Les technologies à l’école
La 3D, la réalité virtuelle et les jeux vidéo font maintenant partie des outils à la disposition des professeurs dans différentes disciplines.
De nos jours, il semble que les technologies de pointe deviennent incontournables pour la transmission des connaissances et pour l’enseignement des matières scolaires. La Fédération des établissements d’enseignement privés du Québec offre d’ailleurs plusieurs formations et ateliers aux professeurs désirant y recourir afin d’améliorer et de dynamiser leurs méthodes. Cela se traduit, à terme, par des projets destinés aux étudiants qui offrent plus que du simple divertissement. En effet, ici, l’on explore davantage des façons dynamiques d’atteindre des objectifs précis d’apprentissage.
L’histoire en 3D
Par exemple, à l’école Marcelle-Mallet, de Lévis,
La conquête en 3D est une initiative destinée aux élèves de troisième secondaire en histoire. On y observe de plus près la guerre de la Conquête. En équipe de quatre, les jeunes se font attribuer un moment précis de ce conflit (par exemple, la bataille des plaines d’Abraham). Puis, à l’aide d’un dossier documentaire contenant diverses sources (artéfacts, manuels, témoignages), ils sont invités à reconstituer la scène à l’aide du logiciel Minecraft : Education Edition. Ils doivent faire des choix concernant la façon de représenter l’événement afin de pouvoir l’expliquer au meilleur de leurs connaissances!
Le virtuel au service des maths
Du côté du Collège Sainte-Anne, dans l’arrondissement de Lachine, le projet Live (laboratoire d’immersion virtuelle en éducation) permet d’expérimenter, par exemple, la BD immersive en 3D ou d’appliquer des formules mathématiques complexes en temps réel. Autre cas : en science, des environnements 3D réalisés par les élèves sont intégrés en réalité virtuelle afin d’explorer des phénomènes optiques. Et, en arts technologiques, des étudiants ont réalisé des oeuvres collaboratives de peinture 3D.
Ce type d’immersion interactive procure des apprentissages sur l’intégration des technologies émergentes en éducation, en plus de dynamiser l’enseignement et d’inspirer une nouvelle façon d’apprendre.
Découvrir l’Égypte sous la forme d’un jeu
Le Collège Saint-Sacrement, à Terrebonne, a mis en place une initiative de ludification de l’apprentissage à l’aide d’un jeu vidéo dans le cadre d’un partenariat avec Ubisoft Montréal et d’un projet de recherche de l’Université de Montréal. Ainsi, 334 élèves de 11 et 12 ans ont découvert l’Égypte ptolémaïque avec le jeu vidéo
Discovery Tour : Ancient Egypt, d’Ubisoft. À ce chapitre, des études ont prouvé les avantages des jeux en contexte pédagogique, soulignant leurs effets positifs sur la motivation, la persévérance scolaire, l’estime de soi, l’autonomie et le développement de la pensée critique.