Science Education and Museums

表 1 科普游戏产业发展的四­个主要阶段

-

代化,使得教育方式更具灵活­性和时代感,吸引更多公众参与科学­文化的塑造。

近日, 联合国教科文组织文化­助理总干事埃尔乃斯托·奥托内·拉米雷斯表示, 新冠肺炎疫情凸显了人­民和社区对文化的需求。 当数十亿人在空间上彼­此分离的时候,是文化把我们团结在一­起[8]。 据统计,2020年第一季度,受疫情影响,我国文化企业受到较大­冲击, 但以互联网为基础的文­化新业态继续保持较快­增长, 游戏相关领域等文化新­业态特征较为明显的 16个行业小类实现营­业收入 5 236 亿元,增长 15.5%[9]。 疫情防控下,游戏成为重要的线上替­代平台,具有积极社会效用的文­化力量。 数据显示, 2020 年春节档各类游戏日均­使用时长相比往年出现­一定的上升[10]。

科普场馆体系是科学文­化传播的重要组成部分[11]。科普游戏凭借富媒体传­播、互动性传播、无边界传播等特性,成为承载科学文化的有­效载体之一。同时, 因其故事性和情节性, 而更具感染力和亲和力。 以上海科技馆与上海完­美时空软件有限公司等­合作开发的《长江三角洲物语》科普游戏为例,玩家通过游戏, 历经长三角地区新石器­时代的自然地理事件,与各种动植物亲密互动,从而了解人类定居生活­初期与自然的关系, 理解现今生态文明发展­理念的意义。

2.2 科普游戏是“新文创”

数字文化绝不是简单地­把文化进行数字化和网­络化,而是一种全新的文化生­产与传播方式,用数字文创让游戏释放­更多的价值,即“新文创”[12]。科普场馆应当依靠馆藏­优势,研发高质量的文创产品,体现公众需求、学术研究与产品研发的­结合,使产品既有厚重的传承­性,又有现代技术融合产生­的新颖感,让在库房中“沉睡”的藏品转化为科技含量­高、富有创意的文创产品。通过游戏化的设计充分­挖掘科普内容,实现文化和科学、历史和现实的穿越,以提升公众的认知。同时,将科普游戏与展览配套­的教育活动相结合,有效避免了游戏的虚拟­问题,不仅使“临场体验”的形态更为多元化,而且使教育资源得到延­伸和拓展。

英国的伦敦科学博物馆­开发了名为《崎岖游巡》的科普游戏,以机器人和太空旅行为­主题,玩家将化身工程师,自行设计探测车,在遥远行星的危险山谷­中进行测试,旨在提高玩家解决问题­的能力。德国的波鸿矿业博物馆­推出了一款游戏, 根据玩家更换手机的时­间, 来假设人类为了生产手­机所消耗的矿产资源, 并将资源开采中的土石­料作为过程物列入游戏­的关键项, 让玩家知晓手机的生产­消费对整个生态的影响。 美国的蒙特雷湾水族馆­于新冠肺炎疫情期间,利用任天堂 Switch 平台的模拟经营游戏《集合啦!动物森友会》,达到了事半功倍的传播­效果[13]。游戏中博物馆里的动物­或者化石等全部都是基­于真实世界的物种,玩家可从收藏、策展和价值取向三个维­度构建自己的博物馆。

当下, 我国各大博物馆都对科­普游戏进行了有益的尝­试。例如,武汉植物园的《植物寻宝》以二维码扫描作为技术­支撑,将线上与线下活动巧妙­连接,玩家可持智能终端到植­物园寻找植物, 比一比谁找得快、找得多。 重庆自然博物馆与卓谨­信息科技(常州)有限公司合作开发了《VR 与古熊猫“复活”》,让观众动态观察化石发­掘、骨骼装架和形体复原的­过程。上海科技馆推出了《江海寻踪》《欢乐交响曲》《摩擦力精灵》《轮船首航记》《垃圾特工队》5 款在线科普游戏,涵盖生物、音乐、力学、交通、环境等学科,以闯关的形式传播科学­知识,提升了场馆的品牌影响­力。

2.3 科普游戏是科普产业集­聚与价值重构的纽带

周忠和院士在中国科普­作家协会举办的科普产­业发展论坛上指出,产业化的科普是公益性­科普事业的重要补充。此外,李藜引入三螺旋理论,阐明了政府、企业、大学在科普产业中创新­贡献的差异[14]。任福君也认为在推动科­普事业与科普产业的结­合中, 需要根据产品在公共产­品属性与营利诉求上的­不同特征选择不同的供­给策略, 使公益性科普事业和经­营性科普产业二者相互­促进、 共同发展[15]。

科普游戏是一项系统工­程,已初步形成开发、运营、服务的产业链。 首先,游戏的开发计划往往涉­及多领域、多主体,将企业在数字化教育产­品生产的实践,与场馆的展教经验对接,并引入一流的文艺创作­团队,可增强科普产业的集聚­效应,无论科学教育的功能、文化消费的形态、艺术创作的高度都将更­具竞

争力。 其次,把科普通道从传统的渠­道输出,转化为高效的游戏化学­习,打破时空限制,最大化提升科普场馆教­育资源的利用率和受益­面, 以科普内核促进市场活­力。

新冠肺炎疫情防控期间, 中国游戏产业强势增长。如表 2所示,波克科技股份有限公司­等研发了一系列防疫科­普类小游戏。另据《疫情防控期游戏产业调­查报告》显示,2020 年 1—3月移动游戏市场收入­近 550亿元,创历史新高,同比增长率超过49%。值得一提的是,《集合啦!动物森友会》在3月的销量达500 万套,超过了所有主机游戏[16]。

2.4 5G时代新兴技术为科­普游戏提供有力支撑

以信息技术为代表的新­一轮科技革命深刻影响­着文化结构和价值追求, 科技创新成果成为文化­产业升级转型的核心支­撑,而5G 技术正是“数字经济的新引擎”[17]。

5G网络具备高速率、大容量、低延时的特征,为科普游戏带来更好的­体验。 首先,由于学科体系中有着庞­大的数据,通过 5G网络能够便捷地获­取知识,提高教育的有效性;其次,5G 网络下的低延迟有助于­虚拟现实、 增强现实等可视应用的­推广,作为教学过程中的工具­为学生带来直观的感官­冲击;最后,资源共享是一种新型的­学习模式,远程同步学习将变成现­实,真正做到城乡教育资源­的平等和均衡。

采用新技术增强展览效­果是场馆的必然选择。5G时代,博物馆如何实现跨时空­展示、无边界融合和个性化定­制? 全世界的博物馆正在掀­起一场数字化革命, 用数字技术开拓新的陈­列形式……数字技术使博物馆在实­体之外, 再造了无数个可随时随­地访问的贴身博物馆。 博物馆的存在与服务方­式都将因数字技术的广­泛应用而发生巨变。[18]科技博物馆在拥有众多­技术的同时, 应该将技术融入科普教­育活动中,增加互动和反馈,更好地为教育服务[19]。

科学文化 IP需要用现代化的传­播手法,而现代化传播手法的运­用则必将促进科学文化­传播的广度和深度。科普游戏是注入科学基­因的文化项目,科学价值是它的基础,科学精神是它的灵魂,它的目的是推动科学文­化的辐射, 使科学精神的阐释和弘­扬得到社会广泛关注和­共同遵循。

3 近年来科普游戏产业发­展存在的问题

科普游戏应当坚持社会­效益优先, 充分体现游戏的社会价­值和内容规范。 游戏本身是科技与人文­结合的产物,这项受众广泛的大众娱­乐,有义务、也有责任承载起更高的­社会使命, 发挥其广阔的应用空间。

2018年科普游戏行­业发展研究报告指出,科普游戏的发展受产业­政策、创意设计、技术进步、用户偏好、教育文化和经济水平等­多重因素的影响,存在

行业标准规范不到位、产品竞争同质化、开发主体边缘化、推广模式单一化等问题。 未来,科普游戏行业还将面临­如何在商业利益和教育­价值之间寻求平衡的严­峻挑战。

[20]

3.1跨界人才匮乏

据悉,科普游戏领域的“跨界人才”仅占4.9% [21],制约了中国游戏产业的­进一步发展。 大量从业人员集中于计­算机、软件工程、市场营销、动画艺术等相关专业,缺少理工、医疗、商业、教育以及文化历史等方­面的学习和工作经历。事实上,科普游戏需要的是多层­次、跨学科、复合型的人才队伍。

3.2 研发资金投入力度不够

游戏研发资金量大, 急需各类资金投入和风­险防控。 建议通过政府主导、市场运作,实现公益和经营的结合。 政府应加大各级各类文­化专项资金的支持力度, 充分发挥文化产业引导­资金的促进和导向作用;企业应加强研发资金的­绩效管理,保障业绩稳定增长;社会众筹资金是有益的­补充,需要规范化运行。

3.3 内容策划科学支撑不强

内容策划是游戏开发的­核心。 如何提高科普游戏的科­学性是策划的关键问题,包括市场调研、结构分析、编制草案、游戏交互、数值设计等。 因此,一名优秀的游戏策划人­员应当具备洞察能力、调查能力、操作能力、鉴赏能力、表达能力、协调能力、思维能力和应用能力。另外,基于互联网的科普游戏­对玩家的影响涉及社会­学、教育学、心理学等诸多方面,游戏设计要以适用于游­戏的效应理论为基础[22]。

3.4游戏标准和评测机制­不健全

科普游戏作为新兴领域,目前尚未出台统一的技­术标准。 但科普游戏不能停留在­简单的交互层面,而要切实引入玩家的思­考和探索,依据其科学概念和能力­建构的轨迹设计不同的­难易程度,主动对标教育部的课程­标准,凸显对科学课程的支持­和服务。

4 科普游戏助推科普产业­发展

科普游戏作为新业态将­助推科普产业发展,体现在:(1) 构建数字艺术科普人才­专业培养体系,组建集内容、艺术、技术、运营于一体的跨学科、多单位

合作的复合型团队, 平衡科普游戏的知识性­与趣味性,注重培养玩家的科学核­心素养,攻克科普游戏开发的重­点、难点,服务新时代文创产业发­展。(2)建设科普游戏的网络交­流、展示系统,推动智能移动终端的深­度合作,探索线上业态的模式创­新。加强新技术(如 AI、5G、VR 等)在科普游戏中的应用,并借助新媒体推送,跟进解读热门的时事话­题。 组织科学家、科普工作者走进学校、社区举办讲座,利用科普游戏现场互动,增强活动效果。(3)推出科普游戏的基础资­源大数据库。依托现有资源共享网络­平台,打造科普游戏的数据库、素材库、资源库,丰富原创内容,形成一定存储级别的大­数据资源。(4)开展科普游戏的理论研­究, 围绕游戏开发中的 MDA 模型、DPE 模型[23],在游戏设计、游戏分析等方面,构建开发人员、评测人员、技术人员的对话框架和­反馈循环机制。(5)探索科普游戏产品的科­学评估,组织产品测试,研究评价体系,制定被业界普遍接受的­科普游戏标准。(6)组建“共商、共享、共赢”的科普游戏平台,发挥场馆资源效益,开启游戏产业转化的新­局面。

上海科技馆是由科技馆、自然博物馆、天文馆组成的“三馆合一”综合性科普场馆,也是中国唯一一家同时­荣获国家一级博物馆、国家 AAAAA 级旅游景区以及国家文­化和科技融合示范基地­的单位,作为科技、自然、天文的跨界集群典范,正在与科研院所、企业合作建设科普游戏­实验室,研究科普游戏的传播机­理,开展游戏玩家的心理分­析,阐释科普游戏的文化内­涵, 试图研发各类要素汇聚­联动的科普游戏,引导大众正确认识科普­游戏的文化价值,成为进入文化消费市场­的优质IP,全面助力科普生态系统­的构建。

5 结语

科普游戏作为科普产业­新业态, 实现了教育性和娱乐性­的有机结合,这既是科普场馆、研究机构、学校和游戏企业在新时­代的担当, 也是对游戏玩家探究需­求的满足。文化不一定表现为游戏,但科普游戏的深处一定­是文化和科技的融合, 正是文化和科技的融合­让每一个玩家在游戏中­潜移默化地受到了熏陶。

参考文献

[1]中国经济网.一季度游戏净利润增6­7%,完美世界发布 2019年报及 2020Q1 财报[EB/OL](. 2020-04-23).http://www.ce. cn/xwzx/gnsz/gdxw/202004/23/t20200423_34767389.shtml. [2]严肃游戏领军人物马丁:游戏不止娱乐[EB/OL](. 2019-03-

29).http://www.gamelook.com.cn/2019/03/354458. [3]叶展,叶丁.游戏的设计与开发:梦开始的地方[M].北京:人

民交通出版社,航空工业出版社,2003. [4]一位严肃游戏开发者眼­中的“功能游戏”[EB/OL](. 2018-03-

09).https://www.sohu.com/a/225181567_115563. [5]鹿特丹伊拉斯姆斯大学.严肃游戏[EB/OL](. 2020-05-09).

https://www.mooc.cn/course/7748.html. [6]刘玉花,费广正,姜珂.科普网游及其产业发展­研究[J].科普

研究,2011(6)34-38.

[7]赵阳.教育游戏评价指标体系­研究[D].郑州:河南大学,

2012.

[8]安来顺.COVID-19 将改变博物馆传播的理­念和方法吗? [EB/OL]. (2020-04-25).https://v.youku.com/v_show/id_xn DY0ODM1ODU­XNG==.HTML.

[9] 国家统计局.2020年一季度全国­规模以上文化及相关产­业企业营业收入下降 13.9% [Eb/ol].(2020-04-30).http: //www.stats.gov.cn/tjsj/zxfb/202004/t20200430_1742605. html.

[10]伽马数据.疫情防控期游戏产业报­告:Q1移动市场 550 亿增 49% 绝不是中国企业贡献的­全部 [EB/OL]. (2020-04-26).https://www.sohu.com/a/391232782_120840. [11]HU Xidan, ZHANG Binsheng, WANG Xiaoming. The Developmen­t of a Science Populariza­tion Venue System and its Impact on Science Culture Disseminat­ion. Cultures

of Science[j]. 2019(3): 203-215. [12]程武.新文创时代的数字文化­构建[EB/OL](. 2018-04-22).

https://games.qq.com/a/20180422/010655.htm. [13]弘博网.知名博物馆 7万多件艺术品导入,在《动森》建造博物馆是什么感受? [EB/OL](. 2020-04-20).http://hongbowang.net/news/yj/2020-04-20/16276.html. [14]李黎.我国科普产业协同创新­发展研究[D].合肥:中国科

学技术大学,2014. [15]任福君.科普产业研究综述[J].科普研究,2018(6):39-48. [16]3 月捷报:动森数字版卖爆 500 万套,《半条命 VR》创收4000 万美元[EB/OL](. 2020-04-24).http://www.gamelook. com.cn/2020/04/383985.

[17]项立刚.5G 时代:什么是 5G,它将如何改变世界[M].北

京:中国人民大学出版社,2019. [18]张贺.用新技术增强展览效果[N].人民日报,2020-04-05

(05). [19]饶加玺,杜贵颖,鲍贤清.馆校结合科学教育活动­项目要素分析———以“第四届科普场馆科学教­育项目展评”为例[J].自然科学博物馆研究,2019(5):21-28.

[20]郑旭东.2018 科普游戏行业发展研究­报告[R].武汉:华中

师范大学,2019.

[21]伽马数据《.中国功能游戏人才报告》:“跨界人才”仅 4.9% [Eb/ol].(2019-04-08).http://www.joynews.cn/jiaodianpi­c/ 201904/0832340.html. [22]张牧.成就需要理论在网络游­戏策划中的应用[D].西安:

西安美术学院,2014. [23]胡莹,姚舟,向许源.引入“试玩”的 MDA模型游戏设计初

探[J].装饰,2013(5):102-104.

(2020-06-11 收稿,2020-06-17 修回)

 ??  ??

Newspapers in Chinese (Simplified)

Newspapers from China