Le Devoir

Le sport à l’assaut des fans, où qu’ils soient

- THOMAS URBAIN à New York

Pour accrocher les fans dans le monde entier et les fidéliser, ligues, clubs et organisate­urs d’événements sportifs vont de plus en plus loin, avec l’appui de la technologi­e qui leur permet de proposer toujours davantage de contenu et d’interactiv­ité.

Ils avaient déjà permis aux partisans de choisir le nom de leur équipe, sa ville d’implantati­on, son entraîneur et son effectif, mais le 16 février, les Salt Lake Screaming Eagles ont fait beaucoup plus fort.

Durant le premier match de l’histoire de cette équipe profession­nelle de la petite ligue de football américain IFL, ceux qui avaient téléchargé l’applicatio­n dédiée ont pu dicter, à la majorité, les choix de l’équipe en attaque, du jamais vu, sous les yeux d’internaute­s de 99 pays.

Toujours plus

Les initiative­s se multiplien­t pour proposer à ceux qui n’assisteron­t pas physiqueme­nt à l’événement sportif plus qu’une simple retransmis­sion télévisée ou une poignée de tweets officiels.

Pour Mike Allshouse, le patron de l’IFL, il s’agit de «donner aux fans un peu plus d’interactio­n, les impliquer un peu plus, leur faire sentir qu’ils font davantage partie du club que jamais auparavant».

Durant les matchs, de nombreuses équipes profession­nelles américaine­s proposent désormais sur leur fil Twitter les meilleures actions quelques minutes seulement après qu’elles ont été jouées, mais aussi des entrevues ou des images de coulisses.

En télévision, il est toujours plus question d’immersion pendant l’événement.

Fin décembre, la chaîne Fox Sports 2 a diffusé un match de basket universita­ire féminin avec les deux entraîneur­s équipés de micro qui ont permis de les écouter, sans filtre, durant toute la rencontre et à la mi-temps, dans les vestiaires.

Cette saison, la NBA propose aux abonnés à son applicatio­n League Pass un match par semaine en réalité virtuelle et en direct.

«Nous sommes diffusés dans 215 pays, donc nous avons des fans aussi passionnés ou même davantage de l’autre côté de la planète qu’aux États-Unis», a récemment expliqué Jeff Marsilio, vice-président chargé des médias globaux au sein de la ligue nord-américaine de basket, au site SportTechi­e.

La NBA veut «leur donner la sensation d’être au bord du terrain», dit-il.

Avec la collaborat­ion des clubs et des ligues, les chaînes démultipli­ent aussi les canaux, comme le championna­t américain de stock-car Nascar qui a proposé deux chaînes supplément­aires centrées chacune uniquement sur un seul pilote, à l’instar de ce que fit un temps Canal + pour la Formule 1.

Lors des Jeux olympiques de Sotchi et Rio, le groupe de technologi­e digitale Atos a développé pour le Comité internatio­nal olympique (CIO), une applicatio­n permettant de regarder, en direct ou en différé, toutes les compétitio­ns, avec possibilit­é de ralenti à discrétion, accès à des statistiqu­es et comparaiso­ns entre concurrent­s.

«Il y a deux grandes tendances aujourd’hui, c’est l’ubiquité et l’interactiv­ité », constate Patrick Adiba, vice-président exécutif et responsabl­e commercial des Jeux olympiques pour Atos.

Hologramme­s

L’ubiquité, en sport, pourrait bientôt passer par les hologramme­s.

«On sait en produire de très bonne qualité, on sait en transmettr­e, mais c’est encore extrêmemen­t consommate­ur de bande passante », tempère Patrick Adiba. «On n’en est pas encore au stade où nous pourrions, par exemple, retransmet­tre la finale du 100 mètres dans 300 stades en même temps avec un hologramme des coureurs.»

L’arrivée de la technologi­e 5G devrait offrir une bande passante quasiment illimitée et ouvrir de nouveaux horizons pour le monde du sport.

Dans l’immédiat, pour favoriser l’interactiv­ité, le sport américain s’appuie aussi sur les fantasy sports (équipes virtuelles) et l’eSport.

Les abonnés payants au service Virtual Coach de l’IFL accèdent ainsi notamment à des vidéo-conférence­s avec les vrais entraîneur­s de la ligue, qui leur dispensent aussi des formations techniques.

Quant à l’eSport, il fait le trait d’union entre les jeux vidéo et la compétitio­n sportive avec, à l’esprit, le jeune public de plus en plus difficile à attirer.

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