Il y a maintenant plus de joueuses que de joueurs au Canada, selon une étude
Les joueuses forment 51 % de la population cana‐ dienne, contre 49 % pour les joueurs. C’est l’une des données qui ressort d’une récente recherche menée tous les ans par l’Associa‐ tion canadienne du logiciel de divertissement (ALD).
L’étude a été menée au‐ près d’un échantillon repré‐ sentatif de la population ca‐ nadienne, avec des personnes âgées de 6 à 64 ans ayant joué à n’importe quel jeu vidéo, peu importe l’appareil, lors des quatre semaines précé‐ dant l’étude. Les participants et participantes ont répondu à un sondage en ligne en mai 2022.
Selon les données re‐ cueillies, 53 % des répondants et répondantes disent avoir joué régulièrement aux jeux vidéo pendant la période vi‐ sée. C’est une diminution de 8 % en comparaison aux don‐ nées de 2020, chiffrées à 61 %.
Cette année, la moyenne d’heures de jeu a aussi baissé, se situant à 7,9 heures par se‐ maine chez ces adeptes, contre 9 heures en 2020.
Si les ados correspondent au groupe consacrant le plus d’heures par semaine aux jeux vidéo, avec 11,5 heures, chez les femmes, les plus dy‐ namiques pour ce divertisse‐ ment sont celles âgées de 55 à 64 ans, jouant 8,4 heures par semaine.
C’est principalement sur console que les parties sont lancées pour les enfants et les ados (44 %). Chez les adultes, ce sont les appareils mobiles qui trônent, avec 46 % d’adeptes. Le PC est en perte de vitesse pour ces deux groupes, adopté par 21 % des adultes et 16 % des jeunes, ce qui correspond à respective‐ ment 2 % et 4 % de moins qu’en 2020.
Une activité sociale
L’activité vidéoludique per‐ met aussi de passer du temps avec ses enfants. Selon l’Asso‐ ciation canadienne des logi‐ ciels de divertissement, 74 % des parents qui jouent à des jeux vidéo le font avec leurs enfants, une augmentation de 9 % au cours des deux der‐ nières années, souligne le pré‐ sident et chef de la direction de l’ALD Jayson Hilchie. Il ajoute que c’est aussi une oc‐ casion de passer plus de temps en famille, selon 69 % des personnes répondantes.
Les millénariaux qui ont grandi pendant la révolution des jeux vidéo les utilisent pour tisser des liens avec leurs enfants, explique Jayson Hilchie.
Pour les ados, les jeux vi‐ déo sont une occasion d’enri‐ chir leur vie sociale, selon l’étude.
En fait, notre sondage Faits essentiels de 2022 a ré‐ vélé que l’un des change‐ ments les plus importants dans l’utilisation des jeux vi‐ déo, c’est qu’elle devient de plus en plus sociale.
Jayson Hilchie
Les adultes aussi créent des liens avec cette activité. 49 % des personnes sollicitées ont dit jouer régulièrement avec d’autres personnes. Chez les enfants, ce chiffre s’élève à 70 %.
Le sport électronique a meilleure réputation
Participer à des compé‐ titions de jeux vidéo est de plus en plus envisagé comme une carrière viable par les jeunes au pays. Les événe‐ ments qui y sont liés gagnent aussi en popularité : plus du tiers des adultes et 28 % des ados qui ont répondu au son‐ dage ont indiqué avoir partici‐ pé à des activités liées aux sports électroniques dans la dernière année. 70 % de ces personnes considèrent qu’il s’agit d’une possibilité de car‐ rière.
Que ressent la population canadienne en jouant aux jeux vidéo? Une majorité écra‐ sante pointe en direction de la détente.
85 % des joueurs affirment que les jeux vidéo réduisent le stress et 84 % disent qu'ils ap‐ portent de la joie, pointe-t-on dans l’étude.
L’ensemble des données de l’étude de l’ALD est dispo‐ nible sur le site de l’Associa‐ tion.