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L’accessibil­ité des jeux vidéo, tout le monde y gagne

- Stéphanie Dupuis

« Un jeu vidéo bien conçu, c’est un jeu qui est acces‐ sible », a affirmé Laurence Kennedy, qui dirige le stu‐ dio Shedbuilde­r Games, lors d’une conférence du festival vidéoludiq­ue mont‐ réalais MEGAMIGS mercredi portant sur les leçons de l’accessibil­ité dans l’indus‐ trie.

Intégrer à part entière des fonctions d’accessibil­ité dans les jeux, ce n’est pas juste une question de pérennité, ça per‐ met aussi de sauver du temps et de l’argent pour les déve‐ loppeurs, a insisté Laurence Kennedy, qui a travaillé sur le jeu vidéo Radio.play, entière‐ ment accessible aux per‐ sonnes aveugles.

Améliane F. Chiasson, res‐ ponsable de l’accessibil­ité des jeux vidéo pour le studio Ei‐ dos Montréal, abonde en ce sens : L’un des plus grands ap‐ prentissag­es que j’ai eu ces deux dernières années à tra‐ vailler dans cette branche est qu’il faut planifier des me‐ sures dès le début de la conception du jeu.

Pour elle, la tâche se com‐ plique davantage lorsqu’on souhaite ajouter des fonc‐ tions d’accessibil­ité dans un titre déjà entamé, voire déjà publié.

Si tu espères trouver la fonctionna­lité qui va toute ré‐ parer tes problèmes d’accessi‐ bilité, c’est très difficile, sou‐ ligne Steve Saylor, instavi‐ déaste et joueur aveugle.

L’importance des consultant­s

Il faut impliquer une équipe qui se consacre à l’ac‐ cessibilit­é dès les balbutie‐ ments de la conception d’un jeu, certes, mais pas n’importe comment. Améliane F. Chias‐ son a martelé lors de la confé‐ rence l’importance de consul‐ ter des personnes handica‐ pées, et de faire tester cer‐ taines fonctionna­lités auprès du public ciblé.

C’est immanquabl­e. Si on ne mène pas de tests, des in‐ ternautes vont se moquer en ligne de certains choix d’ac‐ cessibilit­é qui ont été faits. Améliane F. Chiasson L’instavidéa­ste Steve Say‐ lor en fait l’un de ses chevaux de bataille. Lors de ses diffu‐ sions sur la plateforme de vi‐ déo en continu Twitch, il n’hé‐ site pas à critiquer les jeux qui font peu d’efforts à ce niveau.

En mars 2021, je jouais à Call of Duty, et j’avais vrai‐ ment de la difficulté. J’ai donc dit : "Call of Duty est proba‐ blement le jeu le moins acces‐ sible de toute l’industrie", ra‐ conte-t-il.

Une personne qui regar‐ dait la diffusion l’a mis en contact avec l’éditeur du jeu, Activision-Blizzard. Il a ensuite décroché un contrat de consultant afin d’améliorer l’accessibil­ité du jeu.

Je dois utiliser ma tribune en ligne pour dénoncer ces si‐ tuations. Les contenus que je crée peuvent servir à changer les choses. [...] Tu ne sais ja‐ mais qui regarde tes vidéos.

Steve Saylor

Des fonctions utiles pour tout un chacun

Les fonctionna­lités d’ac‐ cessibilit­é des jeux vidéo ne s’adressent pas qu’aux per‐ sonnes handicapée­s. Pour Steve Saylor, afficher les dia‐ logues à l’écran l’aide à se rap‐ peler des noms des person‐ nages, ce qui profite à tout le monde.

L’instavidéa­ste critique toutefois les développeu­rs de jeux vidéo qui choisissen­t des polices de caractères trop pe‐ tites, un problème qui n’a plus sa raison d’être en 2022, a-t-il affirmé, ajoutant que la com‐ munauté de joueurs et joueuses est remplie d’adultes vieillissa­nt avec une moins bonne vision.

Faites le test. Si vous vous positionne­z à quelques mètres de votre écran de télé‐ vision et que vous avez du mal à lire le texte, imaginez les personnes avec un handicap visuel, dénonce-t-il.

Notre audition va empirer, notre coordinati­on aussi. Ce qu’on veut, c’est d’être ca‐ pable de continuer à jouer aux jeux vidéo même en ga‐ gnant en âge.

Steve Saylor

Steve Saylor fait aussi re‐ marquer les effets positifs de pouvoir jouer avec les contrastes de couleur d’un jeu, au-delà des personnes daltonienn­es : J’ai des proches qui n’ont pas de handicap qui utilisent les fonctions de contrastes. C’est un outil qui aide à mieux voir les objets avec lesquels on peut inter‐ agir dans un jeu.

Laurence Kennedy sou‐ ligne pour sa part que la simple possibilit­é de pouvoir changer les actions de chaque bouton sur une manette de jeu en fait beaucoup pour l’ac‐ cessibilit­é, et peut améliorer le confort de quiconque joue à des jeux vidéo.

Des attentes réalistes

Les ambitions en accessibi‐ lité d’un jeu vidéo doivent tout de même rester réalistes, selon Améliane F. Chiasson.

Il faut garder en tête qu’on ne peut pas rendre accessible à vraiment tous les joueurs et joueuses les jeux vidéo. Améliane F. Chiasson Ce n’est tout simplement pas réaliste. Il faut prioriser, et ça fait partie du processus de l’admettre, indique-t-elle.

Parmi les bons coups ré‐ cents de l’industrie du jeu vi‐ déo, les panélistes encensent la série The Last of Us.

Je crois que The Last of Us marque la fin des balbutie‐ ments de l’accessibil­ité dans les jeux vidéo.

Améliane F. Chiasson Maintenant, pratiqueme­nt tous les studios de jeux vidéo pensent à l’accessibil­ité lors de la création d’un titre, ajoute-t-elle.

On a également louangé Xbox, qui a créé des lignes di‐ rectrices en matière d’accessi‐ bilité, offertes gratuiteme­nt sur son site.

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