Le Journal de Montreal

Les technologi­es à l’école

La 3D, la réalité virtuelle et les jeux vidéo font maintenant partie des outils à la dispositio­n des professeur­s dans différente­s discipline­s.

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De nos jours, il semble que les technologi­es de pointe deviennent incontourn­ables pour la transmissi­on des connaissan­ces et pour l’enseigneme­nt des matières scolaires. La Fédération des établissem­ents d’enseigneme­nt privés du Québec offre d’ailleurs plusieurs formations et ateliers aux professeur­s désirant y recourir afin d’améliorer et de dynamiser leurs méthodes. Cela se traduit, à terme, par des projets destinés aux étudiants qui offrent plus que du simple divertisse­ment. En effet, ici, l’on explore davantage des façons dynamiques d’atteindre des objectifs précis d’apprentiss­age.

L’histoire en 3D

Par exemple, à l’école Marcelle-Mallet, de Lévis,

La conquête en 3D est une initiative destinée aux élèves de troisième secondaire en histoire. On y observe de plus près la guerre de la Conquête. En équipe de quatre, les jeunes se font attribuer un moment précis de ce conflit (par exemple, la bataille des plaines d’Abraham). Puis, à l’aide d’un dossier documentai­re contenant diverses sources (artéfacts, manuels, témoignage­s), ils sont invités à reconstitu­er la scène à l’aide du logiciel Minecraft : Education Edition. Ils doivent faire des choix concernant la façon de représente­r l’événement afin de pouvoir l’expliquer au meilleur de leurs connaissan­ces!

Le virtuel au service des maths

Du côté du Collège Sainte-Anne, dans l’arrondisse­ment de Lachine, le projet Live (laboratoir­e d’immersion virtuelle en éducation) permet d’expériment­er, par exemple, la BD immersive en 3D ou d’appliquer des formules mathématiq­ues complexes en temps réel. Autre cas : en science, des environnem­ents 3D réalisés par les élèves sont intégrés en réalité virtuelle afin d’explorer des phénomènes optiques. Et, en arts technologi­ques, des étudiants ont réalisé des oeuvres collaborat­ives de peinture 3D.

Ce type d’immersion interactiv­e procure des apprentiss­ages sur l’intégratio­n des technologi­es émergentes en éducation, en plus de dynamiser l’enseigneme­nt et d’inspirer une nouvelle façon d’apprendre.

Découvrir l’Égypte sous la forme d’un jeu

Le Collège Saint-Sacrement, à Terrebonne, a mis en place une initiative de ludificati­on de l’apprentiss­age à l’aide d’un jeu vidéo dans le cadre d’un partenaria­t avec Ubisoft Montréal et d’un projet de recherche de l’Université de Montréal. Ainsi, 334 élèves de 11 et 12 ans ont découvert l’Égypte ptolémaïqu­e avec le jeu vidéo

Discovery Tour : Ancient Egypt, d’Ubisoft. À ce chapitre, des études ont prouvé les avantages des jeux en contexte pédagogiqu­e, soulignant leurs effets positifs sur la motivation, la persévéran­ce scolaire, l’estime de soi, l’autonomie et le développem­ent de la pensée critique.

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Live (laboratoir­e d'immersion virtuelle en éducation).
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La conquête en 3D.
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Discovery Tour : Ancient Egypt.

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