罗永浩的“无限屏”

真创新还是伪需求?

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或许,“无限屏”并不是什么新技术

简单来说,“无限屏”的功能实际上是将手机的任务切换、地图浏览与缩略图等需要平铺的功能,用VR的形式实现了出来。为何这么说?因为不管是在屏幕中采用蓝色亮框高亮标注热点物体、拥有稳定的坐标系,还是由手机的位移改变位置等做法,都完全符合VR的定义。所以,我们可以在某种程度上将“无限屏”当作是VR的一种另类形态来看待。

其实在很多年前,当手机配备了加速度计和陀螺仪等相关硬件后,利用手机来作为载体的VR就流行开来(比如曾经大热的暴风魔镜)。直到后来,随着手机屏幕分辨率的提高,使其即便是紧贴眼睛也看不到像素点,从而具备了“变成眼镜”的能力,也才有了谷歌Daydream套件的出现。而另一方面,屏幕中能看到的景色,也从原先无需和现实世界融合的VR,过渡到需要叠加在摄像头画面上的AR(如Starwalk2星图APP)—ARKit和ARCore也都与其近似—这两种技术和利用手机观看的VR(也就是锤子“无限屏”背后的技术相比),都是进步了一大截的。

此外,现在人们越来越满足于以一个固定的姿势“刷手机”,Tinder、Snapchat和《抖音短视频》们不 约而同地选择了下滑或者右滑的方便手势,人们只要重复这个手势便可以悠然度过一个下午。也就是说,手持手机观看的VR几乎可以说被判了“死刑”。

“无限屏”会挑战用户的直觉

跟手机VR原理和体验近似的“无限屏”,其诞生的目的,也许是为了将用户的手指从无穷无尽的缩放和拖动操作中解放出来。因此,“无限屏”尽可能减少了手指的动作,并通过用户整个身体角度的改变,以及用整条胳膊带动手机一起位移,来实现屏幕中位置的变换。然而用户很可能会觉得,这还不如“牺牲”一下手指呢!因为原来只是手指累,现在用个手机全身都要跟着动。而且使用手机的“占地面积”也加大了,用户“挥斥方遒”时,一不小心也会就会打着别人了。此外,目前“无限屏”的呼出必须通过从下边缘向上滑动,而要想继续保持在“无限屏”状态下,向上滑动的手指就不得不持续按压在屏幕上,直到将光标移动到目标上之后方可放开。

也就是说,在用户实际操作的时候,如果手机比较沉,这么单手玩“无限屏”的结果很可能就是手机掉下来砸脸上或者摔地上。这种移动手机地操作对目前

的用户所谓的“肌肉记忆”形成了严峻的挑战,不利于用户形成一个单调的、下意识地刷手机的动作。虽然可能会起到“全民健身”的作用,但毕竟是有点反用户体验的。用一句话归纳之,就是“‘无限屏’体现出的不是大多数人的直觉,而是老罗自己认为大家应该有的直觉”。

老罗在最早设计Smartisan T1的时候,有很多细节之处都考虑到了用户体验,或者说是人的“直觉”,但是在后面的设计中,他却似乎变得越发偏执—如果他觉得什么东西该有,而大家觉得没有必要有,他就要教育大家“听明白了吗?”。

其实,老罗的这一做法是让人觉得很不爽的。笔者想到的比较合理的解释是,锤子科技必须在前人已经做过的几乎每一种尝试之外,去寻求一个创新的点。而现在最合适的做法,也是最“烂大街”的做法的背后,是无数次尝试和失败—最终大家都在用的交互式操作,也许不是最好的,但却是最恰到好处的,所以增一分则肥,减一分则瘦。

因此,可以说,就目前而言,在现有交互式操作的基础上所做的一切“微创新”,都似乎是为了创新而强行创新。

研究眼动追踪可能才是正经事

在前文中笔者曾说过,让用户大动干戈挥舞手臂并不符合“直觉”,所以反过来,用户一动不动那或许就应该是最符合手机操作方式了。在科幻世界里的脑后插管,甚至是意念操纵真正出现之前,有一个确实有希望实现的小屏幕控制法,这就是眼动追踪。早在2013年,三星就在Galaxy S4上实现了基于眼动追踪功能的辅助翻页,以及在视频播放过程中将眼光移开时暂停播放等功能。不过可能因为技术未成熟,三星的后续机型并未重点推介此功能。虽然“无限屏”或许真的能减少手指的负担,但囿于屏幕尺寸限制,人眼能看到的部分其实还是只有那么大。因此,能同样为手指“减负”的眼动追踪,让用户要做的动作更少了,也没有视角和使用手势的限制,肯定能比“无限屏”更好地达到目的。眼动追踪设备的小型化和廉价化,其初衷原本是想拯救因疾病而导致肢体僵化患者和肢体有残疾的人。然而,颇为讽刺的是,这一技术却有可能变成大多数健全人操纵手机的通用方式。从中,你可以发现用户到底有多“懒”—只是,懒惰似乎恰好就是驱动世界前行和进化的最大动力之一。

所以,忘了“无限屏”吧,它并不能代表未来……

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