Le Journal de Montreal - Weekend
LE TROISIÈME VOLET DE LA SAGA ARRIVE SUR CONSOLES
Après six années d’absence, la saga Outlast revient enfin avec un tout nouveau cauchemar pour les joueurs affamés de sensations fortes. Et force est de constater que les fans l’attendaient avec impatience, l’engouement pour ce troisième chapitre ayant permis au studio montréalais Red Barrels d’enregistrer le plus gros succès de son histoire. « On en rêvait, on l’espérait, mais on n’aurait jamais cru que ça prendrait une telle ampleur », confie le cofondateur Philippe Morin.
L’intérêt pour la franchise vidéoludique Outlast ne fait visiblement que croître avec les années. À preuve, ils sont déjà plus de 1,6 million de joueurs à s’être procuré le tout dernier chapitre – The Outlast
Trials – en accès anticipé depuis sa mise à feu sur ordinateur, le printemps dernier. Et c’est finalement cette semaine que le jeu est débarqué sur les consoles de Sony et Microsoft.
« C’est le meilleur lancement de notre histoire. Ça n’a pas tout le temps été facile, la route a été sinueuse pour en arriver là, mais on est extrêmement fiers du résultat », avance Philippe Morin, cofondateur et designer de jeu chez Red Barrels.
Dès sa création, en 2013, la franchise Outlast a marqué au fer rouge les joueurs friands d’atmosphères anxiogènes, de sueurs froides et d’hémoglobine déversée généreusement. Le studio Red Barrels les initiait alors à un monde glauque et barbare où le seul but – outre les diverses missions proposées – est fort simple : survivre à l’expérience.
Une tâche, on l’a rapidement deviné, plus ardue qu’anticipé.
Car contrairement aux autres jeux d’horreur – Resident Evil, Silent Hill et compagnie –, Outlast ne fournit à ses adeptes que peu de ressources, les laissant pratiquement démunis devant les forces obscures.
TOUCHER LA PEUR PROFONDE
Oubliez donc les pistolets, armes blanches, grenades ou toute autre arme ; seuls quelques avantages pouvaient être glanés ici et là, une potion ou un remède permettant d’octroyer momentanément une mince longueur d’avance sur ses adversaires.
« La plupart des expériences horrifiques imposent certaines limitations aux joueurs ; on ne peut pas être une machine de guerre invincible dans un jeu d’horreur, ça irait contre le principe. Mais on voulait pousser ça encore plus loin », explique Philippe Morin.
« Dans la vie de tous les jours, la peur arrive souvent quand on se sent impuissant face à une situation ou des événements qui nous entourent. Alors, que notre protagoniste n’ait aucun moyen de se défendre outre des outils lui donnant l’opportunité de s’enfuir, ça vient chercher quelque chose de plus profond, de psychologique dans la peur », poursuit-il.
On applique aujourd’hui cette même formule dans The Outlast
Trials, parachutant les joueurs en plein coeur de la Guerre froide alors que la tristement célèbre corporation Murkoff mène des expériences dévastatrices sur des cobayes, disons, pas très consentants. Pensez lavage de cerveau, tortures physiques et actes de boucherie innommables. L’équipe de Red Barrels cite d’ailleurs les films Cube et Décadence II – des oeuvres ne faisant pas dans la dentelle, soyons honnêtes – comme sources d’inspirations principales.
DE LA SUITE DANS LES IDÉES
Maintenant que cette nouvelle aventure est enfin déployée sur les consoles de la planète, l’univers d’Outlast semble destiné à continuer de prendre de l’expansion. En plus d’avoir des idées plein la tête pour des contenus vidéoludiques futurs, Philippe Morin annonce que des discussions pour porter la saga à l’écran vont bon train.
« Des négociations sont en cours, donc je ne peux pas en dire plus. On a eu quelques offres dans le passé qui ne sont jamais abouties, mais je crois que cette fois-ci c’est la bonne. On verra si on a quelque chose à annoncer dans les prochains mois », avance-t-il.