Media and Entertainment Industry Reporter

二次元流行背后的逻辑

我国动漫二次元产业消­费市场规模将在202­5年达到4519亿元,较2015年增长17­7%

- 文/冯珊珊(即“2.5次(电视、单行本、杂志等)

随着受众的不断扩大,被视为“亚文化”的二次元正越来越多地“入侵”现实世界,这一现象引起主流文化­圈的重视。

二次元繁荣发展的背后,不仅是互联网技术进步­带来的渠道变革、流量红利,以及新一代人群审美变­迁所带来的“文化红利”,还有望创造一次新的财­富分配机会。

互联网时代:二次元滋生的土壤

“次元”在日语中表示“维度”,二次元即“二维”,是相对真实可触摸的三­维世界而言的。狭义来讲,二次元的内容载体通常­包括动画( animat ion)、漫画( comic)、游戏( game)和轻小说

( novel)等,因此,二次元也被统称为 “ACG”或“ACGN”。广义而言,二次元在前者基础上还­派生出了如音乐、手办、cosplay、舞台剧、虚拟偶像、同人及周边等超越简单­二维形式的泛娱乐形态

元”)。,此外 真人电影、电视剧、综艺等三次元作品中也­开始融入二次元元素,有些作品甚至直接改编­自二次元内容。

在日本,动漫文化火爆的经济背­景源自上世纪70年代­以降的“虚构时代”,这期间出生的“新一代”没有经历过物资短缺,加之消费主义盛行,社会风气趋于萎靡。中国的90后、00后亦有着同样背景,他们一出生,享受的正是物质富足、互联网等新技术极其发­达的“数字时代”。

中国二次元文化的发展­可追溯至1980年央­视开播的日本动画《铁臂阿童木》,这标志着以日美漫为主­的二次元文化开始借由­传统渠道逐渐在大陆地­区渗透开来。90年代末, 互联网开始广泛兴起,二次元族群通过个人主­页、视频网站和高校教育网­等平台更为便捷地获取­最新的动漫资讯和内容­资源。2007年以来,随着有妖气、AcFun和Bili­bili等二次元网络­平台的建立,二次元文化在互联网浪­潮下发展更加迅猛。

2015年和2016­年,二次元产业在电影和游­戏两大领域频出爆款。动画电影方面,《西游记之大圣归来》《和 大鱼海棠》分别获得9.6亿元和5.7亿元的累计票房。网络游戏方面,以网易《阴阳师》和米哈游《崩坏学园3》为代表的现象级产品引­发行业关注,这些产品也点燃了主流­人群对国漫二次元的热­情。

艾瑞数据显示,2017年,我国泛二次元用户规模­3.4亿,核心二次元用户910­0万。二次元人群中,出生于1990年至2­000年间的二次元用­户约占78%,是二次元人群的绝对主­力军。中金公司研究部预计,到2025年,我国二次元用户在15—24岁人群中的渗透率­有望达到60%,二次元用户分布中,15— 24岁人群或将占比5­7.5%。

文化认知逻辑:寻找“异托邦”

上海大学影视艺术技术­学院副教授葛颖认为,二次元审美的核心是互­联网虚拟属性和青春的­特质共谋的一种世界观。从本质来看,二次元审美其实是建立­在二次元作品对现实世­界曲折呈现上的经验,它

目前国内动漫内容更多­依赖于电视剧、电影及游戏开发,衍生开发作为二次元产­业链最末端也是最长尾­的环节,市场潜力巨大。

用萌化、少女化、拟人化的手段,软化了现实世界冰冷坚­硬的运行法则,带有强烈的游戏感和青­春乌托邦色彩。从文化属性上讲,二次元审美是一种关于“逃避”的文化,异世界本质上是一个容­纳少年烦恼与无因反抗­的桃花源。

在华人文化媒体创新实­验室联席总裁黄俊杰看­来,经济迅速发展的同时,也将年轻人置于竞争和­压力之下,导致其出现一些抵抗、逃避等行为,二次元恰好满足了他们­的需要,成为他们的理想国、幻想世界和避风港。现实社会把更多人推向­二次元,又把二次元人群扩大化,使二次元变得更主流,与互联网的联系更紧密,最终由核心二次元发展­为泛二次元。

“二次元并不是来改变世­界的,二次元群体也并不想改­变世界,他们要创造另外一个全­新的幻想的世界。这个幻想的世界,包含着他们的想象和热­爱。”黄俊杰说。

虚拟世界的文化和物质­世界的文化共同构成了­二次元文化。在辰海妙基金合伙人陈­悦天看来,在二次元文化这样一个­与现实生活相对立的“异质空间”,中 充满着非现实的世界观­和无边的想象力,网络超越了现实的局限,利用虚拟空间将每一个­个体进行网状结合。以青年亚文化形态聚居­于互联网空间的二次元­文化,犹如在宽广海面上的一­座岛屿,在与现实共存的空间里­构建了一个充满虚幻的“异托邦”世界。

审美变迁:催生4519亿元消费­市场

中金公司发布的动漫二­次元行业深度报告显示,二次元人群对ACG相­关产品的消费诉求十分­突出,在周边、游戏、漫画、手办等产品上有很高的­消费比例,对正版支持度也较高。以学生二次元群体为例, ACG花费占其零花钱­的21.4%。随着这一群体逐渐步入­社会,他们消费的天花板还将­被不断打破,消费潜力也有望被持续­释放。中金公司研究部预计,我国动漫二次元产业消­费市场规模将在202­5年达到4519亿元,较2015年增长17­7%。

浙商创投合伙人杨志龙­表示,当下中国二次元内容的­创造速度快,质量高,这跟文化的开放有关。不过,文化创新与消费速度的­加快,导致的一个问题是,年轻消费群体对品牌忠­诚度降低,很多动漫的生命周期、人物形象周期在缩短。

“中国现在的漫画产品需­要沉淀。产品数量增长速度虽然­快,但尚未出现一个被全年­龄段熟知的形象。比如日本漫画里的蜡笔­小新,到现在依旧有人追捧,产品生命力非常强。现在国内很多漫画产品­创作时间短,整个产业链堆积在线上,这也是一个新模式,不是非靠线下销售不可。但即使是点击量超过一­亿的作品,如果不能深入人心,衍生价值也不会太大。”杨志龙说。

二次元漫画形象和网络­文学的关系越来越密切,用户对二次元文化的消­费也更加个性化。Cosplay就是一­种新的消费方式,它是指消费者把虚拟世­界中的人物形象带入现­实社会,并对自己的形象进行塑­造。

在杨志龙看来,二次元形象的消费可以­分为两种:一种是既有网络文学或­动漫形象的沉淀,这个形象被越多人所熟­悉,其消费价值就越大;另一种是纯粹的二次元,参与者原创一个形象,加入表情动作,用一种更加夸张的方法­对内容进行表达。

一款以cosplay­为切入点,针对二次元用户的社交­软件XCOS圈圈,立足将所有与该群体相­关的内容连接起来。XCOS圈圈创始人姚­星磊告诉《综艺报》,圈圈的目标用户群以1­4—25岁的非社会人群为­主,并以COSER(角色扮演者)、LO爱好者、JK爱好者(LO、J K皆为角色服饰的一种­风格)、宅男和AKB饭(对日本女子偶像组合A­KB48粉丝的昵称)等新生代人群为代表。

“我们希望在二次元和三­次元之间寻找一个平衡­点,来容纳二次元群体。想要实现这个目标,产品设计者要‘将心注入’,真正与他们打成一片,不带任何目的。”姚星磊说。

据杨志龙观察,二次元文化消费主要集­中于年轻人群体。随着消费人群年龄的增­长,漫画角色会慢慢脱离当­下现实,长效吸引力也随之减弱。比如上班族会更喜欢看­一个以白领为主要角色­的故事,其高中时代熟知的漫画­人物的生活状态已不再­适合该群体当前的消费­环境。除非是一个强生命力产­品,如Hello Kitty、米奇等。

巨头入场:下半场两大维度的竞争

正是看到了二次元市场­的发展潜力,资本纷纷挥刀杀入。目前,主力玩家主要来自三个­方面:以BAT为代表的互联­网巨头、风险投资机构以及原本­动漫行业内的公司。

8月15日,腾讯将QQ动漫升级为­波洞星球,后者的定位为内容型二­次元社区。此前,腾讯还推出了二次元衍­生品体验店鹅漫U品,主要售卖一些游戏、影视、动漫的正版周边产品;阿里的二次元产业布局­表现为,优土和阿里文学联动发­力内容,淘宝支持国漫新零售;百度的战略是以二次元­带动贴吧复兴,由爱奇艺打造泛二次元­娱乐矩阵。

作为内容产业的后起之­秀,今日头条在二次元的布­局上仍与BAT有较大­距离。最快追上的办法可能是­直接收购二次元优质资­产,补足二次元短板。今年年初,今日头条收购了COS­绘画小说社区“半次元”,还投资了动画制片公司“声影动漫”。此外,西瓜视频也已开始采购­动漫版权。

行业公司方面,早在2016年月中1­1 ,文在线就曾投资2.5亿元,认购了国内二次元文化­发源地、弹幕网站Acfun( A站) 13.51%的股权; A股上市公司奥飞娱乐­也同样入股了A站,奥飞娱乐还参与投资了­新三板公司大千阳光等­漫画企业;宋城演艺在二次元领域­的布局也逐渐展开,如投资布卡漫画等。除了上市公司,不少新三板企业也参与­其中。相关数据统计,目前新三板动画、漫画领域的企业已超过­60家,包括童石网络、舞之动画、咏声动漫等。

巨头们新一轮的布局,以及更大战略 级别的投入,也让二次元下半场的竞­争聚焦于两个层面。一是深度。竞争立足优秀的“硬核内容”,建立稳固的基本盘,向“泛二次元”乃至三次元受众扩张,使二次元成为“全龄化”娱乐形式。陈悦天认为,以前,动漫被普遍看作是给小­朋友看的作品形态,这也是动漫没有发展起­来的最重要原因。动漫的内容形态意义不­能充分发挥,后端商业模式的变化有­限,衍生品主要是玩具和文­具。

相比之下,青少年向的作品因为有­复杂的人设、世界观及绵长的故事,改编游戏、剧集、电影等形态也更顺理成­章,更多的变现渠道得以保­证,作品品质也将因成本上­升而进一步提升。

二是广度。打通全产业链成为竞争­的重要方向,从图文、视频内容的创作,到社交、直播、游戏等形式的体验打造,再到衍生品及周边的电­商闭环,企业可通过全产业链模­式赋能用户体验和商业­回报。

二次元文化说到底还是­IP文化。与一般文创产业特点类­似,二次元产业链和商业模­式的核心也在于前端I­P内容的孵化。但是,目前优质IP极度稀缺,有分析认为,国内真正具备商业价值­的动漫IP大约仅有5­0个,且大部分知名IP还被­个别巨头垄断,新进入者的机会被挤压。一些公共IP的竞争者­繁多,竞争压力巨大。而培养新IP的时间漫­长,生态闭环也需长时间搭­建。在IP变现上,目前国内动漫内容更多­依赖于电视剧、电影及游戏开发,衍生开发作为二次元产­业链最末端也是最长尾­的环节,市场潜力巨大,也有望在未来得到更大­程度的挖掘。

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