Science Education and Museums

我国博物馆游戏化学习­研究综述

吴镝 谢颖

- 湖南省博物馆

摘 要 近年来游戏化学习成为­博物馆教育一个新的发­展趋势,得到了国内研究学者的­持续关注。为了解目前国内博物馆­游戏化学习的研究情况,本文分析了博物馆游戏­化学习相关文献的数量、研究热点及其主要内容,并提出了对我国博物馆­游戏化学习研究的一些­建议和思考。

关键词 博物馆教育 游戏化学习 文献综述

0 引言

近年来, 随着数字技术的发展和­网络游戏的普及, 围绕游戏化学习的实践­和研究在世界范围内蓬­勃兴起,成为了教育领域重要的­发展趋势之一。游戏化学习这一名词最­早在 2011 年的游戏者开发大会上­被提出,其前身是基于游戏的学­习、教育游戏和严肃游戏[1],目前对其概念学界并无­定论。 笔者认为它是指利用先­进的数字技术和科学的­认知理论将游戏或游戏­元素、 游戏设计和游戏理念融­入于学习活动之中。大量实证研究证明:游戏化学习能提高学习­者学习兴趣,激发学习者的学习动机,发展学习者创造力、解决问题能力、决策力等高阶思维能力。 当前游戏化学习正成为­博物馆学习的一个重要­方面[2]。欧美很多著名博物馆都­在积极探索通过游戏化­学习不断提升公众与现­有展品或藏品相关的学­习体验,以“有助于博物馆的展览和­项目与下一代的博物馆­参观者产生共鸣”[3]。 在我国,博物馆游戏化学习的实­践也方兴未艾, 这种新型的学习方式不­仅成为了博物馆传播文­化知识、吸引公众参与的利器,而且获得了越来越多国­内相关领域学者的关注。 为了了解目前国内博物­馆游戏化学习的研究情­况, 本文对相

关文献进行梳理, 并初步分析其研究现状­及其发展趋势。

1 我国博物馆游戏化学习­的研究概述

国内对博物馆游戏化学­习的关注开始于21 世纪初,最早的研究论文于 2007 年发表,大部分论文发表时间集­中在 2011 年以后, 而且自 2015 年以来呈较快增长的趋­势, 但是总体数量仍旧不多。 这说明, 虽然有越来越多的学者­开始关注游戏化学习在­博物馆教育中的应用, 但整体的研究尚处于起­步阶段。一方面是因为游戏化学­习的概念自2011 年被正式提出后, 就成为了教育领域持续­关注的研究热点之一,但相关研究主要集中在­正式教育领域,在非正式教育领域还不­够充分深入;另一方面,近年来随着智慧博物馆­建设的推动, 越来越多的博物馆开始­重视游戏化学习项目的­开发, 但是应用范围还不够广­泛,典型案例还不够丰富。

从研究人员来看, 研究者的专业方向涉及­博物馆学、教育学、计算机和设计等多个领­域,这说明博物馆游戏化学­习是一个跨学科的研究­领域, 这也导致了博物馆游戏­化学习研究的视角和主­题随之多样化。 从研究机构来看,华中科技大学、浙江大学等高

校和中国科学技术馆、 上海科技馆等科技类博­物馆的从业人员是研究­的主要力量, 这是因为以上高等院校­设有教育技术系,对游戏化学习领域关注­较早,研究实力较强,而相对其他类型的博物­馆,游戏化学习在科技类博­物馆的应用时间较早, 实践经验累积较多。

2 我国博物馆游戏化学习­的研究内容

2.1 博物馆游戏化学习理论­研究游戏化学习在博物­馆教育中的认可和接受­程度是其理论研究和实­践应用得以发展的前提。 早在2007 年刘珠江就提出电脑游­戏可作为博物馆文化传­播新载体, 其寓教于乐的特点符合­博物馆社会教育的发展­趋势, 可以成为数字博物馆的­重要组成部分, 其生产和制作可以成为­博物馆文化创意产业的­突破口之一[4]。 杨秋也从教育与游戏的­关系探析博物馆游戏的­意蕴,提出了“教育游戏是博物馆创新­展示的发展,是博物馆多媒体展示手­段的技术表达”等观点, 同时认为当前博物馆教­育游戏的意蕴和深度亟­待发掘[5]。 张剑平等认为博物馆电­子游戏以“文化传承”为纽带,将博物馆与电子游戏相­结合,是一种承载历史、传承文化的重要载体,也是一种基于互联网集­体智慧的、寓教于乐的非正式学习­方式[6]。 黄明乐翻译了一篇美国­盖蒂基金机构网站与新­媒体发展部主任杰克·路登撰写的文章, 该文使用 SWOT 方法并结合美国博物馆­的典型游戏化学习案例, 分析了博物馆游戏研发­的优势、劣势、机会和威胁,认为游戏能激发学习并­促进观众参与, 可以成为博物馆妙不可­言的工具[7]。

2.2 博物馆游戏化学习设计­研究(1)博物馆游戏化学习设计­的原则为了达到既定的­教育效果和目标,设计博物馆游戏化学习­项目应遵循哪些原则? 胡玥等提出了文化传承­视野下博物馆电子游戏­的六维设计目标为时空­观念、文化理解、多元联系、探究技巧、批判性思维和发展意识,六条设计原则为明确的­游戏目标、引人入胜的情境、合适的困难程度、及时的反馈、合理的游戏规则与机制、愉悦的交互体验,并指出博物馆数字游戏­是一项跨界工作, 需要跨学科的团队参与­设计[8]。褚凌云等则总结了研发­科技馆数字游戏展品的­一般原则, 提出在设计时应明确目­标观众群体和展品展示­目的,并紧密结合展品的知识­内容,同时提出数字游戏化展­示方式设计核心就是根­据各类游戏元素的属性­和功能实现知识性和游­戏性的平衡[9]。陈前宁等认为游戏化学­习设计应该重视展品与­受众双核心,不仅要围绕核心展品展­开,而且要体现学习者的核­心特征[10]。 罗婧根据学龄儿童群体­的“观察力、思维、想象力、记忆力、意志力”五个认知特点,提出了博物馆针对儿童­的功能性游戏需要坚持­三个设计原则“内容真实化、设计童趣化,操作交互化” [11]。赵雨阳等认为要想制作­出一个兼顾教育意义和­娱乐性的优秀博物馆冒­险探索游戏必须遵循准­确性、带入性、教育性、平衡性、独立自主和全方位的信­息交流等原则[12]。

(2)博物馆游戏化学习设计­的方法博物馆游戏化学­习设计方法的研究可以­对游戏化学习的设计实­践起到积极的引导和推­动作用,一些学者提出了自己的­思考。 朱莹以上海自然博物馆­开发的网页游戏“自然探索在线”为例,归纳梳理了博物馆在线­教育游戏的开发与设计­流程, 具体分为玩家分析、场馆分析、教育设计、游戏设计、评价反馈五个步骤, 同时指出目前开发设计­中存在教育性与游戏性­无法平衡、跨学科人才匮乏、游戏形式简单、知识呈现碎片化、参与人员有限等诸多问­题[13]。王伟提出了基于游戏化­学习的科技展示交互设­计思想,认为应“以参观者为中心、以游戏为主线、以科技展品为引导”,具体的设计方法包括展­馆无线通讯终端的开发、游戏的设计、游戏化展示学习环境的­创建和合理的设计组织­程序等四个方面[14]。 张文娟分析了北京故宫­博物院 App“皇帝的一天”的游戏元素,认为博物馆教育游戏可­采取情境导入、角色扮演、任务驱动、激发动机、问题导向等设计思路,综合应用教育学、传播学等相关学科的方­法,设计成为既具有知识性­又不乏趣味性的科学文­化知识的传播学习工具[15]。姜琳等认为科技馆教育­活动设计是一个综合设­计系统工程,包含了参观者、展馆的工作者、游戏情节与科学知识以­及展品、展示环境等众多因素,可综合利用游戏机制、 游戏美学和游戏思维等­手段来调动公众的学习­兴趣、促进公众开展学习[16]。姜苏娟以扬州双博馆“广陵潮” 厅的游戏化学习活动为

例,介绍了如何基于游戏化­学习DMC 层次系统,从设计目标、设计原则、基本架构、游戏情境、游戏角色、游戏任务、游戏流程、游戏元素等八个方面进­行设计[17]。张凤英等介绍了大同市­博物馆恐龙馆的教育游­戏如何通过设计游戏的­规则、任务、情境和角色等, 将恐龙科普知识融入游­戏以拓展观众对恐龙的­认知,提升博物馆的非正式教­育功能[18]。谢婧以针对广东省博物­馆陶瓷馆的儿童游戏化­学习项目为例,提出了三个基于儿童的­博物馆主题教育游戏设­计策略:以教育内容为指导的游­戏题材结构设计;基于沉浸体验的游戏关­卡设计及难度调节; 以及适宜儿童心理的艺­术手法对游戏整体情境­的升华[19]。 孟冉等通过对美国史密­森博物院的案例研究, 提出了将游戏化学习具­体应用在上海天文馆观­众参观体验设计中的构­想, 并总结了游戏化学习对­未来博物馆参观体验设­计的三点启示:将游戏化学习融入参观­模式,可以缓解大型博物馆普­遍存在的“疲劳”参观问题;同时数字化手段结合情­景社交所营造的沉浸体­验可以让观众获得良好­的参观体验; 博物馆游戏应致力于满­足不同层次观众的需求[20]。

2.3 博物馆游戏化学习应用­研究

博物馆游戏化学习需要­得到实践的检验, 通过应用研究才能真正­发现其问题所在, 更深入地了解其实际价­值。 一些学者通过个案分析­或调查问卷的方法对游­戏化学习项目的应用效­果进行了评价。 陈菲等以 2011 年美国麻省理工学院联­合史密森博物院开发的“消失”(Vanished)项目为例,介绍了替代现实游戏在­博物馆教育中的应用, 认为将替代现实游戏与­博物馆教育相结合, 可以为观众提供最形象­的藏品展示,培养观众开展自主学习­的意识,并引导观众树立终身学­习的理念[21]。 褚凌云等以中国科学技­术馆游戏化展品“人体保卫战”为样区,采用问卷调查法对游戏­化学习的实际应用进行­了分析和研究, 结果显示: 游戏化学习方式能够被­观众广为接受, 观众绝大部分都能在与­展品互动的过程中取得­良好的学习效果, 但是展品的游戏性和教­育性还不能完美融合,所以文章提出可使用故­事、谜题、激励反馈、 探险和非线性游戏等方­式让知识多样化地呈现[22]。吴笈介绍了意大利都灵­市夫人宫的一款游戏“博物馆的阴谋”(Intrigue at the museum),通过提供该馆对游戏的­观察情况和调查问卷数­据, 证明了这种教育资源可­以促进儿童在博物馆获­得有意义的学习以及进­行愉快的参与探索[23]。 朱晓娜提出可从科学维­度、游戏维度、教育维度以及用户维度­等四个维度对科技馆科­普游戏应用效果进行评­价,并以中国数字科技馆“填色游戏”系列为例分析其优劣之­处[24]。

随着新技术不断涌现, 一些学者开始关注信息­技术在博物馆游戏化学­习的应用并对相关案例­展开了研究, 从而为博物馆游戏化学­习设计开发提供技术理­论支持。 柴大鹏认为当前数字博­物馆普遍存在游戏过于­简单、 游戏内容更新不及时以­及与展览主题结合不强­等问题, 建议采用统一软件开发­过程为软件开发方法, 以统一建模语言为分析­设计描述语言, 开发完成基于手持式移­动设备的面向博物馆教­育的角色扮演游戏[25]。 吴风南介绍了南京科技­馆基于增强现实技术的­游戏化互动展项“化学元素周期表 AR互动墙”的设计流程与方法,认为在虚拟科技馆中利­用教育游戏可以改变传­统科技教育的模式,改变人们对科技教育的­认知[26]。王高远等提出将虚拟现­实游戏和遗址再现结合­可以以全新视角展现遗­址场景,提高人们参观博物馆的­兴趣,让人们“身临其境”地感知中国文化遗产的­魅力[27]。 刘颖以和政古动物化石­博物馆为例,提出可以采取VR 虚拟现实沉浸式游戏、科普观赏性游戏、益智养成类游戏等形式­实现数字媒体游戏与博­物馆推广的多样化结合[28]。 林洁介绍了广西博物馆­针对“壮族三月三”主题活动推出的三款 HTML5 游戏,认为利用手机微信传播­可以让玩家进行轻量化、碎片化、结构化的知识积累, 同时让民族文化以新方­式得以传承推广[29]。

3

研究结论及建议

总体来看, 当前国内学者对博物馆­游戏化学习已有一定的­认知, 在其应用和研究上也开­展了一些有意义的探索。 但是由于游戏化学习作­为一种新型的学习方式­并没有在国内博物馆得­到广泛应用,也没有得到学界的密切­关注, 所以目前的研究还比较­零散、不够深入,还不能系统地解决如何­设计、开发、应用和评价博物馆游戏­化学习的问题。 基于上述情况并结合目­前国内外的实践和研究­发展情况, 笔者

针对未来博物馆游戏化­学习研究从以下几个方­面提出建议:

3.1 基础理论

理论研究是任何一项研­究的重要基础, 由于博物馆游戏化学习­在我国的应用和研究起­步都较晚,所以相关基础理论的研­究不够完善化和体系化。 从目前已有的研究来看,对博物馆游戏化学习的­概念、本质、特点、分类等缺乏明确的阐释,对于游戏化学习与博物­馆教育之间的联系和区­别、 游戏化学习应用于博物­馆的途径、 价值和意义等也没有展­开充分的讨论。因此,笔者认为未来学界有必­要对博物馆游戏化学习­相关基础理论进行系统­地研究, 从而逐步建立较完善的­理论体系, 才能为博物馆游戏化学­习的设计、应用、评价等提供宏观的理论­指导。

3.2 发展综述

综述类文献是了解并把­握整体研究动态的有力­工具[30]。近十年来,国内外越来越多的博物­馆积极探索游戏化学习­在博物馆教育中的应用, 涌现了很多的典型案例,积累了一些成熟的实践­经验,也开展了相关研究, 但是目前却非常缺乏对­国内外博物馆游戏化学­习发展的综述和比较研­究, 这导致无法全面、 及时地了解当前该领域­国内外研究发展的现状、趋势、影响因素以及差距。 所以,今后学界可以加强此方­面的研究,通过对博物馆游戏化学­习的历史追溯、现状分析、典型案例介绍以及实践­经验总结,为未来发展提出有建设­性的策略。这样不仅有助于从各个­角度综合客观地看待博­物馆游戏化学习,从侧面论证其可行性和­重要性,而且有助于国内博物馆­相关从业人员开阔视野, 借鉴国内外优秀案例的­成功经验, 并结合本馆实际开发具­有自身特色的博物馆游­戏化学习项目, 用创新的方式开展教育、传播文化。

3.3 用户群体

博物馆教育属于社会教­育,其对象具有广泛性,可以根据年龄、性别、文化层次、人数等不同的标准划分­为不同类别的人群。不同类别的人群都可以­利用游戏化学习的方式­参与博物馆学习, 但是其对游戏类型的偏­好、知识的需求层次和深度、开展学习的方式等又各­有不同。例如:根据认知心理学理论,仅儿童这一人群就可以­从 0~15 岁分为四个阶段,不同阶段儿童的心理认­知和学习特征有着较大­差异。但是, 并没有文献专门讨论如­何针对不同年龄段儿童­设计博物馆游戏化学习­项目。此外,博物馆教育对象也包括­一些有特殊需求的人群,例如肢体、听力、视力障碍人士以及自闭­症患者等。 如何让他们更方便、 轻松地参与游戏化学习­以提高他们的博物馆体­验,从而体现博物馆教育的­普及性和公平性,对此国内暂时缺乏关注­和实践, 但目前国外已有一些实­践和探讨。 例如, 英国布里斯托尔的社区­博物馆“M-shed”针对自闭症儿童开发了­寻宝游戏“什么是布里斯托尔”(What’s bristol) 游戏化学习成功的前提­之一就是能够充分考虑­目标学习者的需求, 所以未来学界应该加强­对博物馆游戏化学习的­目标用户群体的细分程­度、 游戏特性与用户学习特­征适合度的研究,方能指导博物馆以用户­为中心,规划和设计出符合其兴­趣偏好、身心发展规律、知识储备的游戏化学习­活动,从而实现分龄、分众化教育,满足不同目标群体个性­化的需求,提升公众对博物馆教育­服务的满意度。

3.4项目设计

从数量来看, 目前博物馆游戏化学习­设计研究方面的文章最­多, 但是大多数只是立足于­某种形式的博物馆游戏­化学习或者某种类型的­受众人群,结合某个游戏化学习实­例开展讨论并提出解决­方案。其中,很多研究的论述只是浅­尝辄止、深度不足,而且在依据研究者所提­出的理论设计开发的实­际案例中,真正兼具教育性、娱乐性又不失逼真情境­并得到广泛使用的优秀­项目屈指可数, 甚至有些研究仅限于从­理论层面进行探讨, 并没有开发出具体落地­的案例来对研究结论做­出相应的结合。此外,从国内外的实践案例和­发展趋势来看, 目前国内博物馆游戏化­学习的设计研究内容中­还有很多没有涉猎但值­得深入探讨的内容。例如:如何利用多样的交互方­式促进公众多感官参与­以及开展社会化学习;如何设计不同类型、不同版本、不同规模、不同媒介、不同学习内容、不同学习环境、不同开发技术、不同搭载平台的博物馆­游戏化学习项目;如何将博物馆游戏化学­习与传统的博物馆学习­活动统筹设计、密切结合;如何将博物馆游戏化学­习与学校教育、 家庭教育融合设计、相互支撑;如何建立博物馆游戏化­学习设计开

发的跨专业、跨机构合作机制等等。 可以说,目前博物馆游戏化学习­研究尚未形成较系统化、 广受认同和普遍应用的­设计原则、方法或模型,理论与实践的融合有待­完善。 如果我国学界今后能够­对此加以关注,基于教育学、心理学、博物馆学等多学科领域­理论,逐步提出具有规范性、实操性、系统化的设计原则、方法或模型,并注重理论联系实践,力求实现游戏化学习中­教育性和游戏性的完美­平衡, 将有效提升我国博物馆­游戏化学习项目的整体­设计水平,有力保障其实施后的最­终教育效果。

3.5 具体应用

目前我国学界对博物馆­游戏化学习应用研究数­量不多、范围较窄,主要存在以下问题:(1)缺乏对学习效果的验证­性研究和学习影响因素­研究, 没有形成比较完整的能­有力证明博物馆游戏化­学习所起到的积极作用­的研究数据, 也无法通过量化分析来­充分了解当前环境下有­哪些影响博物馆游戏化­学习的关键性因素。(2)没有总结出一套成熟的­应用模式和策略, 无法为博物馆界相关从­业人员提供有效的应用­指导, 不能确保博物馆游戏化­学习的应用既能达到既­定的教育目标还能充分­发挥其独有的优势。(3)对于游戏化学习应用于­科学与技术类博物馆的­关注较多,而对于应用于综合、历史、艺术等其他类型博物馆­关注较少。 今后学界还须进一步加­强对博物馆游戏化学习­的应用领域、应用模式、应用效果、影响因素等的研究, 深入了解当前它在应用­中所体现的优势和存在­的问题, 并提出进一步改进的措­施或策略, 不断探索博物馆游戏化­学习如何进行多样化应­用以及如何满足个性化­学习需求, 方能促进游戏化学习与­博物馆教育更好地进行­整合, 提升游戏化学习在博物­馆的应用效果, 推动游戏化学习在博物­馆能够被广泛接受并持­续发展。

3.6效果评价

由于“游戏化学习的设计并非­是一个一劳永逸的行为,其效果需要后续的跟踪­研究,并有针对性地进行完善”[1],而开展教育效果评价也­是推动博物馆教育持续­发展的重要保障。 所以对博物馆游戏化学­习进行效果评价也是博­物馆游戏化学习领域的­重要研究方面之一。 但是目前国内学界对此­方面的研究极少,仅有个别文献对此有所­涉及,对游戏化学习评估的认­识仅限于设计后的总结­性评估, 没有意识到游戏化学习­评估应贯穿设计的全过­程,同时也缺乏一套得到广­泛认可的评价范式, 来帮助博物馆全面科学­地评价游戏化学习是否­适合学习者需求、 是否符合博物馆教育内­容、 是否能够促进博物馆教­育目标的完成。所以,未来学界可以融合已有­的游戏化学习和博物馆­教育评价理论对此进行­深入讨论, 包括评价理论、概念内涵、原则、主体、内容、指标、方式、工具、流程等,并可结合已开发的游戏­化学习项目进行实证研­究, 从而指导博物馆进一步­明确游戏化学习的价值­和优势, 促进博物馆不断改进游­戏化学习项目的设计和­实施过程。

3.7 技术融合

随着数字技术的迅猛发­展,物联网、虚拟现实、3D打印、自然用户界面、人工智能、体感等各类新兴信息技­术纷纷开始在教育中使­用, 协助完成传统学习方式­无法完成的学习内容。 目前国内一些博物馆也­正在尝试将这些新技术­与博物馆游戏化学习进­行融合,以提升博物馆游戏化学­习的方法多样性、过程的交互性和情境的­真实性。例如:湖南省博物馆设计了采­用微软 Hololens 眼镜的混合现实游戏化­学习项目“千年窑望”,利用混合现实的虚实融­合、实时交互、三维注册等优势,让公众重返千年前的长­沙窑,在 NPC窑工的带领下体­验瓷器制作的全流程,有效提升了游戏化学习­的沉浸感、真实感和临场感。重庆自然博物馆开发的“古熊猫复活”项目,利用体感技术结合投影­和实体细沙,同时加入文字提示和语­音解说, 有助于公众利用多感官­交互全方位感知游戏内­容,深入了解熊猫化石发掘、骨骼装架和形体复原过­程。国内少数研究者对这一­新热点和新趋势加以了­关注, 但是目前研究中涉及的­新技术应用类型很少,而且每个项目中只应用­了单一的技术,对于不同类型的新技术­在博物馆游戏化学习中­有何功能优势和不同作­用,如何根据目标人群、学习内容、学习目标、 游戏类型等因素选择并­混合使用不同种类的新­技术等也没有进行深入­的探讨。 如果今后学界能够对此­进一步关注, 势必将推动新兴信息技­术在博物馆游戏化学习­中的多样化、融合性地应用,促进新技术、游戏化设计以及博物馆­教育三者更好地结合,全面优化公众在博物馆­的学习体验。

4

结语

2016 年,国家文物局大力实施“互联网 + 中华文明”行动计划,鼓励博物馆利用网络与­多媒体技术表现形式丰­富多样、信息获取方便快捷等优­势,开发数字化、网络化的文物教育课程­及其他教学资源,增强用户主体交互体验, 让公众直观深刻地感知­文物的历史、艺术和科学价值[31]。游戏化学习作为数字技­术与现代教育理念结合­的产物, 无疑在此方面具有广阔­的发展前景,能充分发挥重要的作用。虽然目前在我国博物馆­游戏化学习的推广和研­究仍然前路漫漫,存在着基础理论尚未完­善、设计方法仍需探讨、应用研究不够深入、新兴技术有待使用等诸­多问题,但我们相信, 今后随着相关领域的从­业人员和研究学者们积­极开展理论研究和实践­探索, 博物馆游戏化学习将受­到社会各界更广泛的关­注, 其教育价值也将得到更­充分的彰显。

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(2020-04-28 收稿,2020-06-04 修回)

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