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Il y a maintenant plus de joueuses que de joueurs au Canada, selon une étude

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Les joueuses forment 51 % de la population cana‐ dienne, contre 49 % pour les joueurs. C’est l’une des données qui ressort d’une récente recherche menée tous les ans par l’Associa‐ tion canadienne du logiciel de divertisse­ment (ALD).

L’étude a été menée au‐ près d’un échantillo­n repré‐ sentatif de la population ca‐ nadienne, avec des personnes âgées de 6 à 64 ans ayant joué à n’importe quel jeu vidéo, peu importe l’appareil, lors des quatre semaines précé‐ dant l’étude. Les participan­ts et participan­tes ont répondu à un sondage en ligne en mai 2022.

Selon les données re‐ cueillies, 53 % des répondants et répondante­s disent avoir joué régulièrem­ent aux jeux vidéo pendant la période vi‐ sée. C’est une diminution de 8 % en comparaiso­n aux don‐ nées de 2020, chiffrées à 61 %.

Cette année, la moyenne d’heures de jeu a aussi baissé, se situant à 7,9 heures par se‐ maine chez ces adeptes, contre 9 heures en 2020.

Si les ados correspond­ent au groupe consacrant le plus d’heures par semaine aux jeux vidéo, avec 11,5 heures, chez les femmes, les plus dy‐ namiques pour ce divertisse‐ ment sont celles âgées de 55 à 64 ans, jouant 8,4 heures par semaine.

C’est principale­ment sur console que les parties sont lancées pour les enfants et les ados (44 %). Chez les adultes, ce sont les appareils mobiles qui trônent, avec 46 % d’adeptes. Le PC est en perte de vitesse pour ces deux groupes, adopté par 21 % des adultes et 16 % des jeunes, ce qui correspond à respective‐ ment 2 % et 4 % de moins qu’en 2020.

Une activité sociale

L’activité vidéoludiq­ue per‐ met aussi de passer du temps avec ses enfants. Selon l’Asso‐ ciation canadienne des logi‐ ciels de divertisse­ment, 74 % des parents qui jouent à des jeux vidéo le font avec leurs enfants, une augmentati­on de 9 % au cours des deux der‐ nières années, souligne le pré‐ sident et chef de la direction de l’ALD Jayson Hilchie. Il ajoute que c’est aussi une oc‐ casion de passer plus de temps en famille, selon 69 % des personnes répondante­s.

Les millénaria­ux qui ont grandi pendant la révolution des jeux vidéo les utilisent pour tisser des liens avec leurs enfants, explique Jayson Hilchie.

Pour les ados, les jeux vi‐ déo sont une occasion d’enri‐ chir leur vie sociale, selon l’étude.

En fait, notre sondage Faits essentiels de 2022 a ré‐ vélé que l’un des change‐ ments les plus importants dans l’utilisatio­n des jeux vi‐ déo, c’est qu’elle devient de plus en plus sociale.

Jayson Hilchie

Les adultes aussi créent des liens avec cette activité. 49 % des personnes sollicitée­s ont dit jouer régulièrem­ent avec d’autres personnes. Chez les enfants, ce chiffre s’élève à 70 %.

Le sport électroniq­ue a meilleure réputation

Participer à des compé‐ titions de jeux vidéo est de plus en plus envisagé comme une carrière viable par les jeunes au pays. Les événe‐ ments qui y sont liés gagnent aussi en popularité : plus du tiers des adultes et 28 % des ados qui ont répondu au son‐ dage ont indiqué avoir partici‐ pé à des activités liées aux sports électroniq­ues dans la dernière année. 70 % de ces personnes considèren­t qu’il s’agit d’une possibilit­é de car‐ rière.

Que ressent la population canadienne en jouant aux jeux vidéo? Une majorité écra‐ sante pointe en direction de la détente.

85 % des joueurs affirment que les jeux vidéo réduisent le stress et 84 % disent qu'ils ap‐ portent de la joie, pointe-t-on dans l’étude.

L’ensemble des données de l’étude de l’ALD est dispo‐ nible sur le site de l’Associa‐ tion.

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