus­si de­man­der une ri­gueur in­tel­lec­tuelle, à l’image des échecs. C’est de l’ana­lyse, et tout un tra­vail pré­pa­ra­toire. Un spor­tif ne va pas cou­rir un ma­ra­thon sans au­cune pré­pa­ra­tion. C’est pa­reil pour les joueurs d’e- sport. On leur im­pose une pré­pa­ra­tion, un en­traî­ne­ment, en plus de les en­ca­drer pour qu’ils aient une bonne hy­giène de vie. «Un es­prit sain dans un corps sain», pour re­prendre Ju­vé­nal. Au­jourd’hui on ne consi­dère pas l’e- sport comme un sport parce que ce n’est pas as­sez dé­mo­cra­ti­sé, mais ça je te l’ex­pli­que­rai ul­té­rieu­re­ment.

LD: La réa­li­té vir­tuelle ( VR) et réa­li­té aug­men­tée fait-elle par­tie in­té­grante du e-sport ou est-ce une dis­ci­pline com­plè­te­ment à part? MM: En 2018, la VR n’est peu­têtre pas as­sez dé­mo­cra­ti­sée pour pou­voir créer des jeux e-sport/ VR, bien que ce­la existe. Lorsque de tels jeux existent, la fron­tière entre l’e- sport et le jeu vi­déo est flou­tée. Lors­qu’on im­plique la réa­li­té vir­tuelle, on im­plique donc le mou­ve­ment et le dé­pla­ce­ment phy­sique du joueur.

LD: Que penses-tu de la place de l’e- sport à Mon­tréal? On dit que le sport élec­tro­nique est beau­coup plus po­pu­laire et ré­pan­du en Amé­rique du Nord que dans les pays d’eu­rope, en France, par exemple. Com­ment ex­pli­que­rais­tu cette dif­fé­rence? MM: Je ne suis pas d’ac­cord avec cette af­fir­ma­tion. L’e- sport c’est une scène mé­dia­tique. Il y a plu­sieurs jeux qui sont dits d’e- sport, et qui sont qua­li­fiés de la sorte soit di­rec­te­ment par l’édi­teur du jeu vi­déo, soit par la com­mu­nau­té e-sport elle-même. Si une com­mu­nau­té est sé­duite, c’est elle qui va conti­nuer à faire vivre le jeu. Donc, chaque conti­nent a son jeu pré­fé­ré et de pré­di­lec­tion. Ce qui marche très bien en Eu­rope, c’est Coun­ter Strike. En Amé­rique du Nord, c’est Over­watch, dé­ve­lop­pé par la com­pa­gnie Bliz­zard. En Asie, en Co­rée no­tam­ment, c’est Star­craft. En Co­rée, l’e- sport est d’ailleurs un vé­ri­table mé­tier. Chaque conti­nent, chaque cul­ture s’ap­pro­prient un jeu, et donc les ni­veaux sont dif­fé­rents se­lon les jeux et les en­droits.

LD: Pour la pre­mière fois, le sport élec­tro­nique a fait son en­trée aux Jeux olym­piques d’hi­ver de Peyong­chang. Per­çois-tu ça comme une avan­cée ma­jeure dans la re­con­nais­sance de l’e-sport? MM: C’est ex­trê­me­ment im­por­tant. La pro­blé­ma­tique de l’e- sport à l’heure ac­tuelle c’est le lé­gal, donc son en­ca­dre­ment ju­ri­dique. Au­jourd’hui au Qué­bec, on ne sait pas trop où le ré­per­to­rier et il est en­core consi­dé­ré comme un jeu d’ar­gent. On ne sait pas où le si­tuer. Le cas de Peyong­chang est donc par­ti­cu­liè­re­ment im­por­tant car il s’agit d’une re­con­nais­sance olym­pique, qui fe­rait que l’esport se­rait consi­dé­ré comme un sport. Si cette pro­po­si­tion abou­tit, on ver­ra de l’e- sport aux Jeux olym­piques de Pa­ris de 2024 par exemple, et ce­la en­traî­ne­ra une ex­plo­sion dans le mi­lieu, parce que les bar­rières lé­gales vont sau­ter. Les pays et les états de­vront prendre conscience de cette re­con­nais­sance et ou­vrir des fé­dé­ra­tions pro­vin­ciales et fé­dé­rales spor­tives de l’e- sport. Au Qué­bec, des ini­tia­tives sont dé­jà mises en place pour se pré­pa­rer à cette re­con­nais­sance. Si les JO re­con­naissent l’e- sport, ça va le faire ap­pa­raître comme dis­ci­pline à part en­tière et donc la dé­mo­cra­ti­ser. Ça per­met­trait donc à l’e- sport de sor­tir du ca­na­pé. Si la dis­ci­pline est dé­mo­cra­ti­sée, tout le monde va pou­voir suivre des com­pé­ti­tions de e- sport dans les bars, par exemple.

LD: Cer­tains pensent qu’il existe une cor­ré­la­tion entre jeux vi­déo et vio­lence, et donc que le jeu pose pro­blème au ni­veau éthique. Qu’en penses- tu? De plus, les pro­blèmes de droits d’au­teurs et de fi­nance sont sou­vent évo­qués. Vois- tu une so­lu­tion en­vi­sa­geable à ces pro­blèmes? MM: Au­cun. La cor­ré­la­tion entre jeux vi­déo et vio­lence n’a pas lieu d’être. Pour moi, il s’agit d’une fausse nou­velle. Je joue aux jeux vi­déo de­puis mon plus jeune âge, no­tam­ment à des jeux vio­lents et je suis une per­sonne saine. Il n’y a au­cune étude qui prouve cette cor­ré­la­tion. On uti­lise sou­vent le jeu vi­déo comme jus­ti­fi­ca­tion d’un cas agres­sif, alors que la pro­blé­ma­tique dé­passe le jeu vi­déo. Si une per­sonne a un trouble psy­cho­lo­gique et joue à des jeux vio­lents, le jeu vi­déo ne de­vient alors qu’un pré­texte pour jus­ti­fier sa vio­lence. C’est pour ça qu’il me semble im­por­tant d’avoir un sui­vi de l’en­fant, et prendre conscience de son état avant de mettre le blâme sur le jeu en lui-même. En ce qui concerne le ni­veau fi­nan­cier, il y a une grosse pro­blé­ma­tique qu’il fau­dra ré­gler lorsque le e- sport de­vien­dra re­con­nu par le CIO Olym­pique. Il s’agit du pro­blème des droits d’au­teurs.

« Si les JO re­con­naissent l’e- sport, ça va le faire ap­pa­raître comme dis­ci­pline à part en­tière et donc le dé­mo­cra­ti­ser »

C’est- à- dire que quand on joue à un jeu vi­déo, et qu’on veut l’uti­li­ser pour faire des évè­ne­ments, du conte­nu vi­déo ou autres, on doit le ci­ter, comme une source ou une musique. L’uti­li­sa­teur paye des re­de­vances. La pro­blé­ma­tique est donc la sui­vante, avec la re­con­nais­sance du esport, à qui de­vra- t- on payer ces re­de­vances? Au CIO Olym­pique? Aux fé­dé­ra­tions na­tio­nales/ su­pra­na­tio­nales? Cette pro­blé­ma­tique n’a pas en­core de ré­ponses car elle n’a pas en­core lieu d’être. Il faut que cette re­con­nais­sance ait lieu pour que l’on puisse vé­ri­ta­ble­ment en­vi­sa­ger une vé­ri­table so­lu­tion.

LD: Qui sont les plus gros com­man­di­taires de l’e- sport? MM: Ce sont beau­coup de com­pa­gnies in­for­ma­tiques : In­tel, Cor­saire, Ri­ser, Coo­ler Mas­ter, Asus. Ce sont des marques qui sont is­sues du mi­lieu du esport et de l’in­for­ma­tique. Les com­pé­ti­tions sont éga­le­ment mises en avant par les pro­duc­teurs du jeu vi­déo.

LD: Quelle est la plae du Club de Sport Élec­tro­nique de l’uni­ver­si­té de Mon­tréal à l’échelle mont­réa­laise? Quels en sont les pro­jets? MM: En jan­vier 2016, Théo­phile Hald­ky et moi avons co­fon­dé le Club de Sport Elec­tro­nique de l’uni­ver­si­té de Mon­tréal, après des né­go­cia­tions qui ont du­ré plu­sieurs mois. Au sein de ce co­mi­té il y avait dé­jà l’équipe Po­ly­tech­nique de Coun­ter Strike, qui avait dé­jà fait des com­pé­ti­tions et qui étaient dé­jà re­con­nue. Nous avons donc construit le club au­tour d’eux. Nous sommes sous les Ca­ra­bins (nom por­té par les équipes spor­tives du pro­gramme de sport d’ex­cel­lence de l’uni­ver­si­té de Mon­tréal, et de ses écoles af­fi­liées HEC Mon­tréal et l’école po­ly­tech­nique de Mon­tréal) et le Cep­sum (Centre d’édu­ca­tion phy­sique et des sports de l’uni­ver­si­té de Mon­tréal). Nous avons pour vo­ca­tion de ras­sem­bler les uni­ver­si­tés du cam­pus de Mon­tréal, en pa­ral­lèle à d’autres mis­sions. La pre­mière mis­sion c’est de struc­tu­rer, d’en­ca­drer et édu­quer nos ath­lètes à tra­vers un pro­gramme pré­dé­fi­ni avec un coach, un ana­lyste et un ath­lète. Toute cette struc­ture est faite pour que l’ath­lète puisse dé­ve­lop­per ses com­pé­tences dans le meilleur en­ca­dre­ment pos­sible, avec des sui­vis nu­tri­tion­nels, comme un sport phy­sique. On cherche à pro­fes­sion­na­li­ser l’e- sport à tra­vers notre en­ca­dre­ment. La deuxième mis­sion est d’es­sayer de mettre en place un pro­gramme de re­cherche uni­ver­si­taire sur l’e- sport. Nous tra­vaillons avec un pro­fes­seur du nom de Thier­ry Kar­sen­ti (Chaire de re­cherche du Ca­na­da sur les tech­no­lo­gies en édu­ca­tion), connu pour ses tra­vaux sur l’édu­ca­tion et le nu­mé­rique. Nous tra­vaillons aus­si avec Alain Le­febvre, an­cien ath­lète pro­fes­sion­nel, il a en­traî­né l’équipe na­tio­nale ca­na­dienne de na­ta­tion. Il a éga­le­ment tra­vaillé sur la re­con­nais­sance du triath­lon comme dis­ci­pline spor­tive aux JO. C’est pour ce­la qu’il est très in­té­res­sant pour nous de tra­vailler avec lui, car il a lui aus­si du faire face au pro­blème de re­con­nais­sance d’un sport.

LD: Est ce qu’il y a un fu­tur pour l’e- sport fé­mi­nin? MM: L’e- sport fé­mi­nin ça existe dé­jà. Sur Coun­ter Strike* il y a des équipes fé­mi­nines qui jouent. Au Qué­bec, il y a mis­shar­vey, une des joueuses les plus connues du Qué­bec. Dans le Club de Sport Elec­tro­nique de l’uni­ver­si­té de Mon­tréal, nous cher­chons plus de femmes à in­té­grer dans notre sphère, aus­si bien en tant que joueuses mais aus­si en tant que coach ou ana­lystes. On cherche des femmes qui se­raient in­té­res­sées à faire dé­ve­lop­per cette scène dans un mi­lieu très ma­cho et mas­cu­lin. C’est la même pro­blé­ma­tique que le sport tra­di­tion­nel. Ça existe, mais ce n’est pas en­core mis en avant.

LD: Il y a de plus en plus d’écoles à tra­vers le monde qui s’ouvrent pour les mé­tiers de l’e- sport, qu’en penses- tu? MM: C’est for­mi­dable. En 2015, il y avait 7 ins­ti­tu­tions sco­laires nord-amé­ri­caines qui avaient un pro­gramme consa­cré à cette dis­ci­pline et fin 2017, le chiffre était mon­té à presque 80. Des bourses sont mises en place et tout un en­ca­dre­ment pour l’étu­diant. Je trouve ça su­per. Ça per­met à l’ath­lète de ne pas aban­don­ner l’école et de re­ce­voir une édu­ca­tion/un di­plôme tout en dé­ve­lop­pant ses ap­ti­tudes au jeu. x

MAXI­MI­LIEN MAR­TIN

CA­PU­CINE LOR­BER

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