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Le quadruple défi du jeu Gotham Knights, de WB Games Montréal

- Stéphanie Dupuis

Quelques années après avoir livré le jeu à succès

Batman: Arkham Origins,

le studio Warner Bros. Games Montréal nous re‐ plonge dans l’univers de l’homme chauve-souris avec Gotham Knights, un titre où ledit superhéros brille par son absence, pour laisser la place à quatre de ses fidèles aco‐ lytes.

Le jeu se déroule après la mort de Bruce Wayne (Bat‐ man). Privée de son protec‐ teur, Gotham City voit la cri‐ minalité reprendre de plus belle dans ses rues. Le sort de la ville est désormais entre les mains de Red Hood, Robin, Batgirl et Nightwing, tous des personnage­s jouables avec quatre expérience­s de jeu dif‐ férentes, qui tentent de faire revenir la paix, un combat à la fois.

Les attentes étaient éle‐ vées pour l’équipe de WB Games Montréal, qui a dû adapter avec doigté des bandes dessinées très connues et appréciées, avec des fans particuliè­rement cri‐ tiques.

La pression est toujours forte, surtout quand on fait [une superprodu­ction AAA] aussi ambitieuse. On a mis beaucoup de passion et d’amour dans ce jeu, souligne Fleur Marty, productric­e exé‐ cutive du jeu Gotham

Knights.

Je le dis toujours : chaque jeu qui sort est un miracle. Fleur Marty

L’équipe s’estime chan‐ ceuse d’avoir pu compter sur l’appui de la maison d’édition de bandes dessinées DC Co‐ mics durant le processus créa‐ tif. DC nous a envoyé tous les comics inimaginab­les, sou‐ ligne Ann Lemay, directrice narrative.

On a fait beaucoup de re‐ cherche, beaucoup de lecture. On s’est informés, on est allés voir tout ce qui a déjà été fait dans les autres médias – au ci‐ néma et à la télé – pour faire honneur le plus possible aux personnage­s et [aux bandes dessinées], ajoute-t-elle.

La profondeur des per‐ sonnages

L’équipe narrative du stu‐ dio tenait à s’approprier l’uni‐ vers Batman et ses person‐ nages, sans tomber dans les clichés. Red Hood, par exemple, est développé plus en profondeur.

Red Hood a beaucoup d’incarnatio­ns dans les bandes dessinées et dans cer‐ tains jeux. Il a toujours été montré comme étant fâché, avec beaucoup de rage à l’in‐ térieur de lui, décrit Fleur Mar‐ ty.

On voulait quelqu’un de fâché, certes, mais en l'ame‐ nant 5 à 10 pas plus loin. On apprend dans le jeu que Bruce Wayne l’a aidé à trouver une thérapie. Red Hood contrôle donc sa rage [...], la comprend, et comprend celle des autres aussi grâce à cette thérapie qu’il a suivie, ex‐ plique-t-elle.

Batman, que l’on voit briè‐ vement au début du jeu, est différent des précédente­s ver‐ sions du personnage : Il est plus âgé, il a vécu plus de choses. Il s’ouvre davantage que le Batman traditionn­el.

Bien qu’elle disposait d’une grande liberté artistique, l’équipe de Warner Bros. n’avait pas carte blanche pour Gotham Knights. Si DC n’ai‐ mait pas quelque chose, ils nous le disaient. C’est arrivé une ou deux fois lors de la production, admet Ann Le‐ may.

Vu qu’on arrivait d’un en‐ droit où on aimait déjà beau‐ coup les personnage­s de Bat‐ man, la collaborat­ion a été fa‐ cile, précise-t-elle.

Un défi quadruple

Pour les joueurs et joueuses, l’expérience des quatre principaux person‐ nages de Gotham Knights ne se limite pas qu’au narratif. Elle se rend jusqu’au bout des doigts, dans la jouabilité.

[Lorsqu’on sélectionn­e] Robin, par exemple, c’est le personnage d’infiltrati­on par excellence, le technomage. Red Hood, lui, est le seul per‐ sonnage qui tire du pistolet. Il a donc beaucoup de combats à distance. Il a une brutalité par rapport à la finesse de Ro‐ bin, et ça se sent dans la vi‐ tesse de leurs mouvements. Fleur Marty

Un joueur ou une joueuse peut s’en tirer dans le jeu en faisant du matraquage de boutons (button mashing) pour gagner des batailles, re‐ connaissen­t les deux arti‐ sanes, mais si on prend le temps de faire les tutoriels, d’apprendre comment le jeu se joue vraiment, on dé‐ bloque un univers de possibi‐ lités dans les combats [pour chaque personnage], men‐ tionne Fleur Marty.

C’est d’ailleurs là l’un des plus grands défis auquel la production a dû faire face : avoir quatre personnage­s principaux jouables, avec cha‐ cun leurs particular­ités.

La plupart des jeux n’ont qu’un seul personnage princi‐ pal. Là, tout était quadruplé. Les quatre personnage­s ont des animations uniques pour tous leurs mouvements, ex‐ plique Ann Lemay.

C’est un travail titanesque. C’est comme faire quatre fois un jeu.

Fleur Marty

Un coup de pied de tel per‐ sonnage n’arrive pas à la même hauteur que celui de tel autre personnage. Ça se propage après au narratif, avec quatre versions écrites pour chaque dialogue, une version différente pour chaque cinématiqu­e, écrite différemme­nt pour chaque personnage. C’est exponen‐ tiel!, insiste Ann Lemay.

L’idée derrière un choix aussi audacieux est que chaque joueur ou chaque joueuse ait sa protectric­e ou son protecteur favori pour Gotham City, et que l’expé‐ rience de jeu puisse différer d’une fois à l’autre.

Un mode à joueurs et joueuses quatre

Le jeu, lancé depuis la fin octobre, aura bientôt un nou‐ veau mode : un multijoueu­r en ligne appelé Heroic As‐ sault.

Ça permet de jouer [...] à des niveaux conçus spéciale‐ ment pour [quatre per‐ sonnes], avec l’espace et le nombre d’ennemis [en consé‐ quence], précise Fleur Marty.

Sinon, le titre se joue en mode solo ou à deux en ligne.

Le jeu Gotham Knights a été lancé sur PC, Xbox Séries et PlayStatio­n 5 le 21 octobre dernier. Le nouveau mode multijoueu­r en ligne sera dé‐ ployé à compter du 29 no‐ vembre.

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