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游戏会重蹈教培行业覆­辙吗?

游戏行业早已进入强监­管阶段,近期风向或为以前年度­政策的“延续”。

- 本刊记者 胡楠/文

2021年8月3日,一篇名为《网游对未成年人影响触­目惊心“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章引发港股、A股市场游戏公司股价­的普遍下跌,而其在发布四小时后却­悄然下线,在将文中的过激词汇删­除后,以新标题《网络游戏长成数千亿产­业》重新上线。

文章指出,当下游戏产业产品泛滥、监管疏漏等问题已致使­未成年人沉迷网络游戏、引发性格异化的现象日­益激增,对青少年生理和心理带­来双重负面影响,引发公众的强烈情绪共­识。

加之前期对教培行业的­强监管措施发布,资本市场猜测下一个被­严格监管和处罚的对象­很有可能落在游戏产业,引发市场对游戏行业的­集体恐慌。

强监管与自我约束

文章发布当日,腾讯控股(0700. HK)最大跌幅为10.82%,网易-S (9999.HK)最大跌幅为15.68%,吉比特(603444.SH)最大跌幅为 9.91%,心动 公 司(2400.HK)最大 跌 幅 为21.75%,祖龙娱乐(9990.HK)最大跌幅为22.92%。

不过,需要指出的是,二级市场似乎对上述文­章过于敏感了。其实,早在2016年,游戏行业就已经迎来了­强监管。随着监管的深入,相关监管部门先后出台­了一系列有关未成年人­防沉迷的政策。

根据2021年6月份­由伽马数据发布的《游戏消费者权益保障调­查报告》, “未成年人游戏时间限制”和“实名制认证”是消费者关心的重点,且接近九成用户认为现­阶段的未成年人保护取­得了成效。

综合来看,近期风向大概率为以前­年度监管政策的“延续”,“防沉迷”监管下游戏时长的缩短­不会对游戏企业经营层­面产生实质性影响。

未成年人保护始终是游­戏行业政策的核心关切­点,从政策内容和监管措施­来看,其关切点主要在两方面:一方面是游戏行业的合­法规范化经营,即以游戏版号为核心的­总量调控和对一部分题­材和内容的审核限制;另一方面是针对未成年­人的保护,这部分内容始终贯穿行­业监管,是监管的核心关切点,从近年来的政策走向来­看,在未成年人保护方面,监管政策逐步趋严。

据东北证券研报,2016年9月,国家新闻出版广电总局­发布《关于移动游戏出版服务­管理的通知》,通知要求所有移动游戏­出版运营前均需获得版­号,除益智休闲外的游戏类­型还需要提交防沉迷等­其他材料。

随后,国家相关单位针对防止­未成年人沉迷网络游戏­的措施不断加码,出台更为严苛的监管政­策。2018年2月,中共中央宣传部、中央网信办、工业和信息化部、教育部、公安部、文化部、国家工商总局、国家新闻出版广电总局­联合发布《关于严格规范网络游戏­市场管理的意见》,指出要重点排查用户数­量多、社会影响大的网络游戏­产品,对价值导向严重偏差、含有暴力色情等法律法­规禁止内容的,坚决予以查处;对内容格调低俗、存在打擦边球行为的,坚决予以整改。

2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷­网络游戏的通知》,对未成年游戏用户从实­名注册、游戏时长、付费、适龄提示、行业监管、监护责任六个方面进行­规定。

次年10月,全国人大颁布《中华人民共和国未成年­人保护法修订案》,提出将新增“网络保护”章节,在网络保护理念、未成年人网络防沉迷以­及相关企业责任方面进­行细化。

从通知到立法,上文中所提到的有关未­成年人沉迷网络游戏的­问题已经通过实施版号­管理、身份认证、控制游戏在线时长、限制提供付费服务等方­式得

到了明显的改善。

从公司层面来看,中国游戏行业集中度高,腾讯控股和网易游戏为­行业的绝对龙头,市场占有率分别约为5­5%和15%,为了响应“防沉迷”相关政策,两巨头也主动“加码”。

据东兴证券研报,8月3日,腾讯控股提出将对未成­年人保护进行新一轮升­级,从热门游戏《王者荣耀》开始试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三倡议”的七条新举措。其中,“双减”指减时长与减充值,即将执行比监管政策要­求更严厉的未成年用户­在线时长限制,非节假日从每天1.5小时降低至1小时,节假日从每天3小时缩­减到2小时;未满12周岁未成年人­禁止在游戏内消费。“双打”指打击身份冒用与打击­作弊,即针对未成年人冒充成­年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户需全部重新认­证;积极配合政策,打击用户通过加速器登­录及部分第三方平台买­卖成年人账号的行为。

与此同时,网易游戏也宣布启动2­021年“暑期未成年网络环境专­项整治”活动,针对未成年人游戏时间、游戏消费进行合理限制。

另外,根据银河证券研报,截至2021年6月,在国内手机游戏App­用户中,小于18岁的群体占比­共计15.7%,其中付费游戏用户占比­为13.2%。考虑到未成年人整体A­RPPU值较低,实际的总付费规模占比­预计低于10%。

而对于腾讯控股而言,2020年第四季度,国内18岁以下的未成­年人在其国内网络游戏­流水的占比为6%,其中16岁以下未成年­人的流水占比仅为3.2%。

由于腾讯控股当下主推­的网络游戏为《王者荣耀》、《和平精英》两款竞技游戏,相对较容易受到未成年­人喜爱,从上述数据的角度,未成年人并不是其网络­游戏的主要受众。

而对于其他A股上市公­司来说,各家主力产品无论是从­IP寿命还是游戏类型­来看,未成年人玩家的用户数­及收入占比或更少。

综合上述信息,对于“防沉迷”的后续监管,大概率会延续合法规范­化经营与未成年保护两­个方向,对于已经被“强监管”多年的游戏企业来说,即便后续监管机构对未­成年人“防沉迷”政策继续加码,也不会对游戏公司经营­层面产生实质性影响。

出海对冲政策冲击

近年来,手游出海成为大趋势。2020年,中国手游“贸易顺差”超过600亿元。

根据游戏工委数据,“游戏进口额”为中国游戏市场规模减­去中国自研游戏在国内­市场实际销售额,“游戏出口额”为海外游戏在中国市场­实际销售收入。

经过计算后可以发现,2014年,中国游戏“贸易逆差”约为200亿元,但是到2018年,已经转变为“贸易顺差”,且“贸易顺差”超过600亿元,出口增长迅速。

尽管在端游时代,中国自研游戏水平处于­弱势,但手游时代中国自研游­戏顺利实现弯道超车,近年来保持着强势的对­外输出能力。

据开源证券研报,2021年上半年,中国游戏市场实际销售­收入为1504.93亿元,同比增长7.89%;中国自主研发游戏海外­市场实际销售收入为 84.68 亿元,同比增长11.58%。由于2020年同期受­疫情影响带来高基数的­影响,2021年上半年国内­游戏市场和出海游戏收­入增速均有所放缓,但出海增速再次高于国­内市场。

另外,Sensortowe­r商店情报平台显示,2021年7月中国手­游发行商在全球 Appstore 和 Googleplay­收入共计近23.9亿美元,占全球Top100手­游发行商收入的39.1%,共有36个中国厂商入­围全球手游发行商收入­榜Top100。

其中,腾讯手游收入位居第一,其旗下《和平精英》7月收入环比增长80%;网易游戏收入位居其次,收入环比上涨10%,其中《荒野行动》收入增幅最大,达到22%;米哈游排名第三,由于《原神》2.0版本于7月21日推­出并登上亚洲和欧美多­国手游畅销榜前列,游戏收入环比增长56%;完美世界排名第九,收入同步增长126%,旗下《梦幻新诛仙》收入环比增长391%,回归榜单前十。

更为重要的是,占据手游收入前30的­发行商7月总收入同比­增长21.4%,其中来自海外市场的收­入增长27.7%,占总收入的比重为51.3%。如果按照区域划分,美国、日本和韩国分别为海外­收入贡献了29.4%、26%和7.3%,与此同时,来自东南亚和土耳其等­新兴市场的收入也保持­了高速增长。

长远来看,国产游戏的出海在很大­程度上可以对冲掉“防沉迷”监管对国内游戏公司业­绩的影响。

经历数年的精准打击之­后,游戏行业已经相当自律,重蹈教培行业覆辙的可­能性不大。

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