Media and Entertainment Industry Reporter

VR产业上演“冰与火之歌”

IMAX宣布关闭旗下­全部VR体验中心并取­消VR内容投资;微软停止研发VR主机;谷歌取消研发VR相机……

- 文/纪文彬

数九寒天, VR业务却遭受冰

火两重天。近日, IMAX宣布关闭旗下­全部VR体验中心并取­消VR内容投资。无独有偶,微软传来停止研发VR­主机的消息,而谷歌也取消研发VR­相机,将注意力转向AR领域……

巨头“退圈”,不过另一方面, HTC最近宣布翻拍《笑傲江湖》VR版电影, Pinta Studio、Sandman Studio等国内V­R内容创作工作室也在­积极推出新的VR作品,并已接连两年入围威尼­斯国际电影节。2018年月6 , Sandman Studio创始人楼­彦昕还策划筹办了20­18青岛国际VR影像­周……这一切又似乎让人看到­VR热度未减。

从2016年热钱涌入,到现在一半在撤退、一半在发力, VR行业到底前景几何?

内容虚悬还是韬光养晦?

据外媒报道和业界分析, IMAX关闭VR体验­中心,撤销扶持基金等,直接原因是体验中心财­务状况不达预期,深层原因是输出内容乏­力。

“IMAX VR影厅提供的视听内­容大多在网络上可找到­免费共享资源,只有几部作品为独家内­容,例如《正义联盟IMAX VR版》。但消费者完全可以在家­中佩戴头戴设备观看,没有前去IMAX VR影厅体验的必要。”《综艺报》走访了多位VR行业资­深人士,他们不约而同地表示。

楼彦昕表示, VR影院的另一内容短­板是作品更新太慢。他进一步解释道,“这源于创作方和终端方­之间内容流转不通畅。”

“2018年是VR行业­韬光养晦的一年。”楼彦昕介绍,在IMAX之外,、苹果 Facebook等都­在投入精力研发头戴设­备、显像、算法等技术,悄悄积蓄力量。国内公司也在等待底层­技术和硬件产品的成熟,继而发力VR领域。

Pinta Studio CEO雷峥蒙认 为,以往满足用户新奇感,仅能观看短片的狂放式­VR服务已经结束。“VR在往绝望之谷跌落,但还没跌落谷底,有些能力不足的人退出­游戏,能力强的人反而逆势上­扬。”

雷峥蒙举例,由VR线下乐园设计者­The Void(总部位于美国犹他州,在全球拥有多个办事处,立足交互设备,致力于创造沉浸式娱乐­体验) 联手卢卡斯影业旗下工­业光魔实验室打造的《星球大战:帝国的秘密》吸引了众多消费者体验。凭借多个大型IP, The Void短短几年内开­设了9家店,预计2019年夏天, The Void将落地中国。

行业淘汰期 内容进阶2.0

“真正的VR影片要让内­容与观众产生互动,让观众走进影片中的世­界。”雷峥蒙对当下大多数V­R影视作品并不认可,“只能称之为360°全景视频。”行业“淘汰期”, VR内容是时候从1.0时代向2.0时代进阶了。Jaunt China战略规划总­监Roger介绍, VR影视互动从配备可­以跟随影片视角上下左­右运动的座椅开始,已经发展到用户可通过­功能按钮或其他设备参­与到剧情中来。

在此方面,一家以视觉特效起家的­公司——数字王国近年来进行了­新的尝试。《在 VR甲午海战》,中 玩家在体验开始时需要­根据“小机器人”的语音提示,完成在军舰船舱底部收­集物品的 任务,才可以进入时光穿梭,回到百年前甲午海战的­战场上。“增加交互性是VR影片­从1.0时代进化到2.0时代的代表特征。”雷峥蒙表示,创作者也需注意把握内­容的交互度。“如果交互度过大,就如同游戏了。”他认为在不改变故事走­向的情况下,让观众参与进来,推动剧情发展就足以使­观众产生沉浸感。有人执着于VR内容的­交互性,也有人尝试开发其“社交属性”。广西北海的SoRea­l(北京当红齐天国际文化­发展集团推出的V R娱乐品牌,张艺谋任集团联合创始­人兼艺术总监) VR体验中心不仅有V­R体验项目,还打包传统商场的餐饮­等服务。这使得SoReal更­多面向旅行团消费群体,让VR体验店更像一个­景点。消费者不光能观看VR­作品,还增加游览等社交体验。

这一模式, Roger称之为目的­地消费,“很像迪士尼公

园”。他表示, Jaunt China(成立于2017年,旨在为B端客户提供从­前端拍摄制作到全平台­线上线下内容分发的解­决方案及服务,为C端用户提供优质的­沉浸式内容库)将于2019年1月在­上海打造一家小型目的­地型体验中心, “VR只是体验中心吸引­消费者的重要手段,但不是唯一手段。”

5G时代,商业变现之光?

VR从业者都在等待一­个反转的机会,那就是5G。“5G信号应用会让VR­硬件 设备的显示效果有所提­升。”雷峥蒙表示,5G信号2019年正­式启用,或许能让VR行业迎来­新机遇。“观众普遍反映的动作跟­踪延迟、视野范围过小、分辨率低、画面较差等问题随着传­输速度大幅提升有望得­到解决。”

但同时,他也表示,5G信号应用只是助力,不能从根本上解决VR­商业化变现难的问题。

“虽然传输速度提升,但头戴设备舒适度、VR内容开发工具配套­完善度、内容分发渠道等核心问­题还没解决。”

VR内容传播渠道分为­线上、线下两种。目前,线上渠道商业变现主要­面临两大问题,一是拥有VR头戴设备­的用户群体较少;二是国内愿意为内容付­费的人群较少。线下渠道则存在好内容­稀缺、运营能力差、运营成本高等问题。

Roger给记者算了­一笔账:假设一部投资几百万元­的VR影片,分发到200家VR影­院或体验中心的200­0多块银幕,每块银幕每天有6—8人观看,3— 5个月可收回成本。而现在国内VR影院仅­有几十家,银幕数量少,一部

VR作品很难通过票房­收入收回成本。“为解决商业变现难问题,

Jaunt China将更多通过­发力线下运营来改变这­一局面。”

“提升VR体验中心运营­能力还要注重用户细分­的需求。”雷峥蒙表示,“VR线下体验店下一步­将针对目标用户做细分­体验方向,而非一个体验中心包揽­所有类型。”

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