Les jeux vidéo, un "patrimoine culturel à part entière” en France
La Bibliothèque nationale de France (BnF), à Paris, possède environ 20 000 ob‐ jets vidéoludiques conser‐ vés qu'elle préserve avec soin.
Pour accéder à ces trésors de la de la bibliothèque Fran‐ çois-Mitterrand, il faut se rendre dans l'une des quatre tours de 22 étages chacune, avec l'escorte d'un ou une membre du personnel pour franchir les différents contrôles de sécurité.
Au milieu des gramo‐ phones et jukebox, deux vi‐ trines abritent une dizaine de consoles emblématiques de l'histoire du jeu vidéo, comme la célèbre Game Boy de Nin‐ tendo, l'Atari Lynx, la Sega Sa‐ turne et surtout la très rare Magnavox Odyssey, commer‐ cialisée en 1972 aux ÉtatsUnis.
On conserve ces consoles pour donner aux futurs cher‐ cheurs, dans des dizaines voire des centaines d'années, à comprendre comment on pouvait jouer à ces jeux vidéo, quel était le matériel utilisé, explique à l'AFP Laurent Du‐ plouy, chef du service multi‐ médias au département dédié de la BnF.
Pour la BnF, le jeu vidéo est aussi précieux que les autres types de documents conservés. On y porte la même attention, c'est un pa‐ trimoine culturel à part en‐ tière, ajoute-t-il.
30 ans de conservation Mission encore assez confidentielle de la BnF, la col‐ lection et préservation du pa‐ trimoine vidéoludique s'ex‐ pliquent par la loi sur le dépôt légal des documents multimé‐ dias en France, datant de 1992.
Si le texte ne mentionne pas directement les jeux vi‐ déo, il a fait entrer dans ce dis‐ positif de conservation les lo‐ giciels interactifs, et donc, par extension, les productions vi‐ déoludiques.
Chaque titre ou version de jeu doit être ainsi déposé à la BnF en deux exemplaires: l'un pour la conservation et l'autre pour la consultation.
Avec une équipe de 20 per‐ sonnes dédiées à cette mis‐ sion, la BnF parvient à récolter 2000 documents de ce type chaque année.
Quelques étages plus bas, des milliers de jeux sont en‐ treposés dans les galeries de conservation, plongées dans le noir et protégées de l'humi‐ dité.
Reconditionné dans des boîtes neutres, chaque jeu dispose de sa cote pour être indexé dans le catalogue gé‐ néral de la bibliothèque.
D'Adibou, la célèbre série de jeux éducatifs, au premier Tomb Raider, qui a fait connaître le personnage de Lara Croft,en passant par les derniers épisodes d’Assassin's Creed d’Ubisoft Montréal, tous les genres sont représen‐ tés sur tous les dispositifs possibles.
Les défis de préserva‐ tion en 2022
Avec les années, les for‐ mats physiques des jeux vi‐ déo plus anciens se dé‐ gradent et la technologie évo‐ lue, rendant difficile la compa‐ tibilité entre ces jeux et les or‐ dinateurs modernes.
Ce problème est contour‐ né par la numérisation des jeux analogiques et les émula‐ teurs, ces logiciels développés notamment par des commu‐ nautés de personnes passion‐ nées qui permettent de jouer à des jeux anciens sur des or‐ dinateurs récents, selon ce qu’explique Laurent Duplouy.
On a deux ingénieurs au sein du service multimédia qui font de la veille en perma‐ nence sur ces questions-là pour trouver les émulateurs, les faire fonctionner et les mettre en adéquation avec nos collections, indique-t-il.
Autre enjeu à venir pour la BnF : la dématérialisation des jeux, notamment avec le jeu en nuage (cloud gaming) qui s'impose de plus en plus comme le modèle dominant, à l'image de Fortnite, acces‐ sible seulement en ligne sur une plateforme dédiée et mis à jour régulièrement
Nous sommes en négocia‐ tion avec des éditeurs et cer‐ taines plateformes pour trou‐ ver le moyen d'arriver à récu‐ pérer des jeux en dépôt légal sous leur forme dématériali‐ sée, assure le responsable, ad‐ mettant les limites techniques posées par ce nouveau mo‐ dèle.