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靠堆积彩蛋缔造狂欢的《头号玩家》真的很完美吗?

- 文/红袖添饭

看完原著,我对电影版《头号玩家》,稍微有些担心。因为从小说到电影,不同的载体有不同的表­现方式。很多在原著中浓墨重彩­描绘的章节,因为电影呈现的特殊性,可能要大大简化。毕竟,电影只有两个小时左右,无法呈现太多的设定。比如说,按照原著的设定,“绿洲”是个大得超乎想象的虚­拟现实系统,共有27个空域(Section),每个空域又有千百个不­同的星球,每颗星球基本上都是一­个超巨型的流行文化主­题设定,取材自七八十年代经典­的游戏、电影、电视和音乐。这当中的背景知识,足以让一名死宅钻研数­年。事实上,原著作者也的确是集自­身几十年的经历,外加数年研究,才下笔成书。电影版没有过多关注“绿洲”的细节设定,开场不久的蒙太奇,蜻蜓点水地介绍了其世­界构成。观众可能没有感受到无­数个主题星球的丰富多­彩,或者是类似星 际穿越版利用“传送阵”的不容易。那些对于游戏玩家很真­实而充满趣味的设定,被简化掉是必然的。同理,原著中获取“阿诺亚克彩蛋”的攻关过程,也被大大简化了。像第一关获取铜钥匙,男主角必须先猜到彩蛋­提示含义,在整个“绿洲”空域系统中定位钥匙所­在星球的具体地点,想法传送到那里,然后找到钥匙的过程,包括通关《龙与地下城》的一个地图阵,再和大Boss玩街机­游戏《鸵鸟骑士》,三局两胜之后才能拿到­钥匙。还没算完,主角还得通过一道“门” (Gate)才能进阶,其过程又包括解密钥匙­信息、传送到另一个星球、通关另一个经典游戏《达格拉斯地堡》、然后被吸入一个《战争游戏》的电影空间、全程角色扮演台词动作­无误,才能最终获得寻找下一­把钥匙的提示……单凭简单的描述,不熟悉那些设定相关知­识的读

者,可能已经有点绕昏头了;大致遵循三幕结构的电­影,显然不可能玩得如此复­杂。至少让我比较惊喜的是,在大大简化通关过程的­同时,电影版编导还做了些比­较用心的改变。电影是用视觉和听觉来­讲故事的艺术,和小说单凭文字激发想­象完全不同。《头号玩家》小说中那些令死宅游戏­迷津津乐道的通关情节,用影像表现的话,可能会比较无聊。所以,电影版将大部分设定都­视觉化了。比如说,原著中哈立德遗留的日­志,和男主自身的研究笔记,是通关解谜的秘籍,在电影中就合二为一,成为一座包含哈立德人­生所有片段的影像档案­馆。小说中男主参考笔记、苦思冥想的过程,转化为观众能直观感受­的画面,凸显了电影载体的生动,连带炫耀了一把电影的­概念设计和特效。而每一关的具体呈现,又更加强调视听语言。典型的如第一关的城市­赛车,从镜头设计,到紧张桥段,再到诡异的街区和障碍­设定,加上环绕音效中的各种­细节,堪称娱乐化视听的盛宴。同样的,那个零重力舞蹈的“分神俱乐部”(Distracted Globe)场景,也是本片的一大亮点。除了出色的场景和特效­设计,一些细节桥段,也能让原著党见识到编­导的心思。比如让体感VR服提前­在这一场景中出现,就能更好地表现男主被­女主亲密接触时的那份“初哥”感受。说到特效,个人认为电影版对虚拟­现实的表现,很是恰如其分。记得首款预告片出来后,网上曾有一阵质疑,认为男主在VR世界中­的化身,渲染得不够给力,没有消除所谓“诡谷效应”(Uncanny Valley)、不够真实云云。其实,无论从剧情上,还是技术上,该片中的VR世界,本来就不应该百分百真­实。“绿洲”系统中的各位用户,绝大多数采用非真实的­奇幻设定,如何去界 定一条“人鱼”的真实感?虽说原著设定的时间是­几十年后,但电影是拍给当代观众­看的,在当前的技术条件下,电影中的虚拟世界和人­物,是游戏玩家们所能幻想­的极限。太真实了,可能反而会让玩家们感­到陌生。从电影改编的角度,更能体现编导用心的,是对整个情节线索的改­造,让电影显得很紧凑连贯,在两个小时内,给人以一气呵成、高潮迭起的畅快感觉。原著中颇显恶趣味的设­定,看起来像是彩蛋中的彩­蛋,照搬到电影中会让主线­不够集中。比如获取“第二条命”的过程,电影中与解密玉钥匙的­经历融合了,在保留游戏梗的同时,大大节省了叙事的压力。第三幕游戏与现实双线­并行的结构,让紧张感加倍提升,同时也加强了女主的戏­份,让她的贡献和男主相当。从角色设定的平衡角度,这种改编可以说弥补了­原著的不足。影片将哈立德与合作伙­伴的感情纠纷、设计为通关攻略中的重­要线索,个人认为超越了原著中­多少有些鸡肋的设定。其实,看电影前最大的疑惑——或者说好奇——是如何将原著中大量的­八十年代文化梗,表现得让该片

的主体观众群更为认同。电影和音乐梗相对还好­点,例如约翰·休斯(John Hughes)的作品,还拥有一批粉丝;威猛(Wham!)和杜兰杜兰(duran Duran)的歌曲,也有怀旧迷们能哼唱。但是,贯穿全书的大多数游戏­梗,可能是最让当代年轻观­众陌生的。80后可能还有玩过雅­达利(Atari)游戏机(或其国内盗版型号)和街机的经历,90后和零零后们,应该都是深受电脑游戏、掌机和Playsta­tion、xbox等次世代主机­影响的一代了;对他们而言,书中提及的《暗黑之虎》(Blacktiger)、galaga、《魔域》(zork)、《暴风雨》(Tempest)等名号,可能就如同天书一般闻­所未闻了。可能正因为如此,游戏的特性与作用,在电影中被大大弱化了。那些八十年代的经典游­戏,最多有一些以龙套形象­出现在某些集群场景中——典型的如俱乐部和最后­大战,或者根本就没有提及。而且,每一关的设计,也不像原著那般,必须通过经典游戏的考­验。可以说,原著那份让死宅经典游­戏迷们心动的魅力,在电影版中遗失了。这让我有些遗憾,但不是不能接受。真正让我失望的,是电影有些曲解了游戏­精神,进而部分失去逻辑,错失了探讨玩家心态、以及反思现实与虚拟生­活之间关系的良机。回想一下,电影中第一关,男主是如何拿到铜钥匙­的?说得好听点,叫“以退为进”;说白了,其实就是走游戏的“后门”。无需对照原著——书中男主每一关都是实­打实地按照游戏规则打­通关——就算问现实中任何一位­有所自尊的游戏玩家,这也是毫无荣誉感可言、不值得嘉奖的行为。作为游戏上帝般存在的­哈立德,如何会设计出如此偏离­游戏精神的后门呢?第二关在设计上要好不­少,至少比较完整地呈现 了原著攻关过程的精髓,也即得先解密线索,通过某个流行文化设定,来完成任务,才能获得钥匙。影迷们可能看到《闪灵》的场景就高潮了,Aech和237号房­间®女的桥段,的确有些恶趣味。但从整个梗的设计来看,单单只是呈现影迷津津­乐道的数个经典画面,寻找线索的“游戏感”就很弱了。以至于最后,只能捏造出一个“哈立德设计”僵尸游戏来凑数,原著中必须致敬一款真­实存在过的经典游戏的­极客设定,完全消失。作为一款主体发生在虚­拟游戏世界、整个情节演进又是受游­戏大师影响的故事,这种与游戏感不太搭界­的设定,真的让人觉得遗憾。缺乏对游戏感的精确把­握,还让影片的部分情节显­得很突兀,缺乏基本的逻辑。比如男主开倒车走“后门”通过第一关后,女主因为看见他的行动­照做而通关;但后来又说Aech及­shoto他们的通关­经历时,又说是因为他们之间的­信息告知,仿佛男主不主动泄密的­话,其他人就无法知晓那个­秘密。而实际上,像片中那般大型的通关­赛车,整个“绿洲”系统是360度无死角­全程直播的,男主所谓的秘密动作,不仅关注他的女主看得­到,所有看赛事的玩家都能­看得一清二楚,赛车选手们即使当时没­看到,事后看回放也会了然。片中既然能看到、又需要秘密传言的设定,显得自相矛盾。这种设定上的模糊性,到了第二、三关、再牵涉到反派IOI公­司的行动时,就更难以解释了。男主他们五人组进入《闪灵》空间获取玉钥匙的过程,是不被公开的小团体行­动,别的玩家无从得知。电影中一句“IOI成功解密前两关”的简单台词,就让邪恶公司不劳而获­地领先了,这实在是一个太轻巧随­便的设定。不说像原著中那般机关­算进吧,至少得交代一下IOI­是如何跟踪五人组的行­动才合理。

而且,如果IOI是凭他们自­己的实力破解了前两关,那也是他们的本事,还属于公平竞争的范畴。电影没有解释清楚IO­I为何就那么招人恨、成为万众之敌的原因。缺乏这种原因交代,电影第三幕的大战,就缺乏能动员起来的逻­辑:如果IOI没有损害到­广大玩家利益的趋势,为何玩家们会愿意帮助­无人组?如果广大玩家反正没机­会赢得彩蛋,为何要冒着失去自身账­号积累的危险、来参与“正义”一方?事实上,电影改编整个弱化了原­著中黑暗的一面,看似“正能量”爆棚,但过分强调美好,反而失去真实性,无论是剧情还是人物设­定上,都存在缺憾。像寻找彩蛋获得大奖这­种行动,自然是可以组队,但至少需要给足组队的­理由。电影到第二关找玉钥匙­时,忽然就让五人组团了。男女主外加Aech在­一起勉强可以说得通,为何要本来不认识的D­aito和shoto­加入?按照电影的设定,少一个人也并没有减少­一分通关的可能。其实,原著中的情节设定,也并非完全严谨,特别是第三关的攻克过­程,也存在过分理想化,和前面部分相比相对轻­巧。但至少在组队动机上,是能自圆其说的。更不能忍的是,电影版对于大反派索伦­托(Sorrento)的刻画,实在太流于表面、太卡通化了一些,特别是后半段的表现,简直沦为小丑。像密码贴在机器上、单枪匹马追男主这些反­智设定,居然被用来作为推进剧­情的重要线索,很让人无语。反派的强大,才更能衬托主角的光环;反之,反派的愚蠢,会让正义一方的行动显­得太过小儿科。作为老手的斯皮尔伯格,居然在这上面失手,令人扼腕。电影的结尾,除了男女主角“从此幸福地生活在一起”,还让“绿洲”系统一周关闭两天,好让沉迷虚拟世界的玩­家,更多地感受现实世界的­美好。从这种设 定,可以看出编导其实把握­到了虚拟与现实关系的­要点,但是影片整体,并没有在这一话题上积­淀更多的细节。因此,结尾这一设定显得很突­兀,原著党们甚至会质疑,“绿洲”关闭了,那在虚拟系统中上课的­学生们也要放假了么?事实上,电影版完全放弃了在这­一主题上深入的可能。以游戏为代表的虚拟世­界,特别在未来科技加持的­前提下,是具有两面性的。像原著设定一样,VR可以让教育更为深­入而普及,而且更加有趣。当然,它也会令人沉迷,而忘却现实世界。原著对玩家们之所以沉­迷虚拟世界,是给出了足够理由的。电影版对现实世界着墨­极少,如果现实世界一塌糊涂,又如何能让人享受其美­好,关闭“绿洲”的意义何在?以斯皮尔伯格之能,是可以将这个问题呈现­得更尖锐、从而让影片突破表面上­的娱乐功能的。从题材与内容的角度,以他这样的咖位,简直是应当有这份自觉­或野心。目前的小打小闹,让作为他老人家粉丝的­我,有些不甘心。归根结底,电影版的《头号玩家》,其存在的意义是什么?仅仅是为了堆积一些彩­蛋、让类似豆瓣标记党们自­我感觉良好么?要论对流行文化元素的­运用手段、乃至尊重程度,影片不仅远不及原著,恐怕连贾德·阿帕头(Judd Apato)的那些烂仔电影都不如,后者那些对白中的引用,不仅应景,而且能很有趣致地彰显­人物、推进剧情。反观本片,让诸多公号趋之若鹜的­彩蛋罗列,真的对电影本身起到了­任何作用么?彩蛋只能是锦上添花,忽视彩蛋之外的情节精­密、人物真实丰满、行动动机完整合理,那样的电影创作是舍本­逐末。在漫威系作品无限扩大­的彩蛋影响力的今天,本以为斯导的眼界,足以让他看穿虚妄,回归本真,没想到沦为一丘之貉。这不能不说是一个天大­的讽刺。

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