Sou­te­nir la crois­sance d’un pôle en plein boom

Les Affaires - - Dossiers - Étienne Pla­mon­don Emond re­dac­tion­le­saf­[email protected]

Le sec­teur des ef­fets vi­suels est en plein es­sor au Qué­bec, ce­lui de l’ani­ma­tion re­naît, tan­dis que le jeu vi­déo trouve un nou­veau souffle dans les start-up. Mais la crois­sance de cet éco­sys­tème im­pose son lot de dé­fis, no­tam­ment en ce qui concerne la main-d’oeuvre et le fi­nan­ce­ment.

Le 5 avril, 75 en­tre­prises qué­bé­coises ont an­non­cé leur union au sein de la Guilde des dé­ve­lop­peurs de jeux vi­déo du Qué­bec. To­ta­li­sant en­vi­ron 700 tra­vailleurs, la plu­part de ces PME de moins de 100 em­ployés ont été fon­dées au cours des cinq der­nières an­nées. Ja­mais le ter­reau du jeu vi­déo n’a sem­blé aus­si fer­tile pour les start-up, dont le nombre a bon­di de­puis 2010. À leur tête, on trouve sou­vent d’an­ciens em­ployés de grandes en­tre­prises du sec­teur ou des étu­diants is­sus de la soixan­taine de pro­grammes de for­ma­tion liés au do­maine au Qué­bec.

Reste le dé­fi de la crois­sance. Les membres de la Guilde ont ain­si créé la plus grande co­opé­ra­tive du genre pour no­tam­ment mu­tua­li­ser leurs dé­marches ju­ri­diques, comp­tables et de re­la­tions pu­bliques. « Ceux qui de­viennent en­tre­pre­neurs sont très bons pour conce­voir des jeux vi­déo, mais moins pour di­ri­ger une en­tre­prise », dit Louis-Fé­lix Cau­chon, pré­sident de la Guilde.

Ré­cem­ment, le gou­ver­ne­ment du Qué­bec se pré­oc­cu­pait du fait que les droits de jeux vi­déo dé­ve­lop­pés ici étaient sou­vent dé­te­nus par des so­cié­tés étran­gères. En ré­ponse, il a an­non­cé, en no­vembre, la créa­tion d’un fonds de do­ta­tion de 15 mil­lions de dol­lars, gé­ré par In­ves­tis­se­ment Qué­bec, pour fi­nan­cer des pro­jets d’en­tre­prises dont le siège social et le prin­ci­pal éta­blis­se­ment com­mer­cial se trouvent dans la pro­vince.

Mais cette an­nonce semble aus­si vi­ser à ras- sur­er un mi­lieu échau­dé par la ré­duc­tion, an­non­cée en 2014, à 20% des pro­grammes d’avan­tages fis­caux pour la pro­duc­tion de titres mul­ti­mé­dias. Les cré­dits d’im­pôt ont fi­na­le­ment été ré­ta­blis à 37,5% l’an­née sui­vante, mais « l’in­dus­trie est en­core trau­ma­ti­sée », af­firme Ca­the­rine Émond, di­rec­trice gé­né­rale de l’Al­liance nu­mé­rique. « Ça laisse l’im­pres­sion que ce­la pour­rait se re­pro­duire. Or, ce qui fait de l’in­dus­trie du jeu vi­déo un ter­reau fer­tile, c’est la pré­vi­si­bi­li­té du cli­mat d’af­faires. » Elle consi­dère que la pro­vince doit re­nouer les re­la­tions de confiance avec les in­ves­tis­seurs étran­gers et les so­cié­tés mères des fi­liales ins­tal­lées au Qué­bec. Se­lon une étude de KPMG-Se­cor, l’im­pact éco­no­mique lié aux dé­penses d’ex­ploi­ta­tion du jeu vi­déo au Qué­bec a at­teint 827 M$ en 2014.

Des cen­taines d’em­plois non pour­vus

Le dé­fi consiste à sou­te­nir la crois­sance du pôle. Le nombre d’em­plois dans le jeu vi­déo a aug­men­té de 23,2%, de 2003 à 2013, pour at­teindre plus de 10 000 em­plois di­rects et in­di­rects, se­lon KPMG-Se­cor. Le mi­lieu dit faire face à une pé­nu­rie de main-d’oeuvre. L’Al­liance nu­mé­rique es­time qu’en­vi­ron 500 postes de­meurent non pour­vus. Ceux-ci exigent pour la plu­part une ex­per­tise ou une ex­pé­rience que les jeunes fraî­che­ment sor­tis des écoles ne pos­sèdent pas.

Lu­dia, une en­tre­prise mont­réa­laise main­te­nant pro­prié­té de la bri­tan­nique Fre­mant­leMe­dia, se heurte à ce pro­blème. Son ef­fec­tif a tri­plé de­puis cinq ans pour at­teindre 350 em­ployés. Lu­dia doit par­fois re­cru­ter à l’étran­ger. « Quand ça prend six mois pour trou­ver un sé­nior et toute l’équipe pour le sou­te­nir, c’est pra­ti­que­ment la moi­tié du cycle de dé­ve­lop­pe­ment du pro­jet qui est re­tar­dé », ex­plique Jean-Sé­bas­tien Bou­lard, di­rec­teur, res­sources hu­maines et com­mu­ni­ca­tions, chez Lu­dia. L’Al­liance nu­mé­rique sou­hai­te­rait une ré­vi­sion du trai­te­ment ad­mi­nis­tra­tif des per­mis de tra­vail pour la main-d’oeuvre étran­gère dans ce do­maine.

Ef­fets vi­suels et ani­ma­tion 3D

Dans le sec­teur des ef­fets vi­suels, qui, com­bi­né à ce­lui de l’ani­ma­tion, re­pré­sente 2 500 em­plois, l’ef­fec­tif a tri­plé de­puis cinq ans, se­lon le Bu­reau du ci­né­ma et de la té­lé­vi­sion du Qué­bec (BCTQ). « Et on n’est qu’au dé­but de notre crois­sance », sou­ligne Ro­main Pau­lais, di­rec­teur au se­cré­ta­riat de la grappe au­dio­vi­suelle du BCTQ. La hausse an­nuelle du vo­lume d’af­faires a at­teint 27% de 2009 à 2014. En 2009, la bo­ni­fi­ca­tion d’un cré­dit d’im­pôt ac­cor­dé aux dé­penses en ef­fets vi­suels, qui pou­vait at­teindre jus­qu’à 45% avant 2014 et peut s’éle­ver jus­qu’à 36% de­puis 2014, a en­gen­dré « un af­flux de ca­pi­taux étran­gers et un boom dans l’im­plan­ta­tion de so­cié­tés étran­gères, mais sur­tout des tour­nages de grosses pro­duc­tions amé­ri­caines », ob­serve Ma­rine Le­lièvre, di­rec­trice de la confé­rence in­ter­na­tio­nale Ef­fects MTL.

Dans le sec­teur de l’ani­ma­tion, le mi­lieu de la pro­duc­tion ori­gi­nale cherche plu­tôt une so­lu­tion du cô­té de for­ma­tions ou de stages plus poin­tus. « Il n’y a pas en­core as­sez d’écoles par rap­port à la de­mande », sou­ligne Ma­rie-Claude Beau­champ, pré­si­dente d’Al­liance Qué­bec Ani­ma­tion. Ce sec­teur connaît une re­nais­sance après des an­nées de lé­thar­gie. Se­lon une étude de De­loitte, le bud­get an­nuel de pro­duc­tion avait chu­té de 200 M$ à 20 M$, de 2000 à 2010, après l’ef­fon­dre­ment de Ci­nar et de Ci­néG­roupe. En 2014-2015, la va­leur de pro­duc­tion et de ser­vice pour des pro­jets en ani­ma­tion a at­teint 70 M$. Trois longs mé­trages d’ani­ma­tion 3D pro­duits ici ont ga­gné les écrans au cours des trois der­nières an­nées. « C’était un mé­dium que les bailleurs de fonds connais­saient peu. Là, l’édu­ca­tion est faite », dit Mme Beau­champ.

En re­vanche, elle consi­dère que « la pro­prié­té in­tel­lec­tuelle qué­bé­coise de­vrait être aus­si bien fi­nan­cée et ap­puyée par Qué­bec que la pro­duc­tion de ser­vice ». Pour la réa­li­sa­tion de trois films d’ani­ma­tion, In­ves­tis­se­ment Qué­bec a no­tam­ment ga­ran­ti, en fé­vrier der­nier, 22M$ en prêt à Ci­ne­site, dont le siège social se trouve à Londres. Pour­tant, avec une pro­prié­té in­tel­lec­tuelle lo­cale, « on est ca­pable de la trans­fé­rer à d’autres sec­teurs et tra­vailler en maillage avec l’in­dus­trie », sou­ligne Nan­cy Flo­rence Sa­vard, qui a réa­li­sé le film d’ani­ma­tion Le coq de Saint-Vic­tor à Qué­bec. Des en­tre­prises de la ré­gion ont en­suite été man­da­tées pour conce­voir des jeux, des ap­pli­ca­tions mo­biles et des web­zines à par­tir de son his­toire.

Se­lon Mme Sa­vard, le sou­tien doit te­nir compte des be­soins en ex­por­ta­tion et en in­ves­tis­se­ments plus ris­qués. « Bom­bar­dier doit al­ler à l’étran­ger pour rem­plir son car­net de com­mandes. C’est la même chose pour nous », sou­tient la réa­li­sa­trice, qui a dé­jà ven­du son pro­chain film, Mis­sion Yé­ti, dans plus de 20 pays. Sa sor­tie est pré­vue en 2017.

En jan­vier, le BCTQ a pu­blié une étude sur le po­ten­tiel de créa­tion d’un pôle qué­bé­cois d’ex­cel­lence en réa­li­té aug­men­tée et vir­tuelle. Ce mar­ché pour­rait s’éle­ver à 120 mil­liards de dol­lars amé­ri­cains d’ici 2020. Au Qué­bec, on dé­nombre 33 so­cié­tés tra­vaillant sur ces nou­velles tech­no­lo­gies.

Le film d’ani­ma­tion Le coq de Saint-Vic­tor, réa­li­sé à Qué­bec, a été sui­vi de jeux, d’ap­pli­ca­tions mo­biles et de web­zines qui ont fait tra­vailler d’autres en­tre­prises d’ici.

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