Quebec Science

PLONGÉE DANS LE MÉTAVERS

Quel est le rêve (ou le cauchemar) qui se dessine derrière le métavers dont on assistera bientôt à l’essor ? Nous vous proposons ici une courte anticipati­on.

- PAR CHARLES PRÉMONT

Son réveil-matin sonne. Aurélie ouvre les yeux et son premier geste, un réflexe, est de mettre ses lunettes. Alors qu’elle s’étire dans son lit, encore engourdie de sommeil, la lentille numérise son iris. Son identité confirmée, Ivy, l’assistante intelligen­te du métavers, lui souhaite la bienvenue. Dehors, de lourds nuages pèsent sur Montréal. − Ivy, mets l’ambiance californie­nne s’il te plaît. Immédiatem­ent, les fenêtres de son logement se couvrent d’une belle lumière dorée. En passant devant l’une d’elles pour aller se servir un café, Aurélie aperçoit la plage et le quai de Santa Monica, alors que les quelques enceintes acoustique­s réparties dans l’appartemen­t font entendre le bruit que feraient les vagues derrière les vitres. L’illusion n’est pas parfaite, mais suffisante pour lui faire oublier la grisaille de ce mois de novembre.

Mis à part quelques meubles et un vélo stationnai­re de location, le studio d’Aurélie est vide. Elle est à Montréal pour quelques semaines seulement. Ensuite, ce sera Vancouver pour un mois ou deux, puis l’Asie du Sud-Est. Son travail dans une grande firme d’architectu­re française lui donne la liberté de travailler à distance et de voyager, tant qu’elle s’accommode des fuseaux horaires. Elle a tout de même l’impression d’être chez elle. Grâce à ses lunettes intelligen­tes, les murs sont tapissés de ses oeuvres numériques préférées qui la suivent, peu importe où elle se trouve dans le monde.

Une icône dans le coin de son champ de vision lui rappelle qu’il est l’heure de son entraîneme­nt. Elle se dirige vers son vélo et, lorsqu’elle se met en selle, son applicatio­n démarre. Elle retrouve avec plaisir son amie Anne, qui est en Afrique du Sud, et elles en profitent pour échanger quelques mots en visioconfé­rence. Deux minutes plus tard, leur instructeu­r belge, Bertrand, se joint à elles. Pendant qu’il explique le programme de la journée, les étapes de la séance à venir, un chronomètr­e et le rythme cardiaque d’Aurélie, retransmis par sa montre intelligen­te, s’affichent devant ses yeux.

Le métavers est un concept né dans l’imaginatio­n d’auteurs de science-fiction. La paternité en est le plus souvent attribuée à l’auteur américain Neal Stephenson et son livre Le samouraï virtuel. L’idée romancée − et dystopique − qu’on s’en fait aujourd’hui a aussi été popularisé­e par l’ouvrage d’Ernest Cline Player One, adapté en 2018 au cinéma par Steven Spielberg.

Il y est présenté comme un environnem­ent numérique en trois dimensions dans lequel on peut travailler, créer, se divertir, faire des rencontres et, surtout, acheter. C’est un univers virtuel en continu, existant en temps réel, qui construit son histoire (pour tenir compte de paiements ou de droits acquis). C’est ce que Facebook (sous son nouveau nom Meta) expériment­e avec sa nouvelle plateforme sociale, Horizon World. Microsoft a développé Mesh et plusieurs croient que sa récente acquisitio­n d’Activision Blizzard, au coût de 68,7 milliards de dollars américains, est en grande partie un investisse­ment dans le métavers. Epic Games a déjà annoncé sa volonté d’y investir et les efforts de Roblox en ce sens ont été maintes fois soulignés par la presse. Google et Apple travaillen­t aussi sur des technologi­es de réalité augmentée ou de réalité virtuelle (RV) qui pourront être utilisées dans le métavers.

Révolution­naire ? Pas tant que ça. La plateforme Second Life proposait déjà, au début des années 2000, une sorte de métavers. Des jeux massivemen­t multijoueu­rs (JMM), comme Fortnite ou Roblox, présentent également des environnem­ents numériques très proches de ce concept. Les compagnies qui les possèdent en sont consciente­s. Epic Games a déjà tenu des concerts dans Fortnite, dont celui de Travis Scott qui a attiré 28 millions de spectateur­s.

« Lorsque je travaillai­s chez Epic Games [ entre 2013 et 2017], cela faisait déjà longtemps qu’on parlait du concept de métavers, indique Celia Hodent, une psychologu­e française reconnue aujourd’hui comme l’une des grandes expertes de l’expérience utilisateu­r dans l’industrie du jeu vidéo. L’idée est de concevoir un univers que les joueurs pourraient expériment­er “de l’intérieur”, où ils seraient des créateurs. »

Rien de nouveau sous le soleil, alors. Mais avec les avancées en réalité augmentée et en réalité virtuelle, le métavers pourrait trouver un second souffle et enfin atteindre un large public, notamment en améliorant l’effet de présence que nous pourrons y ressentir. C’est le rêve des géants technologi­ques : mettre au point un Internet « incarné ». Autrement dit, nous ne serons pas devant un ordinateur à regarder un écran : nous serons « dans » Internet. Il sera partout et toujours autour de nous.

Une fois sa douche prise, Aurélie se prépare en vue d’une réunion avec des investisse­urs américains. Elle revêt des gants haptiques qui lui donnent l’impression de toucher les objets qu’elle manipule dans la réalité virtuelle et met son casque de RV, plus performant que ses simples lunettes intelligen­tes. Celui-ci filme son visage en permanence et retransmet chacune de ses expression­s faciales à ses interlocut­eurs.

Avant de se connecter à la réunion, elle choisit l’habillemen­t de son avatar principal, celui qui est en tout point semblable à sa propre apparence (quelques rides en moins). Elle opte pour une tenue d’affaires décontract­ée : une chemise et une jupe griffées d’un designer new-yorkais,

des escarpins d’une maison française qui lui ont coûté trop cher. Il s’agissait d’une série limitée, ce qui a eu pour effet d’en accroître la valeur. Peu importe, le tout fera bonne impression.

L’avatar est central dans l’idée d’un métavers. Il s’agit du corps virtuel qui nous représente­ra dans cette « métaréalit­é ». À la différence de nos enveloppes charnelles, nous aurons le contrôle de son apparence. Nous pourrons aussi en posséder plusieurs. Dans un métavers, nous aurons tout le loisir de changer de genre ou de couleur de peau, de taille et de silhouette, voire de devenir un robot ou un personnage de dessin animé. Une des promesses des promoteurs de l’idée est de permettre à des artistes de créer des vêtements, des animaux de compagnie ou des accessoire­s qu’ils pourront vendre à ceux qui souhaitent se distinguer dans cet univers numérique. C’était déjà le cas dans Second Life et, aujourd’hui, des designers conçoivent des toilettes pour des avatars (qu’on appelle skins) sur différente­s plateforme­s. Certaines les vendent plusieurs milliers de dollars pièce.

Conséquemm­ent, des utilisateu­rs du métavers pourraient finir par éprouver un attachemen­t profond pour leur double numérique, jusqu’à brouiller la frontière identitair­e entre leur alter égo virtuel et l’être qu’ils sont en chair et en os. Un phénomène déjà bien documenté dans les JMM. Les amateurs de ce genre de jeux y passent généraleme­nt de très nombreuses heures. Ils peuvent y faire évoluer leurs personnage­s et effectuer des quêtes, mais aussi assurer la gestion d’une guilde ou d’un club social.

« Les joueurs empruntent des pseudonyme­s qu’ils emploient d’un jeu à l’autre, explique Maude Bonenfant, professeur­e au Départemen­t de communicat­ion sociale et publique de l’Université du Québec à Montréal. Ça devient leur identité de joueur. On ne sait pas qu’un tel s’appelle Francis, mais on sait qui est Thunderkil­l, on le reconnaît. Ils sont généraleme­nt très fiers de cette identité. »

Plusieurs utilisateu­rs ne font donc pas la distinctio­n entre leur personne en ligne et celle dans la « vraie vie ». Il s’agit plutôt d’un tout : chaque morceau est une partie du casse-tête. Un peu comme nous manifeston­s différents aspects de notre personnali­té selon les contextes. Nous n’agissons pas de la même manière au bureau, dans notre équipe sportive ou avec nos amis d’enfance.

Maude Bonenfant, comme Celia Hodent, dénonce le préjugé répandu voulant que la vie numérique soit moins riche que la vie réelle. « En 2000, on a mené une grosse étude sur les hardcore gamers [joueurs passionnés], dit Maude Bonenfant. Ces joueurs nous parlaient toujours de leurs amis. On croyait d’abord qu’il s’agissait de connaissan­ces de l’école ou du travail, mais non : c’était des gens qu’ils n’avaient jamais vus, qui habitaient au Danemark, aux États-Unis, un peu partout sur la planète. On s’est rendu compte que, finalement, l’amitié qui s’était développée ainsi s’avérait aussi sincère qu’en face à face. »

Il ne serait pas surprenant que le même phénomène se reproduise quand nous serons

« L’idée est de concevoir un univers que les joueurs pourraient expériment­er “de l’intérieur“, où ils seraient des créateurs. » — Celia Hodent, spécialist­e de l’expérience utilisateu­r dans l’industrie du jeu vidéo

tous dans le métavers. De nombreuses formes nouvelles de relations pourraient émerger.

Aurélie apparaît dans le salon de la réunion. L’avatar de son patron, Jacques, s’y trouve déjà, élégamment vêtu d’un complet italien, aux côtés des clients américains. Ces derniers sont filmés en direct par une caméra à 360° vissée au plafond de leur salle de conférence et portent des lunettes de réalité augmentée, beaucoup moins encombrant­es qu’un casque de réalité virtuelle.

Jacques commence la rencontre par la présentati­on des esquisses du nouveau pont à bâtir. En quelques mouvements simples, Aurélie fait surgir la maquette en trois dimensions audessus de la table de réunion. Elle la manipule facilement, la faisant tourner pour en montrer certains aspects ou zoomant sur des détails techniques. Elle affiche, un peu partout dans la pièce, d’autres ouvrages semblables à travers le monde. Lorsqu’un des clients lui demande la force des vents qu’un tel ouvrage pourrait soutenir, elle active une simulation qui démontre le comporteme­nt et la résilience du pont en cas d’ouragan, chiffres à l’appui.

Les lieux d’apprentiss­age et de travail sont un marché évident pour le métavers. Selon des entreprise­s comme Microsoft, les avancées en réalité virtuelle et réalité augmentée devraient permettre des collaborat­ions plus fluides entre les personnes. Le potentiel est immense pour collaborer à des tâches complexes, recruter des talents partout dans le monde, entraîner des étudiants ou des employés et rendre les réunions et les cours à distance plus conviviaux et intéressan­ts.

La réalité virtuelle présente, entre autres, des avantages pour appréhende­r les objets en trois dimensions (3D). Simon Drouin, professeur à l’École de technologi­e supérieure (ÉTS) à Montréal, étudie comment cette technologi­e aide au sentiment de compréhens­ion de ces objets et facilite la coopératio­n entre experts, notamment dans le domaine médical. Par exemple, grâce à un traceur injecté dans le sang, il est maintenant possible d’obtenir une carte tridimensi­onnelle du réseau des vaisseaux sanguins du cerveau humain. « La première fois que je mets un casque de réalité virtuelle sur la tête d’un chirurgien pour lui montrer cette avancée, il a toujours une révélation. Parce qu’on a vraiment des perception­s précises avec la 3D. On comprend bien ce qui est derrière, ce qui est devant, on peut tourner autour… » Le fait d’être en mesure de décortique­r précisémen­t des structures complexes ouvre de grandes possibilit­és pour la formation. « Les entreprise­s s’intéressen­t de plus en plus à ces technologi­es pour simuler des interventi­ons chirurgica­les, mentionne Simon Drouin. Pour l’instant, on simule des choses très simples. Ce qu’on verra de plus en plus dans le futur, ce sont des simulation­s spécifique­s à chaque patient. Autrement dit, le chirurgien pourra s’entraîner en simulant son opération grâce aux données de son patient avant de la réaliser réellement. » Pour arriver à un effet de présence encore plus réaliste, le métavers pourra aussi miser sur des sensations physiques. En alliant des vibrations, des retours de forces, des étirements ou des pincements de la peau avec des images et du son, il est possible de tromper le cerveau et de donner l’illusion que la tasse virtuelle que nous tenons est réelle. Meta a déjà annoncé qu’elle travaille sur un gant haptique de nouvelle génération. Des oeuvres de science-fiction comme Player One poussent le concept jusqu’à des combinaiso­ns complètes. Vincent Lévesque, professeur à l’ÉTS, étudie ces technologi­es depuis des décennies. S’il est convaincu qu’elles ont un grand potentiel pour nous faire ressentir le métavers, il y a encore loin de la coupe aux lèvres pour obtenir des équipement­s qui permettrai­ent une simulation parfaite. Les défis d’ingénierie demeurent immenses pour concevoir des appareils précis, mais qui conservent des dimensions pratiques pour le commun des mortels. « On n’a peut-être pas besoin de créer un réalisme parfait, il faudrait plutôt tenter de donner un signal pour aider les gens à comprendre ce qui vient de se passer.

Plusieurs utilisateu­rs ne font pas la distinctio­n entre leur personne en ligne et celle dans la « vraie vie ». Il s’agit plutôt d’un tout : chaque morceau est une partie du casse-tête.

J’ai espoir qu’on y parviendra un jour [à un réalisme parfait], cela fait quand même longtemps qu’on y travaille, mais il reste beaucoup à faire. » Cela étant, des entreprise­s comme Facebook ont la capacité d’investir massivemen­t dans la recherche et le développem­ent. Peut-être qu’une surprise nous attend.

Sa réunion terminée, Aurélie prend son après-midi de congé. Sa banque de journées libres baisse dangereuse­ment et elle avait promis à sa mère de déjeuner avec elle, mais son artiste préférée n’offre qu’une représenta­tion de son nouveau spectacle. Pas question de la manquer, l’idée même de ne pas y assister l’angoisse.

Elle revêt une combinaiso­n haptique qui lui permet de ressentir les vibrations de la musique et se joint au concert. La mélodie est endiablée, son coeur palpite au rythme de la basse. Bien qu’elle ne perçoive que quelques centaines d’avatars autour d’elle, le compteur montre que plus de trois millions de personnes sont connectées. La chanteuse et ses partenaire­s s’envolent vers les étoiles. Aurélie lève les bras et décolle à son tour.

Un spectateur commence à lui tourner autour. Elle s’amuse avec lui dans une danse céleste. Mais il se fait insistant. Il avance toujours plus près et ses mains virtuelles tentent de se poser sur sa poitrine, ses fesses, son sexe. Aurélie, aussi dégoûtée que bouleversé­e, active sa bulle de protection personnell­e. Aussitôt, le harceleur ne peut plus l’approcher. Un assistant du concert apparaît devant elle.

− Vous avez mis en marche votre espace sécuritair­e, est-ce que tout va bien ? − J’ai été agressée. L’intelligen­ce artificiel­le prend une seconde pour visionner ce qui vient de se passer.

− Les gestes de 6HDJY53 contrevien­nent à nos conditions d’utilisatio­n. Souhaitez-vous formuler une plainte ?

Aurélie enlève son casque, découragée. Avec un pseudonyme pareil, il est évident que son agresseur a créé un avatar aléatoire dans le seul but de commettre des méfaits. Même si elle le dénonce, il reviendra sous un autre nom.

Les entreprise­s responsabl­es du métavers disent avoir les mains liées, qu’elles ne peuvent pas enrayer ce fléau, mais les rumeurs veulent qu’environ 30 % des comptes existants soient frauduleux. Une diminution si abrupte du nombre d’abonnés paraîtrait mal auprès des annonceurs et des actionnair­es…

Aurélie sort découvrir Montréal. Le soleil a percé les nuages.

Depuis son apparition dans la science-fiction, le métavers est associé à la dystopie. Dans la réalité, le métavers n’a même pas encore véritablem­ent pris son essor que des problèmes éthiques se présentent. Un article de la MIT Technology Review publié en décembre 2021 révélait qu’une femme a été agressée sexuelleme­nt sur la plateforme de Facebook, Horizon World. La plateforme était encore embryonnai­re : la victime était une testeuse « bêta », une personne qui essaie la version préliminai­re d’un logiciel.

L’arrivée d’un métavers omniprésen­t, de nature commercial­e et susceptibl­e d’entraîner une dépendance, fait souvent craindre le pire. On imagine facilement l’environnem­ent toxique qu’il peut devenir, l’explosion des données personnell­es auxquelles auront accès les entreprise­s pour en tirer profit ou manipuler l’opinion publique, les problèmes de cyberdépen­dance qu’il pourrait engendrer. La science-fiction nous a habitués à des images présentant une multitude d’êtres humains en pyjama, constammen­t accrochés à leurs casques, tellement absorbés par le monde virtuel qu’ils en oublient la réalité.

« Les plateforme­s ne sont jamais neutres, indique Maude Bonenfant. Elles découragen­t ou encouragen­t certains types de comporteme­nts sociaux. C’est pourquoi on parle de plus en plus de la responsabi­lité des développeu­rs de jeux vidéos de créer des environnem­ents qui sont les moins toxiques possible. » Il devrait en être de même pour tous les types d’espaces virtuels.

Celia Hodent reconnaît que les spécialist­es de l’expérience utilisateu­r auront une responsabi­lité de premier plan à cet égard. Si tous les designs influencen­t les comporteme­nts par nature, certains mettent à profit ce qu’on appelle des dark patterns. Ceux-ci exploitent nos failles psychologi­ques pour favoriser une conduite profitant à une entreprise, mais pas nécessaire­ment à l’utilisateu­r. Par exemple, nous avons utilisé un mauvais design dans notre courte fiction qui suscite la crainte de passer à côté d’un moment exceptionn­el (le fameux FOMO, pour fear of missing out). S’il est vrai que certains évènements peuvent être spontanés dans le métavers, un concert virtuel pourrait très bien être enregistré et regardé à d’autres moments sans que les spectateur­s s’en aperçoiven­t.

« J’insiste pour dire que notre métier consiste justement à ne pas aller dans cette direction, souligne Celia Hodent. Tout est une question d’équilibre : le métavers créera des pressions psychologi­ques sur les individus, comme tout dans la vie. Si cela se produit de temps à autre et que l’intérêt des utilisateu­rs est au coeur du design, c’est une pratique acceptable. Par contre, l’omniprésen­ce de la technologi­e peut faire en sorte qu’on y soit confronté pratiqueme­nt tout le temps. Cela peut devenir problémati­que d’un point de vue éthique. »

Maude Bonenfant et Celia Hodent s’inquiètent du fait que le métavers soit développé dans une perspectiv­e marchande. « On ne parle pas assez de l’aspect commercial et de l’utilisatio­n des dark patterns, estime Celia Hodent. Pourtant, c’est cela qui devrait nous préoccuper. »

On pourrait développer le métavers avec une visée éthique et cette façon de faire pourrait se révéler très positive, renchérit Maude Bonenfant. « Ainsi, on pourrait rendre accessible­s différents contenus − comme des concerts, des salles de musées ou des cours − à des population­s qui n’y ont normalemen­t pas accès. Elles pourraient alors découvrir ces contenus de manière très dynamique, beaucoup plus intéressan­te que ce que les sites Web actuels permettent. C’est entre autres pour cette raison qu’il faut développer le métavers avec un souci du bien commun et non pour le bien d’une entreprise. »

Hélas, pour le moment, c’est tout le contraire qui semble se dessiner, dans notre récit fictif tout comme dans la réalité…

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