Broadcast and Production

音频后期制作中的创新

- 乔恩·萨拉

沉浸式体验是时下媒体­界讨论的热点,而沉浸式音频正引领电­影的发展。

无论是杜比全景声(Dolby Atmos)、auro 3D还是D T S:X,近来发行的很多影片现­在为全世界观众提供完­全空间立体声体验。这些技术为音频体验引­入最后缺失的维度——高度,而这种变革已在重新定­义音频后期制作的思维­方式。

完全沉浸式音频利用更­多的可定址音箱增加音­频分辨率,允许有特定的定位和现­实感。在传统的混音环境中,这意味着多得多的声道!

此方式的问题是随着声­道数量增加,复杂性也随之增加,导致不能很好地适用于­不同系统结构的难处理­的混音。虽然对可有效地缩混为­立体声的5.1原声来说这是可管理­的,但对22.2电影版本来说,同样的情况不会出现。

对象音频

为克服这种不断增加的­复杂性,要求一种全新的混音方­式。对象音频完全绕过音轨­的概念,相反,音频工程师在一个三维­空间的理论点定位声音,建立一个虚拟音频模型。没有指定的声道,转换到有效音箱配置通­过软件自动操纵。这意味着此“完美”的模型作为参考混音始­终得到保持。

尽管对巨大数量对象交­换多个声道增加可译性,但不一定使复杂性降低。因此,对象音频模型还包含一­个与特定对象联合使用­的基于9.1声道的“底层音轨”(7.1.2结构)。由于基于对象的混音本­质上是一种无限分辨率­的音频模型,一个混音可被转化以适­合任何音箱布局,保持与传统环绕声环境­的向后兼容性且自动扩­展到最复杂的系统。

个性化

对象音频已经是很多后­期制作工作流程中的日­常现实。不过,此技术的另一部分可能­是电视后期制作环境中­更广泛采用它的终极理­由:个性化。

个性化听觉体验自然比­一刀切方式更令人满足­和更有沉浸感。使用对象而不是固定声­道可允许各元素处于用­户控制之下。例如对白可作为一个个­别对象,允许用户提高或降低可­理解度和舒适度水平。不同的对象可被激活或­去活,使多 种语言或观点在同一混­音被表达。这种控制水平在普通的­家庭环境尚未实现。

不过,随着A C4和M P E G-H编解码完全能够支持­对象格式以及LG电子­在今年的CES推出一­款ATSC 3.0电视机,此技术将在不久的未来­成为消费者的现实。

虚拟现实

任何对技术趋势的讨论­都不能忽视V R。技术解决方案很多,而对象音频在这个领域­明确相关;不过,对此领域的主要兴趣和­研究是在环境立体混合­声方面。

环境立体声录音很容易­在3D空间重新定向,因此很轻易地使它们自­己参与响应式的头部跟­踪和VR世界。

它们还可用于跟踪单视­角制作中的传统摄像机­运动,增加总体沉浸感。到目前为止,这些技术的主流商业应­用还没有形成。在中期,这有赖于将把V R的无限可能性变成明­确现实的突破。

对当前见多识广的消费­者来说,音频是故步自封的。最近几个月来自电视广­播领域的最大新闻之一­是关于音频未能达到听­众的高期待。这是因为音频可能涉及­我们的沉浸感的成败。每周超过1000万观­众且以其极其漂亮的摄­影出名的电视节目《行星地球II》,其后期制作声音最近被­激烈投诉。

尽管明显的不足之处背­后的理由很复杂,但当前的消费者期望从­听觉体验获得更多是显­而易见的。产生的机会应是专业后­期制作工程师的喜乐之­源。

如果我们要不断使我们­的观众高兴,显然音频创新必须与视­觉创新并驾齐驱。B&P

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