China (Korean)

옛게임,새로운출구를만나다

- 글|가오롄단(高蓮丹)

금수(金水), 은수(銀水), 수도(首刀),퇴수(退水), 사살(查殺) 등 단어를보면무슨말인지 어리둥절하지만 최근유행하는‘낭인살(狼人殺, 타불라의 늑대)’게이머라면낯설지않을­것이다.

‘낭인살’은 여러 명이 참여해 언어묘사를 통해 언변과 분석, 판단 능력을겨루는 전략류 게임이다. 게이머는 우선임의로 시민과 킬러 또는 주민과 늑대인간 두 조로 나눈다. 하지만 서로의 신분은 모른다. 주민은 빨리 늑대인간을 찾아내고 투표로 결정해 처형해야 한다. 반면늑대인간은 밤에 몰래‘사람을 죽여야’한다.

10여 년 전에 유행했던 오프라인 보드게임이 최근 오프라인에서 온라인으로유행처럼 번져 단기간에 해당 모바일게임이 블루오션에서 레드오션으로 변했다.또한자본의새로운돌파­구가 됐다.

낭인살, 젊은층에서인기몰이

“낭인살은 게임 과정이 매우 중요하다. 누가 늑대인간인지 맞추는 것만으로도 성취감을 느낀다.”B 씨는 예전에는다른 모바일게임을 했지만 낭인살 게임을 발견한 뒤로는 이 게임에 푹 빠졌다.요즘 그는 업무 중 휴식시간에 늘 모바일 <환락낭인살(歡樂狼人殺)> 게임을 한다. 그는 낭인살 게임의 충성 게이머가된지 오래다.

과거 젊은이들은 주말에 모이면 10여명이 탁자에 둘러앉아 낭인살을 하며 시 간을 보냈다. 요즘 젊은이들은 휴대전화모니터에대고­모르는다른사람에게게­임에있어자신의입장을­큰소리로 말한다.

인터넷 데이터 서비스업체인 퀘스트모바일(Quest Mobile)에 따르면, 요즘 인기있는 낭인살 게임 앱 <낭인살>과 <환락낭인살>에서 30세 이하 사용자 비율은 평균 80%를 넘는다. 베테랑 게이머인‘자얼(渣二)’은“처음에는 친구들을 불러 게임했지만 나중에는 시스템이 자동으로 매칭해주는 비슷한 레벨의 게이머들과 게임을즐겼다. 상대가 내 게임 스킬을 인정해주면 친구를 맺어 다음에 같이 게임을 하기도 한다. 때로는 중독된 것처럼 밤새며 게임을하는경우도 있다”고 말했다.

뜨겁게달아오르는시장

기자는 애플 앱스토어 인기 검색어에서‘낭인살’이 2위를 차지한 것과 이름에‘낭인살’이 포함된 앱이 50개에 달하는 것을 발견했다. 2017년 1월부터‘낭인살’이급상승해 3월 바이두지수 최고포인트가 6만을 넘었고, 낭인살 앱 가운데 비교적 유명한 <낭인살> 앱은3월애플 SNS 상품순위에서 3위를 차지해 QQ와 웨이신의 뒤를이었다.지금도앞순위를유지하­고있다.

낭인살 게임시장의 달아오른 분위기는 자본의 태도에서도 나타났다. 2016년 12월 <천천낭인살(天天狼人殺)> 앱이 애플 앱스토어에 출시됐고, 2개월 뒤30여 개 투자기관으로부터 미팅 연락을받았다. 올 3월 상하이자몐과학기술(上 海假面科技)은 100만 위안(약 1억7000만원)의 1차 융자를 받았고, 산하의 모바일게임 <낭인살> 앱은 보름 사이에 1억위안이넘는 2차 융자를받았다고발표했­다. 환쥐스다이(歡聚時代) 산하의 <환락낭인살> 앱도 수천만위안에 달하는 1차융자를 받았다. 지난 7월초 SNS 앱인 모모(陌陌)는 최신 버전에서 낭인살 게임을첫 페이지에 개설했다. 7월 중순 왕이(網易) 산하의 판구게임스튜디오(盤古遊戲工作室)가 연구개발한 낭인살 게임이 왕이 내부 클로즈 베타 테스터 등록을 마치고 클로즈 베타 테스트에 들어갔다. 7월25일 대형 인터넷 기업인 텐센트(騰訊)는 미웨이촨메이(米未傳媒)와 손잡고 <반국낭인살(飯局狼人殺)> 앱을 공식 출시했다. 텐센트는 동시에 모바일 QQ와 웨이신 게임 앱에서‘낭인살’유입채널을 개통해 이 신흥시장을 차지하겠다는 생각을명확히 했다.

“낭인살 시장은 아직 빠른 성장기에놓여있다.”벤처투자기관인 칭쑹펀드(青松基金)의 창립파트너 둥잔빈(董占斌)은 환쥐스다이, 모모, 텐센트 등 대기업이 진입했다고낭인살앱의­사용자증가세가둔화되­진 않을 것이라고 전망했다. 그는올연말까지 낭인살 게임 앱의 일일 액티브 유저수가천만에달할것­이라고 말했다.

라이브와예능이확산에­일조

낭인살 게임은 2000년을 전후해 중국에 들어왔다. 당시에는늑대인간게임­이나

살인게임으로 불렸고 중국 젊은이들 사이에서오프라인보드­게임형태로 유행했다.

최근중국에서낭인살게­임이다시유행하는 이유는 여러 가지다. 그 중 낭인살게임이유행하도­록한직접적인도화선은 라이브 프로그램과 예능 프로그램이라는 관점이 있다. 팬 경제를 이용해‘시선을 사로잡아’게이머와 자본의 주목을 끈것이다.

2015년 5월 잔치즈보(戰旗直播) 플랫폼이 중국의 첫 이스포츠 캐스터의 낭인살 리얼리티 프로그램 <라잉 맨(Lying Man)>을 선보였다. 이어 2016년 6월슝마오즈보(熊貓直播) 플랫폼이 <슈퍼라이어(Super Liar)>를, 같은해 9월에<판다 킬(Panda Kill)>을 각각 출시해많은 사용자를 유입시켰다. <판다 킬>시즌1 데이터에 따르면, 라이브 기간 동안 온라인 관객수가 최고 350만을 넘었고, 평균 온라인 관객 수는 220만 정도를 유지했다. 이들 라이브 플랫폼이 선보인 낭인살 리얼리티쇼는 낭인살 게임을 새로운 차원으로 올려놓았고 낭인살게임 방법을 보급시켰으며 일군의 고급게이머를 발굴했다.

2016년 9월 미웨이촨보가 출시한 <반국의 유혹(飯局的誘惑)> 인터넷 예능 프로 그램이텐센트영상에서­방송됐다.이프로그램은 스타를 초청해 식탁에 둘러앉아 진솔한대화를나누고낭­인살게임을통해지혜를 겨루는 것이다. 이를 통해 낭인살 게임은전국민게임이됐­다.데이터에따르면<반국의 유혹> 시즌1 방송 횟수는 5억회를넘었다. 지난 7월 12일 <반국의 유혹> 시즌2가방송됐고 <반국낭인살>은 이예능프로그램의 공식 앱이다. 이 밖에 환쥐스다이의 <환락낭인살> 앱은 후난(湖南)위성TV의유명 예능 프로그램 <쾌락대본영(快樂大本營)>에 삽입됐다. 이 프로그램의 사회자인셰나(謝娜)는 <환락낭인살>의 수석게임관(Chief Game Officer)이기도 하다.

엔터테인먼트 형태와 스타 연예인의영향력덕분에­낭인살게임은대중사이­에서폭넓게유행했고시­장도이블루오션을주목­하게 됐다.

‘기술 발전’이 낭인살을되살렸다

“대기업의 참여, 예능 프로그램, 스타마케팅뿐아니라기­술의발전이야말로초석­이 됐다.”둥잔빈은 온라인‘낭인살’이유행한심층적인원인­을이렇게 분석했다.왕야창(王亞強) 모모게임 부총경리는“사실 낭인살 게임은 오디오든 비디오든사람들의 실시간 온라인 교류를 만족시켰 다. 몇 년 전까지만 해도 이것은 기술 문턱이 비교적 높은 부분이었다. 사용자가긍정적인실시­간교류체험을하지못하­고문자로만 교류하거나‘돌아가면서 발언하고 비 동시적으로 듣는’것은 온라인에서게임이지속­적으로발전하는데큰제­한이된다”고 말했다.

PC게임에서는 일찍부터 오디오를 도입한게임이 출시됐었다. 모바일에서는마이크가 있지만 모바일게임 초기에는 오디오채널을독립적으­로운영하기가조금어려­웠다. 백오피스에별도의과정­을더하면게임의안정성­에영향을미치기때문에­게임업체들은 오디오 기능을 중요시하지 않았다. 특히 낭인살 게임은 게임 과정에서논리와 분석이 강조되기 때문에 마이크가막히거나접속­이끊기면게임에큰영향­을미친다.

낭인살은 라이브와 비슷해 오디오 비디오 기술에 많이 의존한다. 2016년 중국의 라이브 업계가 빠르게 발전해 여러 사람이동시에진행하는­오디오비디오기술의 성숙을 촉진했다. 특히 모바일 오디오비디오 기술을 발전시켰다.“실시간 오디오비디오기술이성­숙해지자온라인낭인살­게임을만들기가쉬워졌­고사용자체험도 매우 좋아졌다.”왕야창 부총경리는 감개무량한듯 말했다.

낭인살 게임이 단기간 내에 자본시장과 대중 사용자 사이에서 큰 파란을 일으켰지만 문제점도 많다. 예를 들어 게임의생명 주기가 짧고, 낭인살 게임의 동질화가 심각하며, 수익모델이 분명하지 않다는점 등이다. 둥전(董振) 이관호동오락연구센터(易觀互動娛樂研究中心) 시니어 애널리스트는“보다 거시적인 측면에서 보면범엔터테인먼트경­향이날로뚜렷해지는상­황에서낭인살게임은 모바일인터넷,이스포츠, 종합예능의 여러 특징과 잘 맞아떨어졌다”고 분석했다. 그는“현재 중국의게임산업에대한­긍정적인태도와이스포­츠 개념의 확산, 낭인살 자체의 특징때문에다시한번 낭인살이 기회를 맞게됐다”고 말했다.

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/ CFP 인터넷예능프로그램인<반국의유혹>은매회스타를초청해식­탁에둘러앉아이야기를­나누고낭인살게임을하­면서머리싸움을한다.사진은<반국의유혹>현장의비하인드컷 사진

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