虚拟现实:新闻生产的新途径/ 司雯雯

Media - - Content - 文/司雯雯

摘要:虚拟现实是一种有着全新媒介形态及传播方式的新媒介技术,已经开始渗透到传播机构新闻生产的核心环节,未来还有可能给新闻业带来更多革命性的变化。因此,从新闻生产的角度对虚拟现实进行研究,既是虚拟现实本身发展的需要,也是对新闻生产新途径的探索。关键词:虚拟现实 新闻生产 大众传播 新途径

虚拟现实是指借助计算机模拟技术形成的三维虚拟世界,为用户提供视觉、听觉和触觉等多感官综合虚拟体验,给用户提供身临其境一般的感受,使用户不受时间的制约观赏到三维空间内的物像,从而带来充足的现场感。据美国《连线》杂志网站报道,2015年位居美国三大商业广播电视公司之一的美国广播公司(ABC)推出了全新的新闻服务——“ABC News VR”(ABC虚拟新闻),这也是第一家开创性的基于虚拟现实技术进行新闻报道的电视传播机构,在其推出的首则与叙利亚有关的虚拟报道中, ABC公司的新闻用户完全“沉浸”在新闻故事当中,了解在叙利亚发生的战争状况,通过破损的街道和匆匆的行人等感叹战争的惨烈,而在过去这几乎是无法想象的,除非用户不顾一切后果亲临战区,否则通过传统的报道模式根本看不到这些震撼人心的画面。正如ABC公司新闻部总裁詹姆斯·高斯顿所言,无论是大马士革的城堡、国家博物馆,还是当地的清真寺,采用虚拟现实技术能使用户如同“跟随记者到现场”一样,完全被引领到新闻内容当中。詹姆斯·高斯顿随即宣称,基于虚拟现实技术的深度报道和个人视角,是ABC公司新闻史上的一个新创举。

一、虚拟现实与新闻的关联

将虚拟现实技术应用于传播领域是新闻机构的核心任务之一,穷追不舍的采访、妙笔生花的行文、精心采集的图片、视频和声音,都在追求更准确、更生动地还原新闻现场,引领读者进入具体的情境来理解新闻事实。而技 术的进步使还原现实有了新的可能性,虚拟现实不仅改变了传统新闻报道的叙事思路,演化为媒介融合中的全新领域,也更新和颠覆了新闻生产的整个流程。有媒体研究机构认为,未来将有更多的新闻机构参与进来,虽然现在还不清楚他们运用虚拟现实技术进行新闻报道的范围有多广。

众所周知,在移动互联网时代传统媒体正在成为夕阳媒体,尤其是年轻人更为厌倦传统媒体,《纽约时报》之所以在2015年推出虚拟现实新闻客户端(NYT VR),其意图在于两点:一是希望利用创新科技吸引年轻受众使之成为纸媒的用户,二是提前发力虚拟现实新闻,通过这种卡位方式在媒体竞争中独树一帜。当然,这种新的重建现实的方式,也会带来不少传播风险。最突出的问题表现在:新技术所能带来的观感诚然是颠覆性的,但这种如幻如真的叙事方式又很容易让受众不加思考和批判地接受,不可否认的是,这样的“虚拟现实”说到底还是虚拟的,是人为构建的。我们当然可以利用各类真实的影像资料来尽可能还原现实,但100%的还原还是很难的,更何况还原的过程中还存在种种被操纵的危险,在受众尚没有做好充分准备之前,在没有足够充分的信息汇集时,虚拟现实这种强大的技术也有可能变成扭曲报道、虚假宣传的利器。

二、虚拟现实在新闻生产中的试验

虚拟现实技术是一种前所未有的传播渠道和表达方

式,超越了所有的传统媒体表现形式,为用户获取信息带来更为直接的体验,故而媒体需要借助技术进步把握先机,实现传播效果和用户体验的不断优化。 1.游戏式传播。游戏式传播是近几年来出现的新事

物,随着虚拟现实技术的不断发展而诞生,游戏式传播一般是指那些基于新闻事件制作的小游戏,这些小游戏因具有新闻的基因故而完全可以成为一种全新的新闻体裁,简言之是借鉴游戏规则制作而成的新闻产品。网络新闻游戏现处于起步阶段,但表现出强劲的增长潜力,2015年在美国华盛顿举行的“世界编辑论坛大会”上发布了《新闻编辑室趋势2015》的报告,报告指出游戏与新闻融合将成为新闻业未来发展的新态势。玩家在玩游戏的时候,即使游戏画面设计得“完美无缺”,但毕竟双眼的视角局限于40度以内,很难让玩家“畅快”地融入游戏环境中。但戴上虚拟现实头盔之后,视角则可达到120度左右,且当扭动头部或转动眼睛时,画面也随之产生相应的动作,达到以假乱真的效果。基于虚拟现实的游戏玩家可以身处不同的物理空间借助传输系统进入到虚拟环境中,而传统的媒体技术只能让玩家枯坐在电脑之前,拖动鼠标来带动那些角色在“桌面”上移动,自己大多置身局外。

2013年,美国媒体巨头Gannett(甘耐特)集团旗下的《得梅因纪事报》在其网站上推出了题为《丰收的变化》的大型解释性报道,这篇报道的基本框架设计是借鉴游戏规则展开的,从受众获取新闻的方式,以及画面中星罗棋布般出现的可点击图标,均会给人带来似曾相识的感觉,甚至会不由得误以为自己是在玩游戏而非浏览新闻,这种感受无疑是新鲜的。《丰收的变化》主要的报道对象是有“美国粮仓”之称的艾奥瓦州的四家农场,该报通过与Oculus的合作,开展了农业领域的虚拟现实体验,通过对历史的回顾以及对现状的了解,让读者深刻认识到在农场里世代耕作的美国人生活方式的新面貌。该报读者在浏览新闻时借助特殊的头盔,在360°全景视角下对农场进行自由探索,身临其境般地走动,并收集线索来完成新闻游戏体验,新闻图像完全根据真实场景制作,你的身边或许是正在修拖拉机的农场主,亦可能是散步的牲类和嬉戏的孩童,且在农场的特定建筑物和标志性地点处,会出现相应的提示图标,游戏玩家对这种报道模式可谓“轻车熟路”,这则报道中充满了年轻受众熟悉的游戏美学。据该报执行编辑和信息管理部副总裁阿马利·纳什介绍,在2013年10月15日报道上线当天,收获了43万人次左右的点击率,他继而说“相当好”的文字新闻在其网站的点击率也不过3万人次左右,二者相差高达14余倍。 2.史前重现。古建筑传播是一种文化上的、理念上 的传播,是对古建筑进行传播学意义上的思考,对其整体价值作传播学的解读,通过古建筑与人类产生的精神共鸣,带来一种人类面对古建筑的人内传播现象。在当今传播技术迅速发展、新闻信息泛滥成灾的时代,唯独缺乏运用现代技术进行古建筑传播的意识。需要说明的是,本文所言的“史前重现”,包括了两层含义:一是指古建筑不复存在。有关单位只能通过视听素材和文本资料对古建筑进行描述,但作为无法走进历史的受众,历史只能是被远眺的过去,无法亲历和参与;二是指古建筑依然存在。但我们即使对这些古建筑有深入了解的兴趣,毕竟不能将之拆开从而展示其面貌。这时如果利用虚拟现实技术,就可为观众还原当时的建造环境和建筑方式,为古建筑传播提供一条行之有效的通道,即使空间思维较差者也可以直观了解这些古建筑知识,从而口口相传。

虚拟现实技术使得包括洞穴、城市、建筑物等历史遗迹得以准确地重现,早在20世纪90年代,就在大英博物馆“诞生”了由计算机控制的激光系统重构而成的《达德利城堡》,它虚拟了1550年的《达德利城堡》的原貌,游客可以像在现实世界中一样穿行于几百年前的古代城堡当中。后来这种模式在全球范围内得到广泛的复制,包括巴西库里提巴古教堂、古埃及陵墓、披迈历史公园等均得以完美的重现。在我国,1999年美国梅隆基金会和中国敦煌研究院开始合作,进行了敦煌壁画的恢复工作。简单地说,虚拟现实之所以能够精确再现古建筑,主要采用光学原理,结合适当的背景音乐投射到背景空间当中,将虚拟图像与三维框架高度结合,使得悬浮在空中的图像营造出层次感强且栩栩如生的传播效果,就如同观赏实体展示一般。 3.突发性新闻。突发事件报道是一个独特的新闻领

域,主要包括自然灾害、社会安全、交通事故、生产安全和公共卫生事件等,这些事件的内容具有不可预测性和瞬息万变的特点,因此对此类事件的报道要突出强调其现场感,通过还原新闻现场来缩小媒体与受众之间的距离,这其实也是受众对此类新闻的正常诉求。此外,突发事件的报道内容包罗万象,如事件发生的原因、后勤救援状况、日常逃生常识等。针对突发事件本身的特点,往往更适合于用图片报道的方式,故而突发性新闻也是新闻摄像的重要报道题材,这在客观上提高了受众对突发事件新闻视频的预期意识。目前来看,虽然突发性新闻具有极大的新闻价值,但在其传播过程中因其突发性陡然提升了新闻报道的难度,从而成为新闻媒体普遍关注的焦点话题。如今媒体虽然已经付出了很大努力,最大限度地为受众提供现场实况报道,但是由于存在潜在的危险,记者很难到达第一

现场,很难近距离拍摄和采访知情者,因此报道出来的内容会让受众和新闻事件之间产生距离感,而由于当前传播技术的局限性,使得媒体只能选择其中最为主要的和能够被媒体编码传输的信息,很多丰富的视觉、听觉和触觉等多维信息无法传达到受众处。

如果通过虚拟现实技术,重构那些含有巨大潜在危险的新闻现场,能够让受众在一个虚拟的环境中体验到火灾、洪水、地震以及雪崩等突发生事件,切身感受到全息的信息,不仅可以看到动态的场景、听到现场的声音还可以闻到现场的气味、触到现场的质感,那将产生多么震撼人心的传播效果!

三、虚拟现实与新闻融合的展望

从创新扩散理论来看,成本评估、实用性和易用性是对采用一项新技术的重要考量条件,虽然从长远来看将虚拟现实技术应用到传播领域有很大的发展空间,但也无法否认因为受到一些客观因素的制约影响了其推进速度,就新闻实践而言,虚拟现实与新闻融合尚存在一些问题。 1.局限性。新闻选择方面由于受到技术所限而存在

一定的局限性,因为要将虚拟现实技术与新闻报道相结合,不仅要完成一系列的技术工作,还需要重新设计整体报道形式,兼之可能需要不菲的制作费用,因此新闻制作周期较长,无法满足那些要求时效性强的新闻。从理论上而言,虽然虚拟现实随着未来的技术进步,可以应用于更大范围的新闻报道选题,但目前这种技术的确还存在着很大的改善空间,如产品价格昂贵、受众市场不成熟等,导致虚拟现实在新闻报道中的应用暂时面临着一定的困难。 2.严肃性。探索整合虚拟现实游戏内容的新闻报

道,当前在伦理问题方面依然存在着广泛的争议。如BBC出品的游戏式新闻《叙利亚之旅》就曾受到部分受众的批评,他们认为新闻主题存在着严肃性,而以娱乐游戏的方式呈现出来或者有失分寸。这意味着在新闻游戏化之后,需要充分考虑在增加互动性和趣味性之后,如何保留新闻的严肃性问题。游戏本身具有娱乐属性,为了保证这个属性不会影响到新闻传播,在制作类似游戏的新闻过程中,从具体选题到画面制作甚至故事情节方面都要慎之又慎。 3.真实性。Oculus的创始人帕尔默·拉吉在接受媒

体采访中坦承了虚拟现实技术的这个缺陷,基于虚拟现实技术的新闻产品是一种艺术的再现,但任何模拟的真实毕竟不能完全等同于真实的存在,除非我们的技术水平能够达到完美捕捉和真正再现的水平,否则通过这种技术得到 的新闻产品无疑都会存在程度不一的偏见。虚拟现实技术在新闻报道中的应用是一个创新,但同时给新闻机构和受众提出了更高的要求,如果片面追求形式的新颖而忽略了内容的真实,就无法实现真实性与虚拟性之间的动态平衡,对传播效果带来一定的负面影响。 4.便携性。能否将新闻故事便捷地传播到受众处,

这是判断新闻机构优劣的重要标准之一,而今天这个标准又融入了新的内涵。随着虚拟现实技术的普及和应用,不能单纯地靠文字和图片来报道新闻,还需要优秀的程序员和电影画面般的完美镜头的配合。美国电影导演Spike Jonze与专业虚拟现实技术公司合作,记录了在纽约发生的抗议游行事件,并通过虚拟现实技术呈现出来,观众只需佩戴特制眼镜就可以看到3D电影效果的流行“盛况”。但其中存在的问题也不容忽视,主要体现在虚拟装备的体积过大、分量过重,以后还需要依靠技术进步加以改进。

四、结语

来自国外同行的新闻探索和实践足以说明,虚拟现实技术未来还将在以下几个方面实现拓展和突破:第一,目前众多媒体在这方面的尝试主要集中在重大事件和社会问题报道,在未来有很大可能会延伸到科技新闻、未来新闻和体育赛事报道当中,从而实现放大和重构日常生活场景的功效;第二,交互叙事才是虚拟现实技术在传播领域的发展目标,沉浸式报道目前只是应用的第一步,这正如美国《哥伦比亚大学新闻评论》所言,虚拟现实是新闻故事的下一片新疆土。

本文系河南省教育厅人文社会科学研究项目“新媒体视域下河南省健康传播发展研究”(项目编号:2018-ZZJH-329)、重庆市教委科学技术研究项目“移动互联网环境下重庆市健康传播的对策研究”(项目编号:KJ1601405)的阶段性成果。 参考文献

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