科普游戏:科普产业的新业态
王小明 张光斌 宋睿玲
摘 要 从文化和科技深度融合的角度,回顾了科普游戏的发展历程,归纳了我国科普游戏产业发展的四个阶段及其特点,并指出了目前存在的主要问题,提出了科普游戏对推动科普产业发展的一些设想与建议。
关键词 文化和科技融合 科普游戏 科普产业 5G时代 新业态
0 引言
十八大以来, 党中央高度重视文化和科技的融合。 2012年,科技部等五部门联合发布首批国家文化和科技融合示范基地。 2019 年,科技部等六部门印发《关于促进文化和科技深度融合的指导意见》,进一步明确文化和科技融合的总体要求。
在《中国科协科普发展规划(2016—2020 年)》中,着力实施六大重点工程,其中将推动科普游戏开发列入科普创作繁荣工程。研究表明,数字文创产业已成为最具活力的新兴行业[1]。 在《上海市促进在线新经济发展行动方案(2020—2022 年)》中,深化发展在线文娱,将网游手游、动漫电竞等列为发展重点之一。
先进的技术带来科学的新发现, 新的知识又会促进技术的革新与发明。伴随 5G新基建的加速,人工智能与传统产业深度融合, 科技赋能加快了全球文创崛起的趋势。 新技术的应用如何丰富或重塑科学普及的内容表达? 本文从文化和科技深度融合的角度,试图探索科普游戏作为科普产业的新业态,如何构建科普新格局。
1 我国科普游戏产业发展的四个阶段
弗洛伊德认为,追逐快乐是人的天性。游戏这个词的中心语为“戏”,故其首要特征是娱乐性。随着多媒体和可视化等高新技术的逐步优化, 将游戏运用于科学传播,衍生了科普游戏这一新领域,引起了社会各界的广泛关注。严肃游戏的领军人物斯科特·马丁在 UP 2019 腾讯新文创生态大会上表示“:一开始时表面上看,游戏只是娱乐的目的,但实际上它可能会有更加广泛的用途”。
[2]目前游戏的分类方法多样[3],尚未统一。 本文按照游戏的内容,分为娱乐游戏和严肃游戏[4]。 严肃游戏是指不以娱乐性为主要目的, 具有明确教育功能的电子游戏, 它可以让玩家通过游戏获得知识与技能[5]。严肃游戏包括功能游戏、教育游戏和科普游戏。 其中,功能游戏应用于商业、医疗、文化、军事以及政府等多个场景。 而教育游戏是严肃游戏的主要组成部分, 以成熟的教育理论作为游戏设计的理论支撑,取得了教育性与娱乐性的平衡。科普游戏则被视为教育游戏的一个新分支。如图1所示,这四类游戏反映出不同层级的包含递进关系。
科普游戏利用游戏的方式来设置或强化学习的过程,让玩家在知识的获得、技能的获取中,既有激励的梯度感,又有内在动因带来的成就感,是一种特定类型的教育游戏。 刘玉花等把科普游戏分为广义和狭义,二者都具有科普功能,而在表现形式上前者注重游戏化学习、游戏化展项等体验场景,后者则借助互联网传输数据,以无时空限制为特点[6]。 为此,本文把科普游戏产业的发展分为四个阶段(见表1), 较为清晰地反映不同阶段的标志事件和作品案例。 已有研究表明,科普游戏作为教育游戏的分支,可从模型建构、教育性、游戏性、技术性和艺术性五
个维度进行评价[7]。
科普游戏与娱乐游戏相比,有着显著的区别。从产品定位来看, 前者利用游戏设置的学习方式来强化学习过程,后者则重视游戏结果(经验值、点数)和体验获得;从关注点来看,前者更加关注科学与文化的传播,特别是科学原理和科学精神的表达,后者则更加关注娱乐性、对抗性和竞技性。
2 文化和科技融合是科普游戏跨界发展的驱动力
2010年,中央提出了公益性科普事业和经营性科普产业并举发展的指导思想, 文化和科技融合并联合市场机制将共同推动科普产业的高质量发展。2.1 游戏文化是“新消费”
科技创新不断丰富人类文化乃至文明的内容,使文化的生产、展示都有了全新的呈现。 自 2017 年以来,北京、上海先后发布指导意见,指出“游戏产业是文化产业的重要组成部分, 在弘扬社会主义核心价值观、 满足人民群众多样化多层次多方面的精神文化需求、 推动中华文化走出去等方面具有重要意义”,同时要求“深挖动漫游戏产业市场发展潜力,强化原创内容创作,加快‘走出去’和‘引进来’步伐,逐步形成具有全球影响力的动漫游戏原创中心”。 对此,科普场馆应当紧抓机遇,加强文化和科技传播共性的关键技术研发, 促进内容生产和传播手段的现