/ 技术 /这场游戏,永远不会结束

由玩家主导创造游戏体验及场景设施,且具有真实的时间流逝感—电影中的虚拟世界已经走进了现实。

CBN weekly - - Content/ 目录 - 文| CBN记者姚芳沁美术编辑|徐春萌

由玩家主导创造游戏体验及场景设施,且具有真实的时间流逝感—电影中的虚拟世界已经走进了现实。

想象一下这样一个虚拟的游戏世界:每个人的体验都是独一无二且没有预期的,所有人都可以按照自己的意愿自由到达游戏中的任意角落。

也许你会说,这不就是斯皮尔伯格今年的电影《头号玩家》所描绘的样子。但现实中,有一款游戏已经接近做到了这点。

《Worlds Adrift》是英国独立游戏公司Bossa Studios开发的一款大型多人在线PC游戏,其场景设置在一个由漂浮岛屿组成的世界中。和传统游戏不一样的是,在这里,玩家不会得到固定的任务,每个人都可以在其中 无限探索。

自2017年发布测试版以来,《Worlds Adrift》的规模已经拓展到了1296平方公里,相当于洛杉矶市那么大,海拔则有珠穆朗玛峰那么高。Bossa Studios预计,待明年5月游戏向公众全面开放之后,这个虚拟世界的容量还会迎来爆炸性的增长。

尽管《Worlds Adrift》也设计了一个关于某个古老文明建造飞行船探索天空的原生游戏故事,玩家们可以选择收集线索来寻找这个古老文明绝迹的原因,然而更多人着迷于开发这个世界的未来,他们组建联盟、建设新的岛屿、造飞行船、做海盗掠夺财物,或是成为探险家。

更重要的是,不论是游戏体验还是游戏世界的创作,都是由玩家而不是游戏开发者主导的,目前测试版的10万名用户已经为这个世界建造了超过1万个岛屿,且这个数字还在不断增长—这意味着,这个游戏永远不会有玩完的那天。

为了让游戏更具真实的沉浸感,《Worlds Adrift》像真实世界那样匹配了时间流逝的感觉,比如,如果玩家掉落了一把斧头,过了一年之后再打开游戏,那把斧头

还会在那里而不会消失。同样,树也不会莫名其妙地出现,而是得真的等上好一段时间才会长出来。这也让游戏变得更复杂,因为玩家在游戏里的所有行为都会产生相应后果。

能做到这些,依赖于一款名为SpatialOS的引擎,它由英国创业公司Improbable开发,后者于去年5月完成5亿美元的B轮融资,估值超过10亿美元。SpatialOS其实并不是一款专门的游戏引擎,一些政府机构还在使用它创建模拟现实环境系统。《Worlds Adrift》是通过SpatialOS开发的第一款大型多人在线游戏。

通常情况下,网络游戏会限制每个服务器上的玩家人数,对于大型多人在线游戏,开发者会把游戏空间拆解成不同部分,在不同的服务器上复制每一部分。这也是为什么《魔兽》这样的游戏有上百万用户,但在特定时间内你会遇到的玩家不过几十个的原因。

SpatialOS的办法是通过引入一种被称为“工人”的模型,在不需要拆解空间的情况下,让这些“工人”根据任务的不同来作出对应的模拟,一旦出现一个“工人”承担不了某一任务,或是服务器意外崩溃,SpatialOS还会实时调动额外的服务器并合理分配它们的工作量。它就像是连接不同“工人”之间的管理员,保证上万个玩家能同时在同一空间内游戏。“这不仅是一个游戏,它是一个世界,永远都在运转,你不知道下一刻会发生什么。”I mproba ble的CEO Herman Narula对《第一财经周刊》说。在《Worlds Adrift》开发初期,Bossa Studios的联合创始人、游戏总监Henrique Olifiers每个周末都会和Narula一起玩这款游戏,探讨可以改进的地方。他们的游戏过程还会在游戏直播平台Twitch上同步直播,Bossa Studios甚至表示,玩家如果能在游戏世界中找到他俩,就给他们发送奖励—就像《头号玩家》里鼓励玩家寻找游戏创始人留下的“彩蛋”。“当玩家可以自主决定游戏任务时,其效果要远远强过任何游戏开发者设定的游戏情节。”Olifiers对《第一财经周刊》说。在《Worlds Adrift》中,玩家会为自己找任务,比如一位美国用户,她在游戏里的工作是买卖商品,由于她手中拥有燃料,且获得了海盗们的保护,整个世界中无人敢得罪她。“这就像现实人生一样,人生本来就没有设定好的任务,每个人可以追求自己的目标。一些人一开始可能会不太习惯这种游戏方式,但到最后你会发现,自由创作本身就是其最大的魅力,就像《我的世 界》(《Minecraft》)一样,它不会为你设定固定的路线。”Olifiers说。

正是沙盒游戏《我的世界》的成功,让人们看到这种用户生产内容(UGC)游戏的潜力。玩家不仅是游戏的消费者,他们还希望成为创作中的一部分。在YouTube上搜索关于《我的世界》,用户分享的视频数量超过1.8亿条。

然而《我的世界》依旧受到空间的局限,在实时连贯性上也有欠缺,《Worlds Adrift》则彻底解决了这个问题。目前《Worlds Adrift》在YouTube上也已经累积了上百万条视频。Olifiers认为,下一代游戏不仅要能满足当前年轻人在社交媒体上展现自我的习惯,而且可以走得更远,比如玩家造了一艘船,可以通过在社交媒体上发布视频为自己打广告,吸引别人在游戏世界中一起上船周游世界。

《我的世界》的成功还推动了另一个趋势,即游戏的全平台开发。新一代的用户希望随时都能在任意平台上玩到自己喜欢的游戏。于是,《我的世界》从一款PC游戏拓展为手机游戏,2017年最火爆的游戏之一《堡垒之夜》(《Fortnite》)也是由最初的PC游戏衍生出了手机游戏、主机游戏甚至Nintendo Switch等多个版本,一年之内吸引了超过1.25亿玩家,每月收入达上亿美元。

事实上,当前最具创意的游戏最早几乎都来自于PC游戏。“这一方面是源于PC游戏开发的技术门槛大

大降低,开放的环境让个人独立游戏开发者在不需要依赖游戏出版商的情况下便能发布游戏,比如目前全球最大的综合性数字发行平台之一Steam,玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传、分享游戏和软件。而有了Twitch和YouTube这样的游戏视频直播和分享平台,他们也不需要任何营销成本,借助用户的传播,便能累积名气。”游戏策展人Marie Foulston对《第一财经周刊》说。

Bossa Studios的创业经历也顺应了这个趋势。2010年Bossa Studios刚成立时,社交游戏和手机游戏刚开始流行,他们的第一款游戏《Monstermind》于2011年发布在Facebook上,获得了英国电影学院当年颁布的最佳在线浏览器游戏奖。

之后,Bossa Studios又开发了《Surgeon Simulator》,这也是Bossa Studios最知名的一款游戏,玩家要在不同的环境挑战下完成外科手术。《Surgeon Simulator》最初只是由Bossa Studios内部举办的Game Jam活动中涌现出的PC游戏概念。Game Jam相当于一场黑客马拉松,Bossa Studios每个月会安排两天时间组织闭门Game Jam,员工们需要根据每月的主题,在48小时内开发出一个可玩的游戏,规则是不允许独自一人开发,如此,太糟的点子就没法说服别人参与,从而能被早早过滤掉。

《Surgeon Simulator》最初的版本几乎就是在Game Jam上发表的版本,Bossa Studios只是把它放到网上供下载而已,没想到24小时之内,下载量超过400万,导致系统崩溃,这让Bossa Studios意识到有机会把它做大。于是《Surgeon Simulator》很快又推出了iOS、PS4、安卓和Nintendo Switch等不同版本,其在YouTube等视频分享网站上的视频总数达到近千万,而Bossa Studios没有为此花一分钱的营销费用。

事实上,Bossa Studios已经开发的所有游戏都来自于Game Jam,这也是Bossa Studios保证创意灵感的关键。每个月,Bossa Studios都能通过Game Jam获得7到10个游戏,但其中只有1/50会成为最终的开发产品。Game Jam也成了Bossa Studios极具特色的企业文化的一部分,员工保持着旺盛的创作热情,因为他们知道一旦自己开发的一款游戏成功,它将是属于自己的,而不是某个老板吩咐他们去做的。

就连《Worlds Adrift》如此庞大的游戏概念,最初也是出自于Game Jam,当时他们的想法是做一个可以当爱好玩的、并可以永远玩下去的游戏。“那时我们都 为这个点子感到兴奋,但当时Bossa Studios还只有30多人,要完成这个游戏至少得有上百的人手,开发得花上好几年,所以这个点子就只能暂时搁置,直到我遇到了Narula。”Olifiers说。他认为当一款游戏在PC平台上获得足够口碑,再进入其他平台就会容易得多,这也有助于Bossa Studios这样的独立游戏公司掌控产品IP。所以虽然目前《Worlds Adrift》还只是一款PC游戏,但未来它一定也会出现在手机上。

去年年底Bossa Studios获得了欧洲最大的技术风投公司Atomico 1000万美元的投资,后者投资过包括开发了《皇室战争》的芬兰游戏公司Supercell以及《愤怒的小鸟》的开发者Rovio。现在,Bossa Studios的团队规模已经扩展到了100人,并设立了全新的西雅图办公室,由知名游戏公司Valve的前员工Chet Faliszek主持,他是畅销游戏《半条命》和《求生之路》的开发者,目前正在开发一款全新的人工智能游戏。“不论你花多少精力开发一款游戏,用户消费游戏的速度总是快过开发游戏的速度,怎么解决这个问题,一个是UGC,另一个就是利用机器来创造游戏内容。”Olifiers说。也就是说,人工智能可以充当游戏总监的角色,它能捕捉到玩家喜欢什么,并不断为他们创造新的惊喜,因为在传统游戏中,玩家在玩过一段时间之后就能掌握游戏规则,对游戏的兴趣便会显著降低。

当其他游戏公司把技术更新的重点放在如何提升画面质量、如何加快反应速度上时,Bossa Studios却不惧于尝试一些具有挑战和风险的技术。“对玩家来说,他们不在乎游戏中用到了什么先进技术,他们只在乎游戏是否好玩。因而技术需要与设计和创意结合在一起,要实现一些过去我们实现不了的东西,这样它才有价值。”Olifiers说。

Bossa Studios的下一个目标是进入中国。中国拥有超过5亿游戏用户,在全球1000亿美元的游戏总收入中,中国玩家贡献了246亿美元,超过全球任何一个国家,这是任何一家游戏公司都不能忽视的市场。但中国玩家通常更偏爱本土游戏,因而Bossa Studios需要首先找到一个合适的合作伙伴。目前据其透露,他们正在与中国最大的游戏公司之一讨论具体的合作。“我们员工的国籍数量超过30个,其中也有不少来自中国的员工,所以可以说,我们的游戏从开发之初就已经准备好周游世界了。”Olifiers说。

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03 01 Bossa Studios联合创始人、游戏总监Henrique Olifiers (最右)。02-03 在《Worlds Adrift》里,人们可以组建联盟、建设新的岛屿、造飞行船、做海盗掠夺财物,或是探成为险家。

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