话题 / 老游戏回忆杀
《魔兽世界》居然也能被拿来怀旧了。你还记得当年玩游戏时的那种“赛博田园牧歌”吗?
如果你是一个同时关注二次元和三次元的人,8月27日你可能同时被两起量大到夸张的排队事件— Costco开业排队事件和《魔兽世界》怀旧服开服排队事件—惊到了。
说夸张不只是因为突然发现居然有这么多人周二不上班去逛超市/打游戏,更是因为在如今这样的社会,居然还要排队3小时以上才能进入一间超市/一个游戏。这可是发生在连双11零点抢购都不会排那么久,连火车票都可以用软件抢的当今社会啊。
排队总能引发讨论,尤其当它或多或少与商业模式挂钩。所以,当Costco引发了排队潮之后,许多机构抛开了我们广大群众对薅羊毛和凑热闹的天然执着,开始煞有介事地分析起了它独特的商业模式,以此认为这家超市因为提供了某些人们所需要的服务而获得了成功。
相比之下,《魔兽世界》怀旧服就显得有些受冷落—也是啦,游戏一向不太受主流媒体关注,难得的一些报道可能还是质疑这一轮怀旧热究竟能不能撑过一周。所以,当你想研究一下这款老游戏受欢迎的原因,在网上能够找到的大多是玩家的主动分析,他们虽然也会提及情怀,但讨论话题大多围绕一个议题展开:它正是因为没有提供什么,才让人更想去玩。
《魔兽世界》怀旧服简单点说,就是让玩家们玩老游戏。从2004年开服算起,《魔兽世界》已经运营了15年。15年里,它有过许多次版本更新,每一次都会融入更多的故事、开更多的地图,提供更优的游戏体验,并提高玩家的等级上限。
现在的《魔兽世界》已经更新到了8.0版本,玩家最高级别达到120级。而这一次的怀旧服采用的是2006年发布的1.12版本,等级最高只有60级。所以,那么多玩家哪怕排队两三个小时也要玩的,是一款13年前的游戏。
用今天的用户思维看,13年前的游戏有许多不合理之处。例如不会提示你到底该去哪里做任务,只能自己摸索着走到地图的“西南”或是“东北”然后四处奔走寻找。周围的玩家也都没了精良的装备和会飞的坐骑,每个人都是穿着粗布衣服身无分文开始练级,靠双腿一步一步探索13年前画面还略显粗糙的世界。更别提和今天的手游相比了—和那些靠不断抽卡就能获得高等级角色、只需要在一个小小的地图上完成一局对战、设置好阵容之后游戏能帮你自动探索和对战、完成教学关卡就能升到10级的设置相比,13年前的游戏体验堪称原始。
但对于怀旧服上线一周后仍排着队打游戏的硬核玩家来说,和今天快餐化的游戏体验相比,它恰到好处。
情怀当然也加了一些滤镜。营销大
师马丁·林斯特龙在《品牌洗脑》一书的“哦,甜蜜的回忆”一章提到,“当我们回忆过往时,大脑的信号让我们获得的体验要比当时感受到的更加美好也更加愉悦,这种现象被称为‘玫瑰色回忆’。”
《魔兽世界》的怀旧服对于近些年来经营不太景气的暴雪游戏来说当然是一次吸引老玩家回归的重要营销。就像林斯特龙说的那样,“聪明的公司知道,我们变得越老,我们对过去的缅怀就会变得越强烈。他们也知道,我们会对在无忧无虑的童年、青少年时期,以及伴随一生的二十出头的几年里喜爱的音乐、电影、流行以及产品有所偏好。”
不过,当怀旧服运营了一周以后还在不断增加服务器以缓解用户压力时,大家追捧的就不再是怀旧而已了。
怀旧服所带来的这种反愉悦型用户体验,在这两年的其他爆款游戏上也能看到,教全世界“死”字怎么写的《只狼》和因难度太大而走红的《太吾绘卷》看起来也都不太体恤玩家。它们虽然都是新作,也透着一股老式游戏的硬核感。
如果将“别让我想也别让我停”,靠直觉和自动化(用钱买来的自动化)就能解决所有问题的用户体验定义成一种“赛博现代化”,那么《魔兽世界》怀旧服需要费心费脑,必须精打细算地手动完成任务的世界所呈现的,可以说是一种“赛博田园牧歌”。
在《魔兽世界》怀旧服出现前,大家就或多或少对“赛博田园牧歌”有所向往,比如始终对红白机时代的像素游戏的热爱。有一款手机壳也因为集合了200个红白机游戏而大卖。想象一下那个画面,大家把一台全面屏的智能手机翻转过来,玩起了背面手机壳里的《魂斗罗》,也是有点“朋克”哦。“赛博现代化”取代“赛博田园牧歌”当然也是源于技术的进步和用户的选择。但故事往往都会这样发展:当一切变得便利而快捷,一些人就会不禁怀念起“从前车马很慢”的生活。