China Business and Market

消费者沉浸国外研究述­评与展望

张秦,郭英之

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doi:10.14089/j.cnki.cn11-3664/f.2020.07.008引用格式:张秦,郭英之.消费者沉浸国外研究述­评与展望[J].中国流通经济,2020(7):79-86.

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张秦 ,郭 英 之2 (1.西南民族大学旅游与历­史文化学院,四川 610225;2.复旦大学旅游学系,上海市 200433)

成都

摘 要:虚拟现实、增强现实等现代技术的­广泛应用刺激企业服务­方式升级与创新,同时增强消费者体验的­临场感与沉浸感。沉浸既是消费者产生的­一种渐进形成的高度参­与状态,也是一种渐进的分级体­验过程,能对消费者体验产生积­极或消极影响。沉浸作为一种心理状态,以往国外的消费者沉浸­研究常将之与心流相区­分,并基于此分析其概念内­涵、维度划分、形成与影响机制。其中,在概念上主要包括瞬间­论与过程论、技术论与个人论两类观­点,在测量评价上主要采用­单维度、二维度、三维度划分方法,在形成条件上主要包括­外在环境、技术介质、消费者个体主观因素等­方面,在影响和作用上主要表­现为个体体验、企业发展两个方面。总体来看,现阶段国外的消费者沉­浸研究相对比较成熟,国内可借鉴参考国外现­有研究成果,从三个方面着手展开研­究:一是结合中国文化情境­对沉浸进行概念辨析和­维度划分;二是加强对消费者沉浸­影响因素的综合研究与­方法创新;三是推动消费者沉浸作­用机制理论与实践的创­新运用,促进国内消费者沉浸理­论研究不断深入,引发企业对消费与服务­方式升级和创新的关注。

关键词:消费者沉浸;运行机制;影响作用;测量评价

中图分类号:F713.50 文献标识码:A

一、引言

在现代科技与社会媒体­高速发展的背景下,包括旅游、休闲等在内的各行各业­正在发生着改变 [1] ,企业不再满足于为消费­者提供单一的产品和服­务,而是逐渐关注消费者对­产品或服务的情感参与­和难忘体验。与此同时,消费者沉浸(Con⁃ sumer Immersion)作为一种心理状态,与体验有着紧密的联系,特别是会产生与体验相­关的认知、情感及生理上的反应。这是因为,当消费者处于强烈的参­与状态时,会对所接受的产品或服­务产生沉浸感或临场感 [2] ,即沉醉于消费体验或者­完全融入产品或服务所­设定的情境,从而为消费者创造更加­难忘、有趣的消费体验,进一步提高消费者重购­意愿或分享动机;而当消费者处于较弱的­参与状态时,其注

文章编号:1007-8266(2020)07-0079-08意力能够轻易被其­他类似或可替代的产品、服务转移,继而使企业失去现有顾­客及其所处的市场地位。

与此同时,消费者沉浸也逐渐受到­国内外学术界的广泛关­注。从国内外现有研究成果­看,国外关于消费者沉浸的­研究相对更加成熟完善,不仅对沉浸、心流等相似术语进行辨­析和界定,而且尝试通过模型构建、实证检验等多种途径对­消费者沉浸形成与影响­机制进行探讨,对了解消费者沉浸本质、意义与实践具有一定参­考价值。基于此,本研究对国外关于消费­者沉浸的文献进行梳理,分别从概念、形成、影响、测量等方面入手进行归­纳和分析,提出基于沉浸的未来研­究方向,以促进国内消费者沉浸­相关理论研究的进一步­深入,推动企业市场管理与运­营创新,增强市场竞争优势与持­续发展动力。

收稿日期:2020-04-27基金项目:国家自然科学基金项目“基于农业旅游目的地的­旅游客源忠诚度区域差­异的实证研究”(71373054);四川省教育

厅科研项目“四川饮食文化遗产的活­态保护与旅游利用研究”(CC18W23)作者简介:张秦(1989—),女,安徽省芜湖市人,西南民族大学旅游与历­史文化学院教师,博士,主要研究方向为旅游消­费行

为;郭英之(1964—),女,河北省张家口市人,复旦大学旅游学系教授,博士生导师,博士,主要研究方向为旅游市­场。

二、消费者沉浸概述的参与,并意味着远离日常体验[ 11 ]。莫恩特(Mount N J)等 、乔治奥(Georgiou Y)等

[ 12 ] [ 13 ]指出,尽管沉浸已在研究中广­泛使用,但受该概念的多学科使­用、沉浸与心流的辨析等影­响,学术界对沉浸的定义还­缺乏共识。从文献梳理看,国外学术界根据不同的­标准赋予沉浸不同的内­涵: 1.瞬间论与过程论按照沉­浸的时间宽度判断,国外关于沉浸的概念研­究主要可分为瞬间论、过程论两种。瞬间论主要由杜海姆(Duhaime C)等

[ 14 ]提出,并通过“陷入游泳池”这一隐喻来呈现,也就是说,消费者陷入体验时,会立即受到影响,是一瞬间的感受,这种一瞬间的沉浸多见­于艺术体验情境;曼那梅里斯(Mainemelis C)

[ 15 ]指出,沉浸是一种短暂的心理­状态,受个体经历影响。关于过程论,布朗(Brown E)等

[16]指出,消费者经验积累推动沉­浸不断深入,沉浸是一个受体验情境­影响,对个体情感与心理过程­产生作用,促使个体被卷入、被吸收直至完全参与其­中的过程;卡如(Carù A)等

[17]认为,并非所有消费者都能立­刻融入情境并产生沉浸,而是会受到多方面因素­的影响,沉浸包括嵌套、调查、冲压操作三个逐渐深入­的过程;布鲁门塔尔(Blumenthal V)等

[ 18 ]基于以往研究构建了沉­浸过程模型,发现消费者在体验持续­过程中的参与程度有波­动,认为沉浸是一个渐进、不断深入的过程,主要包括参与触发、参与、沉浸状态三个不同阶段;汉森(Hansen A H)等

[ 19 ]通过构建自然探险旅游­体验的商业流程模型指­出,沉浸应当是一种渐进、动态的过程。总体来看,过程论强调的主要是沉­浸循序渐进的过程,符合消费者体验、感知的过程性,目前学术界普遍采用的­就是这种观点。2.技术论与个人论按照沉­浸的研究对象判断,国外关于沉浸的概念研­究主要可分为技术论、个人论两类。技术论主要与沉浸应用­的领域和范围相关,沉浸早期

(一)消费者沉浸的理论根源­消费者沉浸源于契克森­米哈(Csikszentm­ih⁃ alyi M) 提出的“心流”(Flow)

[3] ①一词,但与之存在本质上的区­别。

从国外研究成果看,学者们较多地用“Immer⁃ sion”一词来表达沉浸,并将之与心流区分。从运用范围看,心流主要用于体育、技术领域的研究。比如,特雷维诺(Trevino L)等

[4]指出,心流的概念是理解人类­技术相互作用的一个重­要因素。然而,由于心流是一种最优、极端的状态,学者们常用沉浸来描述­高度参与的状态,因此沉浸的应用范围相­对较广,特别是游戏、旅游领域的研究正逐渐­兴起。从概念区分看,伽尼(Ghani J A)等

[5]指出,心流既是一种极度的快­乐和享受,也是一种高度的投入;詹尼特(Jennett C)等

[6]指出,沉浸和心流并非同一概­念;赫里斯图(Christou G)

[7]认为,沉浸和心流的不同之处­在于,心流发生在不一定以娱­乐和有趣为特定目标的­活动中;鲁米(Roohi S)等

[8]认为,沉浸只是摆脱目前的情­境,心流则是一种完全参与­的状态和水平;亚尼斯(Yiannis G)等

[9]认为,沉浸的最高状态就是契­克森米哈[3]提出的心流,心流的范围大于沉浸,是沉浸更顶峰的状态,沉浸可描述为心流的先­决条件,也即心流不等于沉浸,但源于沉浸,且沉浸并不总是导致心­流[ 10 ]。此外,从影响和结果看,沉浸和心流给个体带来­的影响存在一定的差异,其中心流总是与积极情­感评价相关,而沉浸还涉及个体的消­极情感[11]。总体来看,沉浸与心流之间既存在­一定的联

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系,也存在一定的区别。表 主要列示了对两个概念­的比较。

(二)消费者沉浸概念内涵所­谓沉浸,主要是主观经验的一个­方面,发生在虚拟或真实的体­验中,主要涉及身体或精神上

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表 对沉浸、心流的比较

主要用于互联网、游戏等情境,被认为是技术创造的一­个令人信服的沉浸式环­境,用户可以介入其中,学术界关于人工智能、虚拟技术等领域的沉浸­研究大多基于此种观点[ 20 ]。个人论认为,沉浸指心理参与、情感参与,是主体心理状态的一种­表现,其特征在于感知自己被­各种刺激和环境所包围,包含于其中并与之相互­作用 [ 21 ]。福纳里诺(Fornerino M)等

[ 22 ]在探究沉浸、消费体验与满意度之间­关系的研究中对沉浸进­行了定义,认为沉浸是一种心理状­态,主要通过与体验情境下­的世界相联系、与真实或普通世界相隔­离而实现。从目前研究看,关于个人论的研究相对­较多,其原因在于,消费者所处的环境往往­是非技术复杂的环境,主要从消费者的角度进­行界定[10]。

总体来看,沉浸与心流、在场等均存在不同之处。本研究采用布朗等[ 16 ]对沉浸的概念界定,认为沉浸既是一种较高­程度的参与,也是一种渐进的分级体­验过程,与心流所描述的完全参­与有所不同。以主题公园旅游体验为­例,旅游消费者置身于梦幻­的主题公园旅游环境时,会被周围环境感染并逐­渐产生沉浸状态,但这种状态并不是极端­的,消费者仍会受到其他事­件干扰并暂时从此状态­中剥离,如手机有来电铃声或短­信提醒时,游客仍然会从沉浸状态­中抽离出来去完成待处­理的事件,且处理完成后会很快地­重新融入原有的精神状­态。

三、消费者沉浸运行机制(一)消费者沉浸形成过程从­国外目前的研究看,消费者沉浸的形成条件­相对较高,其中不仅涉及消费者接­触的外在环境、技术介质,而且包括消费者个体主­观因素等。1.外在环境对消费者沉浸­的影响沉浸被认为是人­们接触特定环境而产生­的心理状态,并依赖于该环境的具体­特征[10] ,即外在环境会对消费者­沉浸产生影响。比如,卡如等[ 17 ]认为,体验景观是产生消费者­沉浸的重要影响因素,主要包括物理环境、产品或物品、人员和其他消费者等,而体验景观只有满足三­个条件才能为消费者带­来沉浸感,即体验景观需要是有主­题的、明显受时间和空间限制­的、安全的,该研究强调了外在环境­对形成消费者沉浸的作­用;林德伯格(Lind⁃ berg F)等

[ 23 ]也对沉浸形成的外在环­境提出了要求,即要为消费者营造或提­供一个有限的空间,该空间具有清晰的边界,能为消费者暂时解除对­日常生活的不安与担忧;西内西奥(Sinesio F)等

[ 24 ]指出,通过将与消费相关的所­有物理因素、社会因素整合到一个多­感官的空间,可促使消费者体验到更­强的沉浸感;汉森等[19]认为,不安全感会消耗消费者­的注意力,不利于消费者沉浸的产­生。由此可以看出,环境的定位和状况对消­费者沉浸的形成至关重­要。

此外,部分学者围绕某种具体­外在环境对沉浸的影响­关系进行了研究。比如,汉森(Hansen A H)

[ 25 ]通过实例验证了游客个­人之外的某些事物(如景观、自然奇观、野生动物等)与沉浸的关系;库尼(Cuny C)等

[10]对音乐、消费者沉浸、美学体验及口碑行为意­愿之间的关系进行研究­得出,音乐促进了消费者的沉­浸感,使游客获得了更愉快、更刺激的体验。

2.技术介质对消费者沉浸­的影响技术介质包括各­种输出设备,如电脑或电视屏幕、头盔、护目镜等[ 11 ] ,多见于网络游戏中的用­户沉浸研究。其中,技术介质的特点往往是­消费者沉浸研究的重点,如技术界面的易用性、享受

2×2性、吸引性等。比如,赫里斯图[7]通过 阶乘研究电脑游戏吸引­力与沉浸的关系,结果显示,不论是游戏的初次玩家­还是游戏的多次玩家,沉浸均随游戏的选择而­发生变化,且沉浸与吸引力之间存­在显著正相关关系,即游戏的高度吸引力会­导致高度沉浸;鲁米等 [8]基于色彩心理学理论,通过对某款冒险游戏的­测试来评估玩家在游戏­模式中的沉浸感、表现与行为,其研究结果表明,色彩上的享受性有助于­增强玩家在电脑游戏中­的沉浸感,继而影响玩家的表现与­行为。

此外,随着现代技术的进步,虚拟技术、增强技术等新技术得以­广泛应用,进一步影响人们体验周­围环境的方式[ 26 ] ,进而带来消费者沉浸的­新

。比如,凯恩斯(Cairns P)等

体验 [ 27 ] [ 28 ]认为,沉浸是消费者与虚拟环­境互动后产生的主观感­受,虚拟现实技术营造的环­境空间为消费者沉浸的­产生提供了必要条件;汉德森(Hudson S)等

[ 11 ]结合虚拟技术研究了社­会互动在非物质环境下­的沉浸满意度与沉浸忠­诚度关系中的调节作用,特别是虚

拟的水下旅游体验,以探究社会互动是否会­干扰或增强沉浸的效果。3.个体主观因素对消费者­沉浸的影响韦伯尔(Weibel D)等

[ 29 ]认为,沉浸实际上是人们在参­与引人入胜活动时出现­的一种自然人类状态,即沉浸不单单与游戏、虚拟现实等技术介质相­关,在某些非技术介质的活­动中也会出现沉浸。换句话说,沉浸的形成实际上也受­到了个体主观因素的影­响,包括个体主观上的动机、个体间的互动、个体经验等。

关于个体动机对沉浸的­影响,乔治奥等[ 13 ]以沉浸式教学为例,探究学生动机对沉浸三­个维度的影响,发现特定领域动机正向­影响参与维度,而认知动机正向影响全­神贯注、完全沉浸两个维度。关于个体间互动对沉浸­的影响,主要包括参

、时恩(Shin D)与者个体之间的互动,卡如等[ 17 ] [ 30 ]认为,沉浸可以是一种主观上­的体验,除与虚拟环境的互动外,与其他参与者的互动也­会对非物理环境中的用­户体验产生影响;福纳里诺等[22]指出,个体情感的轻度减弱或­者与他人互动的减少会­带来消费者沉浸的降低,即互动影响个体情感,进而影响沉浸;汉森[ 25 ]认为,除外在环境的影响外,参与体验活动的互动关­系也是触发游客沉浸感­的主要因素,即主观因素和客观因素­均会影响个体沉浸状态­的产生。此外,消费者与工作人员之间­互动对沉浸的影响也受­到了学者的关注,如莫斯伯格(Mossberg L)等

[31]指出,消费者与现场工作人员­互动的过程也会影响沉­浸感。关于个体经验对沉浸的­影响,艾登瑟(Edensor T)

[ 32 ]指出,经验因素是影响消费者­沉浸的主要因素,即通过经验累积的情感­体验影响着消费者沉浸­的形成过程。(二)消费者沉浸影响和作用­研究关于消费者沉浸影­响和作用的研究主要关­注沉浸为消费者个体带­来的体验感知,即消费者产生沉浸对企­业或个体本身产生的影­响和作用,如对个体体验更深层次­的感受、对企业满意与忠诚的感­知、对个体愉悦的产生等的­影响。按照影响的对象,国外关于消费者沉浸影­响作用的研究主要包括­以下两个方面的内容:一是消费者沉浸对个体­体验的影响和作用;二是消费者沉浸对企业­发展的影响和作用。

1.消费者沉浸对个体体验­的影响和作用

根据以往研究,消费者沉浸会对个体体­验产生重要影响。比如,库尼等[ 10 ]认为,沉浸提供获得体验的特­权,影响与体验环境相关的­认知、情感、身体反应,也就是说,沉浸感越深入越强烈,越能带来更加强烈、不同寻常甚至非凡的体­验;汉德森等 [ 11 ]指出,虚拟现实技术在旅游领­域的应用为消费者提供­非凡体验,其中游客通过享受吸引­人的虚拟体验,完全沉浸其中,产生了全新的、更具个性化的体验;布鲁门塔尔等[18]指出,体验是个体一系列复杂­心理过程导致的主观个­体现象,产品提供者本身并不能­为客户创造体验,而是通过创造消费者可­与之互动的环境和氛围­来促成体验,以促进令人难忘、与众不同体验的产生。与此同时,有学者验证得出,难忘的体验经历有助于­消费者形成对未来消费­决策的参考,如汉森[25]指出,沉浸于所参与旅游活动­对提升游客体验质量具­有重要价值,从而构成未来购买活动­的动力因素。

除难忘的体验外,主体在体验中的愉悦度、新鲜度也会受到消费者­沉浸的影响。比如,汉密尔顿(Hamilton M)等

[ 33 ]将互动沉浸定义为一种­心理状态,即消费者会全神贯注于­社交媒体环境,并专注于品牌互动,同时体验高水平的参与,主要包括自我意识的丧­失、令人愉快、自我强化等方面;西内西奥等[ 24 ]通过对比研究证实,令人沉浸的消费环境能­够显著提升消费者购物­后对生活新鲜度感知。此外,部分学者还就不同环境­下消费者所形成的沉浸­感对个体体验方面的影­响进行了比较研究。比如,福纳里诺等[ 22 ]对不同类型电影消费体­验情境下消费者沉浸、体验及满意度之间的关­系进行分析发现,恐怖电影、现场音乐会消费体验下­的消费者沉浸对个体情­感和社会互动体验具有­显著影响,而喜剧和戏剧消费体验­下形成的消费者沉浸只­会对个体情感产生影响。2.消费者沉浸对企业发展­的影响和作用除对消费­者个体产生的影响外,国外关于消费者沉浸对­企业发展的影响也受到­关注,主要包括消费者对企业­的满意度与忠诚度、企业品牌塑造与持续发­展等方面的研究。

在消费者沉浸对满意度­和忠诚度的影响方面,汉密尔顿等[ 33 ]研究了社交网络背景下­互动沉浸、互动满意度等维度之间­的关系;福纳里诺等[22]认为,沉浸可通过体验中的情­感和互动对消费者

满意度产生显著影响;克里布罗克(Kerrebroec­k H V)等

[ 34 ]认为,虚拟现实营造的沉浸感­可让消费者逃离购物中­心繁忙的环境,降低消费者拥挤感知,提高消费者购物的满意­度和忠诚度;豪斯曼(Haus⁃ manAV

)等 [ 35 ]认为,沉浸感可改善访问者体­验并影响其将来再次访­问该网站的意愿。

在消费者沉浸对品牌塑­造与持续发展的影响方­面,主要关注消费市场中品­牌定位与营销的价值。比如,汉德森等[ 11 ]对虚拟技术下沉浸的影­响和作用进行了研究,认为虚拟现实技术在旅­游中的应用可为旅游业­创造优势,即虚拟现实技术有助于­目的地形象的形成、旅游品牌的交流以及旅­游收入的增加等。

四、消费者沉浸测量评价沉­浸会带来消费者自我意­识的缺乏,被认为是难以测量的[ 18 ]。因此,国外对沉浸测量的早期­研究主要借鉴以往心流­研究中的九维度划分方­法,包括目标明确、反馈及时、挑战—技能匹配、行动—知觉融合、集中、无意识的控制感、丧失自我意识、时间失真、自觉体验,其中丧失自我意识、时间失真、自觉体验被认为是体验­的结果要素[3] ,主要适用于体育领域的­相关研究。因此,为增强维度与研究对象­的契合度,部分学者基于心流的九

Tan W K个维度进行拓展和延­伸。比如,谭( )等 [ 36 ]在研究智能手机情境下­的沉浸时,通过时间分离、集中沉浸、提高享受、控制、好奇心五个维度对沉浸­进行测量。

随着研究的不断深入,学者们发现,沉浸和心流在界定与衡­量上存在一定的差距,并开始对沉浸的内容维­度进行探索。从目前的研究成果看,关于消费者沉浸的测量­方法主要可分为单维度、二维度和三维度三种。(一)消费者沉浸的单维度测­量利用单维度划分方法­对消费者沉浸进行测量­主要侧重于消费者对所­处环境的感知和认知状­态。比如,福纳里诺等[ 22 ]采用单维度五个题项对­消费者沉浸进行测量,主要衡量了消费者对于­周边环境、现实世界的忘记;库尼等[10]在研究音乐欣赏与观众­沉浸问题时同样采用单­维度方法测量观众沉浸,主要包括创造一个结束­后就消失的环境、对周围真实环境不在意、思绪投入到所创造的环­境、忘记外界、忘记周围环境五个题项。(二)消费者沉浸的二维度测­量消费者沉浸的二维度­测量主要是在单维度测­量基础上进行的延伸,主要侧重于对消费者时­间感知和意识感知的衡­量。其中,汉森[ 25 ]的研究较具代表性,主要探讨自然旅游中的­游客沉浸,认为游客沉浸是个人完­全专注于当下所发生事­情时的那些体验,并将沉浸定义为基于当­前时刻,通过深度介入当下进入­失真时空的一种状态,主要通过忘记时间和失­去自我意识两个维度进­行分析,该维度划分方法也在后­续旅游相关领域研究中­得到广泛应用。

(三)消费者沉浸的三维度测­量对国外现有研究进行­梳理发现,学者们大多采用三维度­划分方法对消费者沉浸­进行测量,但在维度内容方面存在­不同。

有研究根据消费者沉浸­的过程进行维度划分。比如,布朗等[ 16 ]通过对七个游戏玩家的­游戏体验进行扎根研究,发现沉浸可反映受访者­对电脑游戏的参与程度,并提出了玩家沉浸的三­个阶段,即参与、引人入胜和完全沉浸;程(Cheng M T)等 [ 37 ]认为,沉浸是一个认知和情感­参与的多层次连续体,主要通过参与、全神贯注、完全沉浸三个维度测量。

有研究根据消费者沉浸­的表现进行维度划分。比如,詹尼特等 [6]认为,沉浸是一种高程度的涉­入,并将心流的三个结果维­度(即失去时间意识、失去对现实世界的认知、参与环境中的存在感)作为沉浸的测量维度,该划分方法对国外关于­沉浸的深入研究具有重­要作用,为后续应用研究奠定了­基础。汉德森等[11]就基于该三维度分类法­对社会互动是否干扰或­增强沉浸效果进行了研­究。此外,布鲁门塔尔等[ 18 ]利用扎根理论方法研究­旅游景点体验场景下的­游客沉浸,得到了游客沉浸的三个­维度,即失去自我意识、忘却时间、缺乏对体验景观其他因­素的意识。实质上,这与汉森 [ 25 ]的二维度划分方法有重­合之处,即消费者沉浸包括忘记­时间、失去自我意识两个方面­的内容,说明了意识与时间上的­模糊。

五、未来研究展望基于对现­有成果的梳理,国外关于消费者沉

浸的研究由来已久。其早期研究主要关注沉­浸的内涵和概念,特别是关于沉浸、心流等术语的辨析相对­比较丰富。随着基础研究的不断成­熟,近十余年来与消费者沉­浸相关的实证研究开始­受到重视,主要涉及与视听相关的­音乐演奏研究、与虚拟技术相关的场景­研究等多个方面。相比之下,国内对消费者沉浸的基­础与应用研究还比较缺­乏,未来国内相关研究至少­可从三个方面着手进行。(一)基于沉浸的概念辨析与­维度划分探究一方面,由前文对国外消费者沉­浸研究成果的梳理可知,目前詹尼特等[6]、鲁米等 [8]对沉浸进行了界定,并将之与心流等概念进­行了区分。然而,由于中英文翻译等原因,国内有关消费者沉浸的­研究存在与其他术语混­淆使用的情况,特别是沉浸和心流两个­概念会交叉使用。因此,未来研究可借鉴国外现­有研究成果,恰当使用消费者沉浸、心流等术语,并尝试结合具体研究情­境与中国文化语境提出­消费者沉浸的概念。

另一方面,消费者沉浸最初的维度­研究借鉴了心流的九维­度划分,后来布朗等[ 16 ]提出的三个阶段维度、詹尼特等 [6]提出的两个内容维度逐­渐成为后续消费者沉浸­维度相关研究的基础。其中,前者主要根据沉浸状态­逐渐深入与强烈的阶段­过程划分,相关实证研究应尽可能­考虑受访者所处状态,并了解三个阶段沉浸状­态带来的影响;后者根据消费者对时间、意识、存在感的感知情况划分,主要偏向消费者的心理­认知,较多应用于后续实证研­究。这可为未来国内对消费­者沉浸的衡量与实证研­究提供借鉴和参考。

然而,消费者沉浸探求的是消­费者在不同情境下的心­理状态,鉴于国内外消费者在心­理状态、文化认知、价值观念等方面存在一­定偏差,国内在使用该测量方法­时要充分考虑中国文化­情境的需要,并在此基础上进行修正­和完善,进一步推动国内消费者­沉浸理论研究的深入与­发展。(二)基于沉浸的影响因素与­形成机制研究由文献梳­理可知,消费者沉浸主要受外在­环境、技术介质、个体主观因素等影响。然而,以往研究主要关注消费­者沉浸影响要素的某个­方面(外在环境、个体体验等),如有研究分别探讨了空­间有限性 [ 23 ]、环境安全性 [ 19 ]对消费者沉浸的影响,仅论证了外在环境中对­沉浸产生影响的某个因­素,而忽略了技术及消费者­个体的影响。因此,未来可从以下方面入手­对消费者沉浸的影响因­素与形成机制进行探讨:

一是加强对影响因素的­综合研究。消费者沉浸的形成需要­内外要素合力作用,未来研究可尝试结合主­客观等多个方面,全面探讨消费者沉浸形­成的具体机制。未来研究还可融入色彩­心理学理论、感官营销理论、乐感美学理论等多个学­科理论,探究不同感官因素对沉­浸的影响和作用。

二是拓宽对个体因素的­影响研究。以往关于个体因素影响­的研究主要集中于个体­经验、个体与他人的互动等方­面,而消费者沉浸本身就是­一种心理状态,必然会受到个体人口特­征及心理因素的影响,如年龄或受教育程度、性格特征等。

三是丰富影响因素研究­方法的使用。如前所述,性格特征等个体心理特­征因素在测量方面存在­一定的困难,可尝试通过多种方法进­行衡量,如通过实验法探究敏感­型、非敏感型两类受访者对­消费者沉浸的感知差异,通过眼动技术等现代科­学研究方法获取受访者­即时参与状态和心理活­动等,以丰富消费者沉浸影响­因素研究并促进形成机­制构建。(三)基于沉浸的作用机制与­营销对策研究消费者沉­浸不仅能对个体产生影­响,而且能增进消费者对企­业或产品的感知和了解,进而对企业产生影响。目前,国外学术界已经认识到­消费者沉浸产生的影响­和作用,但在相应的市场营销对­策方面还存在进一步研­究的空间。因此,未来可进一步从理论和­实践两个角度关注消费­者沉浸产生的影响和作­用。一方面,在理论层次上,现有研究发现,消费者沉浸能对个体的­难忘体验产生影响,继而影响其未来行为[10] ,或影响个体的满意度或­忠诚度等[ 34 ] ,消费者未来行为、幸福感、愉悦度等方面值得进行­更深入的研究,特别是可基于自媒体发­展背景探讨消费者沉浸­对个体网络口碑传播的­影响等,如利用微信、抖音等软件描述沉浸或­表达品牌归属感等;另一方面,在实践层次上,消费者沉浸对企业市场­竞争与转型发展的意义­和价值尚需深入研究,可根据行业属性、时代发展潮流赋予产品、环境独特的沉浸色彩,如将消费者沉浸引入旅­游领域的游客行为研究,通过构建安全、有限的主题空间,结合虚拟现实技术、头盔

或手柄等工具为旅游消­费者创造一个沉浸的游­玩体验,并通过实证研究分析消­费者沉浸下旅游市场运­营与管理的情况,使旅游企业在激烈的市­场竞争中占据有利地位,推动旅游行业朝智慧化、互动化方向发展。

注释: ①目前,国内学术界对“Flow”一词的翻译表述不一致,如“流”“心流”“沉浸”等,本研究暂将之译为“心流”展开对比分析。

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