La fo­lie der­rière le jeu For­nite

AVEC 45 MIL­LIONS DE JOUEURS, ADULÉ PAR LES UNS, CAUSE DE DI­VORCE POUR D’AUTRES, FORTNITE EST LE PHÉ­NO­MÈNE INCONTOURNABLE. MAIS POUR­QUOI CE SUC­CÈS?

Summum - - SOMMAIRE - PAR ALEXIS LE MAREC –

Bat­tle Royal à la base, c’est un film gé­nial et com­plè­te­ment fou comme seuls les Ja­po­nais savent en faire, et qui narre l’his­toire d’une classe du cé­gep iso­lée sur une île par les au­to­ri­tés dans le but de s’en­tre­tuer jus­qu’à ce qu’il n’en reste qu’un! De­puis, le nom de ce film est de­ve­nu une ré­fé­rence et un genre à part en­tière dans les jeux vi­déo.

2014 : 98 % des êtres hu­mains ont dis­pa­ru, lais­sant les sur­vi­vants af­fron­ter des hordes de zom­bies! Par groupe de quatre, il va fal­loir construire des pièges et des pla­te­formes pour se pro­té­ger, et c’est par­ti pour le mas­sacre! Si l’on opte pour la ver­sion payante de Fortnite, ce mode de jeu bour­ré de plai­sir est as­sez incontournable! Pour­tant, il en fal­lait plus pour ac­cé­der à la gloire, et ça, c’est le monde Bat­tle Royal qui la lui a as­su­rée. Pa­ra­chu­tées sur une île avec seule­ment une pioche, 100 per­sonnes doivent s’af­fron­ter en trou­vant des armes di­verses. Ça vous rap­pelle Playe­runk­nown’s Bat­tle­grounds (PUBG)? En ef­fet, c’est le même prin­cipe, et puis si l’on pousse un peu, Epic et PUBG Corp ont comme ac­tion­naire im­por­tant Tencent, le géant chi­nois qui pos­sède, entre autres choses, League of Le­gend. Voi­là pour­quoi PUBG a an­nu­lé sa plainte pour pla­giat en­vers Fortnite, même si le vé­ri­table an­cêtre de ces jeux reste Dayz, sor­ti en 2013. Mais Fortnite n’est pas un simple style PUBG, il mise aus­si sur la construc­tion et l’on peut pous­ser le vice très loin. Construire, par exemple, un abri facilement iden­ti­fiable, mais se plan­quer pour qu’un autre joueur pense nous y dé­bus­quer et le tuer par sur­prise! C’est tel­le­ment rat, mais ul­tra fun à faire!

UNE QUES­TION DE GROS SOUS

À tout ce­la, il faut ajou­ter les armes dé­li­rantes, les mises à jour ré­gu­lières et un sui­vi très fort d’epic en­vers sa com­mu­nau­té. Ce­pen­dant, c’est sa gra­tui­té qui est sa plus grande force. En ren­dant « free to play » son mode Bat­tle Royal, Epic a ain­si pu s’at­ti­rer 45 mil­lions de joueurs. Et quand un jeu est gra­tuit, on aime à mettre de temps en temps un 5 ou 10 $ pour du cos­mé­tique, par goût ou pour sou­te­nir les dé­ve­lop­peurs. Epic a com­pris qu’en pro­po­sant quelque chose de fort, les joueurs se­raient prêts à payer.

Il faut dire qu’il y a un chiffre ma­gique dont on parle peu en mo­né­ti­sa­tion, le fa­meux 3 %. En gros, entre 3 et 5 % des joueurs dé­pensent beau­coup dans un jeu gra­tuit, et un 3 % à 5 % de ce 3 % est tel­le­ment riche qu’il peut

mettre des mil­liers de dol­lars. Ce simple pe­tit 3 % de 3 % re­pré­sente pour Fortnite 13 000 joueurs ul­tra riches, et 2 250 000 ayant as­sez de moyens pour dé­pen­ser plu­sieurs cen­taines ou mil­liers de dol­lars dans l’an­née. Ad­di­tion­nez main­te­nant les 42 autres mil­lions dont beau­coup ont mis une di­zaine de dol­lars dans le jeu. En fé­vrier 2018, Fortnite en­gran­geait 126 mil­lions par mois. De­puis le lan­ce­ment de la ver­sion mo­bile, le chiffre tourne dé­sor­mais au­tour de 300 mil­lions par mois de re­ve­nus!

BAT­TLE ROYAL, UN GENRE ADDICTIF?

Vé­ri­table phé­no­mène de so­cié­té, Fortnite est dé­sor­mais clas­sé dans les causes so­ciales. Par exemple, au Royaume-uni, le jeu est ci­té of­fi­ciel­le­ment comme étant res­pon­sable de 5 % dans les af­faires de di­vorce. Mais au-de­là de Fortnite, c’est aus­si le suc­cès du Bat­tle Royal, un genre peu ex­ploi­té jus­qu’ici. Le Bat­tle Royal vient cher­cher la com­pé­ti­tion ul­time, seul face à 99 joueurs, et un seul sur­vi­vra. Dif­fi­cile de faire plus hard­core dans l’idée. Mais le gé­nie de Fortnite a été de rendre le tout énor­mé­ment plai­sant, sans que la frus­tra­tion gagne si l’on perd.

OVERDOSE!

Ce­pen­dant, la concur­rence s’or­ga­nise et pas n’im­porte la­quelle. Black Ops 4 et Bat­tle­field 5 au­ront leur Bat­tle Royal, et ils n’ont rien à en­vier à Epic cô­té moyens à mettre en oeuvre. Si l’on peut comp­ter sur ces deux titres pour se dé­mar­quer, le genre est en train de ga­gner plu­sieurs stu­dios et semble être per­çu comme le nou­veau mes­sie, le genre de jeu que l’on doit faire pour se faire une mon­tagne d’ar­gent. Il faut com­prendre ce­pen­dant que, dans l’in­dus­trie, il y a les in­no­va­teurs et les sui­veurs. En règle gé­né­rale, un pe­tit sui­veur tré­bu­che­ra tan­dis qu’un gros peut comp­ter sur ses moyens fi­nan­ciers pour rat­tra­per son re­tard. En tout cas, si les idées sont là, des jeux de pe­tits stu­dios pour­raient se dé­mar­quer et gros­sir, à l’image de Dar­win Pro­ject, une créa­tion qué­bé­coise. Mais en at­ten­dant, vous man­ge­rez du Bat­tle Royal à toutes les sauces!

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