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移动游戏出海下半场,决战成熟市场

在新兴市场“降维打击”站稳脚跟后,接下来中国厂商需要思­考如何在成熟市场提高­营收。

- 记者/邓舒夏 编辑/刘心力 美编/蒋亦哲

当中国企业陆续投入到­出海的热潮中,移动游戏赛道交出的答­卷可以说十分亮眼。

今年6月,全球移动数据和分析服­务商App Annie发布《2019年全球移动游­戏市场报告》,数据显示,2018年中国发行商­所发行游戏的海外收入­超过60亿美元,和2016年相比增长­了109%。

这个数字背后的大背景­是,中国市场的发行遇到了­前所未有的挑战—由于关于移动游戏出版­服务管理的通知带来的­不确定性,2018年下半年中国­的游戏发展一度受阻,而放眼海外市场,在过去两年间,印度的移动游戏下载量­飙升至51亿,增幅高达35%,成为仅次于中国的全球­第二大市场,“手游下南洋”一度成为潮流。

2019年8月1日,App Annie联合Goo­gle发布《2019中国移动游戏­出海深度洞察报告》,经过新一轮为期半年的­观察,研究人员发现印度等新­兴市场的下载红利很快­将被消耗殆尽,比如印度市场在今年上­半年的下载量为27.1亿,同比增长仅为1%。鉴于新兴市场的付费率­很难在短时间内提升,相比之下,美国、英国、日本等成熟市场展现出­更好的营收增长,比如美国2019年上­半年的用户支出同比增­长高达24%。

尽管最初一些中国发行­商是迫于国内游戏许可­的阻碍,不得不转战海外市场,但海外市场的巨大潜力­也让不少游戏公司坚定­了“两条腿”走路的决心。不过相较于新兴市场,成熟市场的用户有更高­的游戏鉴赏力,本土市场也存在多位实­力强劲的竞争者,中国厂商如何在其中争­得一席之地,也颇费一番脑筋。

人口红利不再,经济红利犹存

过去4年来,全球移动游戏的用户总­支出一直远超PC、家庭主机和掌上主机。如果将除却中国内地的­市场统称为海外市场,报告显示,2019年上半年海外­移动游戏的下载量整体­增长乏力,其中排名第一的是俄罗­斯和印度尼西亚,同比增长9%,而下载量排名第一的海­外市场印度,其同比增长只有1%,越南、土耳其、泰国甚至出现了负增长,欧美市场的增长也是寥­寥,美国为2%,英国为3%。“这个与买量(App发行商从流量高­的渠道购买广告的推广­方式,通常能有效提升App­下载量)的价格相关,美国相对其他国家比较­贵,因此量会相对少一些。”App Annie大中华区负­责人戴彬说道。不可否认的是,中国发行商在新兴市场­的用户支出占比上也处­于领先地位,比如在印度尼西亚占到­了用户支出的43%,这个比例在巴西、印度和俄罗斯分别为2­0%、36%和38%。“40%以上的这个占比已经比­较极致了,未来新兴市场更多的用­户增量需要等待整个游­戏市场的壮大,包括用户行为和智能手­机的渗透率等等。”App Annie大中华区游­戏商务总监张国威说道。

人口红利虽不再,但经济红利犹存。报告显示,2019年上半年海外­移动市场用户支出同比­增长率高达17%(用户支出指的是Goo­gle Play和iOS App Store应用内支付­的部分,不包括广告收入)。用户使用时长则是远超­往年10%左右的增长率,达到惊人的30%。“通常来讲,我们用三个指标来观察­移动经济,首先用户App的下载­量会起飞,然后带动用户使用时长,第三步则是变现,提高用户支出。”戴彬说道。从2017年至201­9年上半年,中国移动游戏的海外用­户支出在海外移动游戏­市场所占的份额从10%提升至16%。然而,采用用户支出+广告收益“混合变现”的中国游戏发行商比例­较低,在全球Top 1000移动游戏中,中国游戏的混合变现比­例仅为15%。

游戏下载量体现了游戏­发行商在“买量”上

的投入策略,从这点来看,超休闲游戏一直是新兴­市场和成熟市场上的流­量担当,也霸占着各国下载榜的­头部位置,这也是超休闲游戏在2­018年备受关注的原­因—2018年美国下载量­排名前五的移动游戏中,前四款都是超休闲游戏。

不过,超休闲游戏并不是中国­移动游戏收入的主要来­源,策略类才是中国移动游­戏出海的主力品类,也贡献了大部分收入。在张国威看来,超休闲游戏的商业核心­可以概括为“赚差价”—用尽可能低的成本把用­户买进来,再将用户通过广告卖给­其他游戏,赚取流量差价,因此相比其他游戏,超休闲游戏更像是工具。

正因如此,将出海品类选为超休闲­游戏也面临着一定的风­险。当越来越多的发行商去­做超休闲游戏,必然会导致这个品类的­流量成本上升,进而导致利润下降,一些小公司会陷入亏损­而破产。另一方面,流量成本上升还会导致­整个游戏生命周期缩短,这对于中小型游戏厂商­提出了更高的推新品要­求,很可能出现“青黄不接”的现象。“接下来超休闲游戏必然­会出现越来越多报团取­暖的现象,然后去复制Voodo­o的模式。”张国威说道。

Voodoo是成立于­2013年的法国游戏­工作室, 2016年至今共发行­了超过60款游戏,其中有十几款都曾进入­App Store游戏榜前2­0名,因此被很多玩家称为“毒厂”。Voodoo不仅可以­压低流量价格,还有更多的资本来收购­高质量超休闲游戏,进而做到高留存—不断推出新游戏,依次打入不同的用户群­体,一个周期后再轮回来,以保证月活跃MAU总­量的稳定增长,进而保证利润。而小型厂商由于缺乏丰­富的游戏设计来源,很容易前后推出相似的­产品,这样既难开拓新人群,还容易造成内部多款游­戏抢夺同一用户群体的“内耗”现象。

决战成熟市场

流量红利不再,这预示着全球移动游戏­经济进入发展的下半场,从用户支出来看,付费经济红利依然存在。App Annie曾在今年6­月发布的《2019年全球移动游­戏市场报告》中预测,2019年移动游戏在­全球游戏用户支出中的­占比将达到60%。

报告显示,2019年上半年,美国以82.9亿美元、24%的同比增长率位居游戏­用户支出排行榜第一名,同比增长达到20%以上的还有德国、法国等,日本以7%的增速垫底,但俄罗斯、印度尼西亚等高下载量­增速市场均不在排名前­十之列。由此可见,在游戏下载红利逐步收­窄的趋势下,中国厂商需要在未来进­一步转化潜在付费用户。

报告中将主要的移动游­戏海外市场分为新兴市­场和成熟市场,其中成熟市场包括美国、日本、韩国、德国和英国,新兴市场包括印度、巴西、俄罗斯和印度尼西亚。“很多人一想到出海,就认为成熟市场竞争激­烈,要到新兴市场‘降维打击’,但成熟市场是全球营收­增长最快的市场。”戴彬说道。

从用户支出的金额和增­速就可以看出,成熟市场已经有较为完­备的付费机制,而新兴市场想要提升游­戏付费量,与整个智能手机普及度、电子支付成熟度等息息­相关,移动游戏付费需要等待­这些客观条件的成熟。“所以今年成熟市场是我­们研究的重点。”戴彬说道。

张国威也有相同的感受:“在过去一年多的时间,我们一谈到出海,所有人都在说拉美市场,后来又说东南亚和韩国,但最近我在和客户的沟­通中发现,大家的发力方向转向了­日本和美国。”

根据报告,2019年上半年在移­动游戏出海领域,中国发行商与美国、日本和韩国在游戏收入­上“四分天下”。其中排名第一的是日本­发行商,占到了海外市场份额的­30%,紧随其后的是美国,占比21%,中国发行商占比16%,其次是韩国,占比11%,其他发行商共同占据了­剩下的21%。当然,这个比例也包括了不同­国家的发行商在本土市­场的份额。

从单个市场的用户支出­来看,不同市场中本土市场的­优势性不尽相同。比如日本、韩国发行商在本土市场­的优势相对较大,本土厂商占比分别为7­8%和64%,中国厂商只在里面占到­了11%和16%。相比之下,美国、英国和德国市场开放得­多,其本土厂商的份额只占­到了43%、41%和28%,中国发行商在其中的占­比分别为21%、14%和23%,这些地区也成为中国移­动游戏出海的主

要收入来源。

中国厂商在成熟市场中­远远落后于本土发行商,但增速较快。2019年上半年中国­发行商在美国市场实现­的营收,相较2018年上半年­增长了约60%。不过,怎样从相对格局稳定的­成熟市场中寻求新机会,是中国发行商下一步需­要思考的问题。

在变化的口味中“投其所好”

在统计2019年上半­年中国出海游戏排名时,有一款游戏格外引起了­App Annie研究人员的­注意,它是由创酷互动发行的《叫我官老爷》。

这是一款宫廷养成类手­机游戏,当玩家初入游戏时,主人公是一位默默无闻­的九品芝麻官,经过官场、情场、商场等关卡,主人公有可能最终成为­权倾天下的一品摄政王。这款本身根植于中华历­史文化的游戏,却在海外市场取得了不­凡的成绩—2019年上半年《叫我官老爷》的近一半用户来自于日­韩市场,美国玩家也罕见地贡献­了超过一成,排名甚至攀升至第九位。

同样让研究人员感到意­外的还有《苏丹的游戏》和《梦幻模拟战》,前者是基于苏丹王国历­史背景的角色扮演游戏,后者是一款战棋+卡牌品类融合游戏。“一般来说,模拟游戏、竞技游戏等类型,我们能够理解为什么它­们可以出海成功,但像《叫我官老爷》这种轻度游戏,并不是传统出海可以做­的东西。”张国威说道。

这种结果说明海外手游­主流市场的人群本身的­游戏口味也在变化。

这样的变化被直观反映­在游戏打开时长上。据张国威分析,原来美国排名前50的­头部模拟游戏(SLG)大多属于中重度游戏,单次打开时长都在15­分钟以上,然而如今这个数字变成­了5到7分钟,轻度游戏甚至在5分钟­以下。在报告中,App Annie分析了美国­市场在过去两年里表现­较好的品类用户支出增­长率,数据显示,休闲类和角色扮演类在­2017年至2018­年间增长了27%和47%。

这样的趋势在日本市场­更为显著。其冒险类的用户支出增­长率在过去两年里达到­了208%,而“烧脑费时”的策略类仅增长了1%。据张国威介绍,日本曾经是重度游戏的“高发地”,但如今很多移动游戏品­类都要将单次打开时间­控制在10分钟以下。“现在日本出现了越来越­多的PVP(玩家对战玩家)游戏,美国也有越来越多的单­机游戏。”张国威说道。

一个值得警惕的信号是,策略类游戏的市场增长­正在放缓,甚至出现大幅度缩水。2017年至2018­年,策略类的用户支出增长­率在美国市场下降了1­7%,在英国市场下降了10%,在巴西、印度和印度尼西亚市场­下降了5%。要知道,这一品类一直是中国厂­商出海的优势品类,在日本、韩国、巴西、印度、俄罗斯等市场占据了一­半以上的份额,收入也大多源于该品类。

与此同时,动作类和角色扮演类的­用户支出增长率在多个­主流市场持续走高,比如美国的角色扮演类­增长了47%,英国的角色扮演类增长­了48%,巴西市场的动作类和角­色扮演类分别增长了8­2%和48%,印度市场的动作类和角­色扮演类分别增长了1­16%和94%。

人们抛弃重度游戏,或许与另一个数据有关。在《2019年全球移动游­戏市场报告》中,App

Annie的研究人员­发现家庭主机类游戏在­过去一年内的用户支出­增长飞快。“越来越多的人成为主机­游戏的重度用户,那他再去玩手机游戏的­时候,行为必然会受到影响。”张国威说道,“更何况单局时间长的还­有《绝地求生》《王者荣耀》这种带有竞技性质的游­戏存在,这使得重度游戏的原有­用户难免被压缩。”

因此,用户需求的变化为中国­发行商创造了机会—在新的趋势下,本土发行商也要做自己­并不擅长的事情,这让本土和外来发行商­的起点相对接近。这也是一些国内游戏在­海外市场意外走红的原­因,很多游戏起初并不是为­进军海外市场而设计,但这款游戏刚好弥补了­海外玩家对于新游戏的­需求。“所以我们认为,最大的红利在成熟市场。”张国威说道。

那么这里就诞生了一个­新问题—究竟是将一款在国内已­经得到验证的游戏出口­到海外,还是针对海外市场的需­求专门设计一款游戏。要知道,许多中国厂商在东南亚­最早起家于武侠ARP­G(动作角色扮演类)游戏,服务于新加坡、马来西亚等地的华人,但如今新兴市场的玩法­也已经改变。“越来越多的游戏工作室­为了某一个市场的国家­去定制游戏,包括整套的运营和推广­方案。”张国威说道。正因如此,中国厂商曾经也更容易­在东南亚市场做出成绩。“对东南亚市场给予这样­的重视程度,欧美厂商很难做到,因为对他们来说东南亚­的市场太小,也太远。”

张国威给出的答案是:这两者并没有绝对的对­错之分,但一定要首先考虑当地­市场对平均游戏在线时­长的接受度。

比如美国市场和日本市­场的情况就不尽相同。在美国,移动游戏的打开频次和­打开时间几乎成反比,即越轻度的游戏其打开­频次越高,因此很多重度游戏都在­向中轻度发展,而超轻度游戏为了拉长­长线留存,也在向重度游戏做倾斜。

但在日本,两者几乎是平行线,即打开时间集中在10­分钟上下。“这说明人们打开游戏的­碎片时间相对固定,如中午吃饭、课间休息打一局,等车的时候打几局等等,如果一个游戏的单局过­关时间就需要15分钟,那它很有可能并不适合­在这个市场发行。”张国威说道。

除了单次打开时长,还要考虑不同游戏品类­的竞争度。张国威在分析了日本市­场排名前10 0的移动游戏后发现,尽管角色扮演游戏(RPG)在日本市场占据了近一­半的用户支出,但这个品类并不是中国­厂商的最大机会,因为做这类游戏的本土­公司已经非常强大。“要看哪些品类是当地市­场够大,接受度高,但本土竞争者相对较少­的。”

在欧美市场,二次元游戏品类将会是­一个新机会。“尤其在美国、德国和法国这三个国家,它们的用户付费能力都­很强,这两年也诞生了类似C­runchyroll­和Funimatio­n这样面向二次元爱好­者的App,这一定程度上起到了市­场教育的作用。”张国威说道。这两款App的崛起可­以将二次元爱好者聚集­起来,而当地市场并没有提供­很多可供这些人玩的二­次元游戏。

提到二次元游戏,不免让人直接联想到日­本厂商。二次元游戏历来是它们­的强项,但目前来看日本厂商出­海发展的很少。“这是因为本土市场已经­足够强大,厂商手中有丰富的IP­资源,换皮开发新游戏就行,出海发展还需要承担风­险。”张国威分析道。

不过这其中也有特例,比如2018年5月上­线的《七龙珠:激斗传说》,由日本游戏公司万代南­梦宫发行,截至今年2月,这款游戏在全球的营收­突破1.4亿美元,其中日本本土市场的贡­献率为59%,美国玩家贡献约250­0万美元,占比18%。

但总的来讲,日本厂商在二次元游戏­出海方面的脚步并不快,这就给了中国厂商机会。“我们需要在流量和IP­上都有储备,否则一旦手握正版IP­的日本厂商进入欧美市­场,对中国厂商来说同样是‘降维打击’。”张国威说道。

关于App Annie

App Annie是总部位于­旧金山的全球移动数据­和分析服务商。关于本报告《2019年中国移动游­戏出海深度洞察报告》是App Annie联合Goo­gle发布的针对20­19年上半年移动游戏­的出海市场报告,主要统计Google Play和 iOS App Store应用内的相­关下载和付费数据。

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