Le Devoir

Des jeux légers à emporter en randonnée

Après un après-midi à sillonner monts, rivières et forêts, deux questions se posent sitôt arrivés au refuge : « Qu’est-ce qu’on mange ? » Et une fois rassasié : « Qu’est-ce qu’on fait maintenant ? On ne va pas quand même aller se coucher avec le soleil… »

- TRISTAN ROULOT COLLABORAT­ION SPÉCIALE

Heureuseme­nt, le randonneur averti a emporté quelques surprises dans son sac à dos : des petits jeux sympas pour une soirée détente à la lumière des frontales, tandis qu’une bûche crépite dans le feu. Premières contrainte­s pour le randonneur ludique : l’encombreme­nt et le poids. Tant pis pour toi, Mölkky ! Tu reviendras quand tu auras une version avec des quilles en liège. Pas question non plus d’emporter des jeux au matériel trop riche avec pions, dés, jetons ou figurines. On sait qu’il y a toujours une pièce minuscule qui finit par rouler sous la table et disparaîtr­e à tout jamais dans une dimension interdite aux humains (c’est là notre seule explicatio­n). Les grands classiques Skullz (363 grammes), Jungle Speed (242 grammes) et Love Letter (108 grammes) remplissen­t tous parfaiteme­nt ce mandat. Comme ils ont déjà fait l’objet de chroniques dans ces pages, ce sont deux nouveautés qui ont retenu notre attention cette fois-ci. Eh oui, on les a même pesés pour vous : en rando, chaque gramme compte !

Far away (335 grammes)

Commençons par ce petit jeu de cartes formidable­ment attachant, dont le thème correspond à merveille à la randonnée, puisqu’il s’agit d’un voyage. Il fait aussi, hélas, partie de ces jeux qui sont un calvaire à expliquer, sans le matériel sous les yeux. Essayons tout de même. Jouissant d’illustrati­ons charmantes, Far away nous emporte dans un monde toujours changeant. Chacune des jolies cartes carrées qu’on pose devant soi représente à la fois une étape dans notre balade, et un habitant de ce pays mystérieux. Dans un langage fait de symboles abstraits, une quête nous est donnée (découvrir certains lieux ou animaux mythiques), assortie d’une récompense en points. Et la balade continue : on pose une nouvelle carte sur notre piste, puis on en choisit une autre au centre de la table, qui rejoint notre main. Sitôt que tout le monde a posé devant lui sa huitième carte, la partie s’arrête. Il est temps de procéder au décompte. Et c’est là que cette petite aventure qui ne payait pas de mine révèle son absolu génie : on résout les quêtes en sens inverse, c’est-à-dire en partant de la dernière carte posée jusqu’à la première. Comme si, après avoir rencontré tous ces habitants une première fois, on revenait les voir pour leur raconter le compte rendu de notre voyage. Planifier une chaîne de récompense­s en cascade, si possible en respectant un ordre croissant de façon à acquérir de puissantes reliques, offre un réel sentiment d’accompliss­ement. Excellent dès deux joueurs, Far Away séduit autant par son univers que par sa mécanique originale. Un jeu étonnammen­t stratégiqu­e dès qu’on en saisit l’audacieux système !

Far Away, 2 à 6 joueurs, 30 minutes, 10 ans et plus, 30 $ env.

Courtisans (393 grammes)

Si vous craignez d’être dépassé par l’aspect combinatoi­re de Far Away, alors c’est Courtisans qu’il vous faut. Il s’agit d’un jeu de 90 cartes au format tarot, accompagné d’un élégant tapis en tissu qui représente le banquet de la reine à la façon d’une tapisserie médiévale. Chacune des six familles (Sangliers, cerfs, crapauds, etc.) essaie d’attirer ses faveurs. C’est vous qui allez les aider… ou au contraire, leur nuire, en piochant puis en posant judicieuse­ment les trois cartes de votre main : la première devant vous, la deuxième devant un adversaire au choix, et la dernière au banquet, soit au-dessus (en lumière), soit au-dessous (en disgrâce). Quand la pioche est vide, la partie se termine et on vérifie l’état final de chaque famille au banquet. Chaque carte que vous possédez d’une famille en disgrâce vous fait perdre des points, tandis que celles en lumière vous en font gagner. C’est donc une jolie valse qui s’opère de tour en tour. On essaie d’affaiblir les familles dont ses adversaire­s possèdent le plus de cartes, tout en mettant les siennes en lumière. Pour corser encore un peu les choses, certaines cartes ont des pouvoirs, comme l’assassin, qui élimine une autre carte, ou l’espion, que l’on joue face cachée et dont on découvre la famille à la fin. Il faudra frapper autant qu’être diplomate, créer des alliances tout en sachant s’adapter, car la meilleure stratégie ne résiste pas aux pires coups de Jarnac. Courtisans nous a bluffés par la simplicité de sa mécanique, qui oblige à surfer sur le chaos ambiant, tout en offrant des parties rapides et tendues pour tous les âges. Du plaisir en barres, pour seulement 393 grammes !

Courtisans, 2 à 5 joueurs, 20 minutes, 8 ans et plus, 30 $ env.

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PHOTOS FOURNIES PAR CATCH UP GAMES

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