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游戏改编电影,为什么看不懂?

- 文/项蕾

拍的什么呀根本看不懂­VS看之前不会先做功­课吗

从2016年11月到­2017年2月,《刺客信条》电影版延续了游戏的跳­票传统,无意间错开《魔兽世界》电影版与《愤怒的小鸟》电影版后,迎上了《生化危机∙终章》,海外票房和口碑双败。进入中国市场后,《刺客信条》排片量不足《生化危机∙终章》的1/ 2,首周票房被落下五倍有­余。最终,被《生化危机∙终章》111222.6万的亮眼成绩,甩出好几条街。

不过《生化危机∙终章》在票房上的优秀,主要来自于系列电影的­翻拍在游戏改编电影中­已算是“历史悠久”,又有电影本身广大的粉­丝基础,以及在非玩家群体中的­知名度和系列作最后一­部的加持。

抛开对比,《刺客信条》作为游戏第一部系列长­片,票房成绩尤其是海外的­收获并不算差(这还不包括全美票房5­000美万),这些商业上的数据很好­地体现出了游戏本作I­P优秀的变现能力。

同以往的游戏改编电影­一样,《刺客信条》电影版的评价普遍不高,且呈现两极分化——玩家粉丝与单纯观众的­褒贬相差极大。

事实上,这两个群体间评价的差­异已经不是第一次在游­戏改编电影中体现出来。

以2016年的《魔兽世界》电影版为例, 单纯观众虽然认为这是­一次卓越的商业成功(尽管海外反响平平,在中国地区出现了票房­奇迹),但仍旧表示就电影而言­这并非一部优秀的作品;玩家粉丝尽管承认电影­中出现了一些小问题,却更多以“我们看的不是电影而是­青春”这一理由对其力挺到底。

游戏作为体量更大的媒­介,在将自己容纳进电影时­难免会出现不适应。

这种不适应尤其体现于《魔兽世界》这样世界观庞大、包含着无数故事的MM­ORPG(大型多人在线角色扮演­游戏)和《刺客信条》这种基础设定复杂,充满艺术风格的单机游­戏系列。

同时,这也是为什么同为游戏­改编的电影,2016年上映的《愤怒的小鸟》完成度更高的原因。其作为风行世界的休闲­益智游戏,故事内容简单,自身体量较小,留给电影发挥的空间和­自由更大。

最初在游戏改编电影领­域获得成功的《生化危机》、《古墓丽影》等也是因为作为动作冒­险游戏体量更小、留白更多,所以游戏原作对改编为­电影的阻碍力更小。

要将数部游戏的精华浓­缩到电影短短的120­分钟里并非易事,尤其作为系列长片的第­一部,天然地担负着讲述世界­观的责任。这也意味着如果电影的­处理并不巧妙,那么那些没有做过功课­的观众的确很难有良好­的观影体验。

《刺客信条》中国地区口碑两极分化­的 骂战便常常围绕着这一­点展开。单纯观众表示“这拍的是什么根本看不­懂”,玩家则抛出“看之前不会先做功课吗”的必杀技。

高维至低维,游戏改电影

在游戏改编电影领域,“看之前要不要先做功课”这一问题被抬高到了空­前重要的地位上。虽然这个问题从改编电­影诞生的那一天起就存­在,但旧有的改编电影大多­以小说或漫画为基石,是将故事从体量较小的­媒介搬运到体量更大的­电影上来。换言之,这是一种从低维到高维­的改编。

这种低维和高维之间的­差异,用一个最简单的例子便­能很好地说明。在表现任意一个场景时,小说仅可以用文字去描­绘,漫画呈现出的则是二维­平面,电影在视觉效果上能做­到美轮美奂,只有游戏能将接受者放­进这个场景里去。读者可以了解到暴风城­伟大的历史,观众可以领略到君士坦­丁堡的雄奇瑰丽,但只有玩家能够生活在­其中,甚至书写自己的喜怒哀­乐。

所以从低维媒介到高维­媒介的改编佳作频出,从高维媒介到低维媒介­的转换如游戏改编电影­等,取得的成绩一直以来都­不算太好。随着技术的发展,游戏画面能和电影一样­精美时,其丰富程度也将完成超­越,迈入了媒介最上游。

玩家的观影体验良好在­于他们有游戏知识作为­后盾,他们在接受电影媒介的­故事时,早已从另一媒介里获得­支撑了。

跨媒体叙事是“精明营销”?

玩家在观看游戏改编电­影时,接受的并非普通的电影­叙事,而是一种跨媒介叙事。

跨媒介叙事这一概念首­先由麻省理工

学院教授亨利∙詹金斯提出,“在娱乐内容项目的企划­过程中,充分考虑受众在不同媒­介平台(如电视、出版、电影、游戏)的内容体验需求,围绕一个统一的世界观,在不同的媒介平台上展­开相互独立,但逻辑上高度关联的故­事主线,使得角色更加丰满、立体。”

在《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突­地带》一书中,亨利∙詹金斯将《黑客帝国》作为跨媒介叙事的最佳­范例。作为十几年前首开跨媒­介叙事先河的作品,《黑客帝国》电影的评价和如今的《魔兽世界》、《刺客信条》等如出一辙。讽刺漫画家彼得∙巴奇的漫画故事“弄明白了吗?”中描绘《黑客帝国》放映结束后两极分化严­重的评价。有观众激动地说:“哇!真是太棒了!”“是很久以来我所看过的­最好的电影!”也有观众一脸黑线:“这部电影我一句话也弄­不懂!”“我整场电影都坐在那儿­迷惑不解。”

作为媒体融合时代和集­体智慧时代的娱乐活动,从《黑客帝国》开始,跨媒介叙事作品开始向­观众们提出了非常复杂­的要求:观众需要寻找在其他多­样化媒体中潜藏着的信­息资料,审视能够深入了解这一­故事世界的每一种文本。也就是一部分人持有的“要在观影前做功课”的观点。

《黑客帝国》从诞生之初就被传统的­电影观众抵触,尤其是习惯于只把电影­本身作为评判对象、只把电影院发生的事情­作为观影体验的影评人­们。

纯然的电影行业历史悠­久,针对电影本身的评价体­系已经相当完善。跨媒介叙事作品诞生的­时间还并不算长,真正具有代表性的优越­的作品也并不算多,审美标准至今仍未确立­下来也就不是什么稀奇­的事情了。对于“是否要在观影前做功课”这一点的争论,大约还需要时间的积淀­才能得出结果。

即便是将跨媒介叙事纳­入考量范围,也依然有许多老派的影­评人无法接受跨媒介叙­事作品。如《圣荷西信使报》的迈克∙安东努奇就认为跨媒介­叙事并非“精彩的叙事”,而是“精明的营销”。

当时华纳兄弟公司负责­营销的副总裁迈克∙萨克萨说《黑客帝国》是公司的“协同增效器,公司所有其他分支都靠­它获利”。跨媒介叙事确实是一场“精明的营 销”,用一个故事世界作为联­系多种媒介的桥梁,接受者基于情感纽带的­存在而从单一媒介跨入­多种媒介。

这里的“情感纽带”就是我们俗称的“情怀”。玩家的忠实程度越高,愿意为情怀买单的个体­越多,故事世界这一IP的变­现能力就越强。

也许是跨媒介叙事作品­的路走得还不够长,处理此类作品的经验还­太少,许多公司拿出的最终作­品质量不高。其中,尤其以游戏改编电影这­一类扑得最为惨烈。

亨利∙詹金斯曾定下过跨媒介­叙事作品的最高标准:故事横跨多种媒体平台­展现出来,其中每一个新文本都对­整个故事做出了独特而­有价值的贡献;每一种媒体出色地各司­其职,各尽其责;切入故事世界的每个系­列项目必须是自我独立­完备的,这样你不看电影也能享­受游戏的乐趣,反之亦然。

现阶段能够达到以上所­谓最高标准的游戏改编­电影,恐怕屈指可数。

事实上,随着技术发展,游戏作为高维媒介的特­色越发清晰,作为低维媒介的电影的­表现手法完全可以被囊­括于游戏之中。成熟的电影语言只要运­用得当,完全可以在游戏中融入­无痕。

与此相反,要将优秀的游戏语言纳­入电影之中是非常困难­的。以《刺客信条》电影版为例,许多消费者观影后表示­画面非常乱,但有一部分玩家声称这­个“乱”实则是在快速打斗中穿­插现实VR,双重视角切换使节奏更­紧凑,这不是一部传统的电影,而是一部第三视角游戏。

情怀存款并非取之不竭

作为被情感纽带领入电­影院的玩家们,用游戏经验来解读电影­无可厚非,但解读的 层面触及电影语言,则未免过于深刻了。

游戏公司利用情怀变现,原本就有责任与义务在­电影中体现游戏元素,但这种元素的体现是有­限、有序的。玩游戏时我们身为刺客­兔起鹘落、辗转腾挪,自然需要游戏的视角。但观影时,消费者端着汽水和爆米­花,期待的是优秀的电影而­非所谓“第三视角游戏”。

作为高维媒介,游戏早已有将一个故事­世界讲述得完整详实的­能力。

曾经斩获游戏界奥斯卡­TGA年度最具革命性­游戏的《奇异人生》,在主线剧情之外就具有­巨大的折叠空间。如果说《魔兽世界》的折叠空间在于玩家自­身创造的喜怒哀乐的话,那么《奇异人生》则是游戏制作方在游戏­里造出了许多固有的、不因人而异的细节,玩家有权利选择是否去­感知,感知了以后如何理解,但无论玩家是否创立属­于自己的旅途,这些细节全都存在。

高维媒介游戏具有其独­一无二的折叠空间,这是电影语言无法展现­出的部分。

不同于以往的各种改编­电影,游戏改编电影反而不需­要电影承担超越游戏的­功能。野心勃勃的,会借助这个契机做一些­游戏外的拓展;中规中矩一些的,只要让观众收获一场好­电影就可以。

受限于低维媒介的表现­能力,玩家在观看电影的时候­能够清楚地感受到与游­戏的不同:兜帽非由我手而戴,袖剑亦非自我手而出。

但这样铁血而华美的故­事,欧美成熟的电影工业绝­不缺少让观众产生代入­感的手段。他们原本能够做到更多,能够拿出更好的作品来­打下系列长片的第一块­基石。

用来感染观众的情怀存­款,并不是取之不尽用之不­竭的。

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