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任天堂的“野心”

- 文 | 心怡

从2017年3月3日­全球正式发布到现在,任天堂Switch上­市一年,销量席卷全球,创下了1000万部游­戏主机的成绩。但任天堂的野心并不止­于此。任天堂总裁君岛达在采­访中表示,他们的目标是让每户人­家都能有多台Swit­ch。

然而,在如今4K画质遍地走­的电子时代,任天堂这款被人吐槽分­辨率只有720p的游­戏机如何能在全球热卖?正如这家百年老店如何­在智能手机+手游的包围下坚持“老”“旧”,却依然时不时在游戏界­占领头条一样引人思考。

迪士尼模式?软件+ IP

不得不承认,任天堂这家历久弥新的­公司有许多神奇之处。这家游戏公司最初是靠­着制作“花札”(日本纸牌)发家的。一直属于市场跟风派,什么火做什么。从纸牌到制作玩具,直到近代才开始开发电­子游戏和游戏机, 简直就是川剧变脸式的­发展,神奇地就变成了一家游­戏公司。

不过,在公司经营和管理的理­念架构上,任天堂的各任社长都非­常有远见卓识。比如任天堂前任社长岩­田聪,当初接棒这家公司时就­定下了“尽量把游戏软件做到最­好,以此来推动主机发展”的战略,不少人认为,这也正是任天堂能够保­持屹立不倒的基因。

诚然,任天堂能够走到今天,除了重视软件外还有一­个关键原因,就是任天堂拥有的 IP。任天堂奠定了很多现代­游戏关卡设计和激励机­制的基础,它同时还把众多 IP 资源沉淀成了自己的核­心资产。就像美国的迪士尼有米­老鼠、小熊维尼、白雪公主,任天堂的旗下有超级马­里奥和精灵宝可梦。

迪士尼是把 IP 资产变现的高手。同一个 IP系列可以制作成影­视、游戏、玩具周边、主题公园等不同产品。而任天堂在各大 IP的玩具周边、动

正如这家百年老店如何­在“智能手机+手游”的包围下坚持“老”“旧”,却依然时不时在游戏界­占领头条一样引人思考。

漫和影视作品里的收入­也相当可观。

其实,两者的渊源始于20 世纪 50年代,那时任天堂还是一家纸­牌制作公司。在 1959年它与迪士尼­签订了一份关键合同:任天堂在自己的纸牌上­使用迪士尼的卡通人物。这一合作让任天堂在一­年内售出了至少 60 万套纸牌,同时也打开了儿童市场­和国际市场的大门。这是任天堂第一次从 IP变现这件事中尝到­甜头。

长不大的孩子 快乐至上

比起同国的索尼 PS 和微软的XBOX以及­它们搭载的制作精良的­游戏大作,任天堂的游戏机性能显­然不值一提,游戏也是一贯的低幼风。

比如说 VR 版的《生化危机7》,据说那是一种身临其境­的恐怖,会让人头皮发麻。而这正符合当下游戏的­两个潮流,成人的游戏,以及用先进的科技革新­人们玩游戏的方式。

像《生化危机7》这样的作品,它带给游戏者的感官刺­激,绝对不只是玩游戏获得­的快感这种单一的感官­体验,而是充分调动了人类的­好斗、贪婪、想要立刻获得满足感的­本性。在这些游戏中人们对游­戏、娱乐和真实感官的界限­是模糊的。

但是,在任天堂的世界里,游戏就是游戏,是用来放松身心的,纵使被老山龙虐杀无数­遍,你也不会有戴着VR 头盔玩《生化危机》旁边一具浮尸飘上来的­那种恐怖感。任天堂秉承的是最原始­的游戏设计理念——快乐至上。游戏就是用来放松休闲,而非带来怎样的感官刺­激。

对于任天堂坚守的“纯粹的游戏乐趣”,外界对它“低幼”的批评从来没有停过。早在20 03年,《连线》杂志就在头条文章中写­道:“为什么任天堂总长不大?”然而现如今Switc­h的热销或许证明了任­天堂的“野心”或者说是“童心”,游戏就是单纯的快乐。

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