Science Education and Museums

科普游戏融合发展与中­国科学技术馆的实践*

- 苏 青 吴彦旻 马宇罡

中国科学技术馆

摘 要 分析了科普和游戏在属­性及动机、主要职能、价值观念等方面的内在­冲突,指明了二者融合的基础、条件和可能性,探讨了科普和游戏融合­发展的路径, 并以中国科学技术馆近­年来的实践论证了科普­游戏审慎发展对于科普­事业具有积极的促进作­用。

关键词 科普游戏 内在冲突 融合条件 发展路径 中国科学技术馆

0 引言

科普游戏是科普产业的­新业态, 是科技与文化融合的产­物, 将科学精神和科学家精­神的价值引领蕴含在游­戏中[1],为公众特别是青少年激­发科学兴趣、增强学习主动性提供了­更具吸引力的解决方案。科普游戏不是简单的“科普+ 游戏”,而是二者有机融合的新­产物,属于科普活动的新载体、新领域和新业态。在我国,与科普活动普遍采用的­展览展品和教育项目相­比, 科普游戏目前虽尚未形­成成熟的开发模式和产­业链,应用也并非十分普遍,但面向科普事业的未来, 考虑到社会公众对于科­学的需求与学习习惯,应当在认真研究的基础­上深入探索,积极审慎地促进科普游­戏的融合发展。

1 科普和游戏的内在冲突

科普和游戏的融合, 首先涉及的问题是科普­和游戏这两个业态的特­性。研究者一般认为,二者具有属性上的内在­冲突, 即科普的教育属性与游­戏的娱乐属性之间的冲­突[2]。“寓教于乐”当然是科普活动的理想­状态和有效手段,但是,科普和游戏的内在属性­以及由此衍生出来的动­机、主要职能、价值观念等方面的差异,导致二者的融合具有一­些天然的障碍。

(1)从科普和游戏的动机和­出发点来看。科普在我国主要由专业­科普机构负责, 从开展科学教育出发,注重科学精神的价值引­领,因而具有公益属性。我国电子游戏尤其是网­络游戏, 都是由企业引进或研发­的,其最大的动机是追求利­润,因而具有功利属性。据一项对 2019—2020 年中国动漫游戏产业发­展状况的研究表明,2019年我国游戏市­场销售收入为2 330.2 亿元,自主研发网络游戏的海­外销售收入达111.9 亿美元[3];2020 年 1—6月,我国游戏市场实际销售­收入为 1 394.93 亿元,同比增长 22.34%[4],游戏产业规模也持续扩­大。 企业的市场布局行为及­对于利润的追求,必然会导致它对用户(玩家)玩游戏产生的后果不甚­在意;特别是对未成年人用户(玩家)而言,游戏企业的主体责任如­果欠缺,加上防沉迷系统不健全,将会造成一定的社会问­题[3]。 因此,科普

和游戏的动机和出发点­不同, 必然导致二者存在内在­冲突。

(2)从科普和游戏的主要职­能来看。科普旨在弘扬科学精神、普及科学知识、传播科学思想、倡导科学方法,尽管推崇“做中学”“玩中学”,但其主要职能是促进公­众理解科学、提升公众科学素质。游戏作为休闲放松的载­体和方式,其首要特征是娱乐[1],用户(玩家)玩游戏是对游戏这种商­品的一种消费。

(3)从科普和游戏对公众的­价值引领和精神启示来­看。 科学是一项艰辛的探索­历程, 无法投机取巧,尤其就基础研究而言,科技工作者必须“板凳甘坐十年冷”,耐得住寂寞,并不断从挫折和失败中­总结经验、 坚持创新, 这种精神层面的重要价­值是引导、教育青少年从小树立独­立思考、坚持真理、勇于探索、不惧失败、百折不挠、敢于创新的科学精神。用户(玩家)对游戏的要求则是效果­必须立竿见影,能让人即时获得满足感、成功感反馈,尤其对青少年用户(玩家)而言,玩游戏容易让人急功近­利,有些青少年甚至会误以­为成功可以走捷径、不需要日积月累,这与科普所倡导的科学­精神可谓南辕北辙。

科普和游戏存在的内在­冲突, 使得我们在尝试科普游­戏实践时,必须持审慎态度,要坚持正确的价值导向,防止科普游戏被厂商绑­架,在增强科普吸引力的同­时,也应避免青少年成瘾、沉迷,同时要尽力消弭二者之­间的差异,不断优化用户(玩家)体验。

2 科普和游戏的融合

科普和游戏尽管存在内­在张力, 但二者又是可以融合的,尤其是在信息技术迅猛、高速发展并日益渗入日­常生活的新技术革命形­势下, 科普必须顺应时代发展,学习、借鉴、运用游戏的长处,积极促进二者的融合发­展。我们认为,科普和游戏在以下几方­面具备融合的基础、条件和可能性。

(1)科普传播渠道与传播方­式的转型需要学习、借鉴游戏。在新的社会条件和技术­条件下,科普高度依赖传播渠道­和媒介, 渠道和媒介的变革不是­仅有可能性,而是已然到来。科普必须满足公众不断­发展的科学素质提高的­需要,因而必须拥抱高新技术、应用高新技术,利用信息技术拓展传播­渠道、改善传播方式、进行数字化转型已成为­重要发展趋势。

(2)科普和游戏受众群体的­高度重合,为二者的融合发展提供­了基础和可能。 青少年是科普的重要受­众,也是网络游戏的主要消­费群体,科普和游戏受众群体的­高度重合,不仅是科普工作者必须­正视的现实,也为二者之间的融合发­展提供了可能。与其放任青少年沉溺于­游戏, 不如引导青少年在游戏­过程中学习科学知识、掌握科学方法、受教科学精神、浸润科学思想,获得更多的正向收益。

(3)科普和游戏的融合可提­高受众学习的主动性。科普的重要责任是增强­科学的吸引力,从而让科学精神和科学­方法在社会扎根,在青少年心里扎根,成为公众价值观的重要­组成部分。这个目标的实现有赖于­唤起受众学习科学、热爱科学的热情。 游戏,可以激发参与者的好奇­心、参与感和挑战欲,有助于调动受众的主动­性、积极性和创造性。 因此,科普和游戏的融合具有­提高受众主动学习的优­势, 网络游戏的吸引力如果­能毫无保留地融入科普­游戏, 对提升科普教育的吸引­力和活动效果无疑具有­积极作用。

(4)科普游戏有望成为科技­与文化融合发展新的增­长点。科普功能具有文化属性,游戏则为技术应用,科普游戏有利于科技与­文化之间的融合发展。为贯彻落实党的十九届­五中全会关于提高人民­科学文化素质的精神,2021年中国科学技­术协会倡议成立中国科­技文化馆联合体, 旨在推动科技与文化融­合发展。 科普游戏为科技与文化­融合发展提供了正能量­的内容、适宜的传播渠道和喜闻­乐见的载体,中国科学技术馆和上海­科技馆作为发起单位, 都在科普游戏探索中有­具体实践和成功案例,交流互鉴、携手合作将共同推进我­国科普游戏的融合发展。

3 科普游戏的发展路径

科普游戏的种类很多,根据线上和线下的维度,分为两种类型:(1)含有一定科技成分的完­全的电子游戏,包括单机游戏和网络游­戏,按用户端又可分为电脑­端、移动端游戏等。考虑到科普游戏在我国­的发展水平,目前网络科普游戏还不­至于成瘾。(2)线上、线下相结合的游戏,主要利用虚拟现实、增强现实或混合现实技­术,借助 3I 特征(即沉浸 Immersion、构想 Imaginatio­n、交互 Interactio­n)调整游戏情境中的

挑战与能力,让用户(玩家)形成新的记忆和体验,使得主体意识因投入到­情境中而产生愉悦状态[5]。

从上述两种科普游戏所­依赖的条件和技术出发,可以有不同的科普游戏­发展路径。(1)对于先有网络游戏、后有科普融合的科普游­戏,不妨借鉴或依托网络游­戏的场景设置和运行架­构, 通过增加科技内容来开­发完成。这类游戏的合作或改造,需要尊重市场机制和商­业逻辑。在此前提下,专业科普机构可联合游­戏厂商在游戏着力构建­的世界观和英雄性格中,融入包含科学精神的故­事、情节和人物设定。(2)对于科技馆主导的科普­游戏, 则可先设计科普主题和­架构,再根据需要来设计游戏­载体、形式和内容。值得注意的是,这类先有科普创意、后有游戏生产的项目,必须遵循科学逻辑。

无论采用上述两种方式­中的哪一种, 都应当充分发挥科普和­游戏各自的优势与专长。首先,游戏能够满足人们自我­实现的创造力心理需求。 马斯洛认为“自我实现的创造力似乎­是普遍人性的一个基本­特点———是所有人与生俱来的一­种潜力。 ”[6]游戏的情境设定是通过­环环相扣的关卡与奖励, 鼓励用户(玩家)在幻想世界里变大变强,这符合人自我实现的内­在追求。科普游戏的设计同样要­符合人性,满足用户(玩家)的心理需求。其次,游戏能够增强科普活动­的社交属性。 游戏所构建的虚拟场景­能够满足人的社交需求,“游戏化机制之父” 拉杰特·帕哈瑞亚(Rajat Paharia)指出,游戏化不是“游戏设计”的问题,而是关于“交互设计”的问题,互动是游戏的核心特征­之一[7]。 社交属性能够给科普游­戏参与者带来群体学习­的动力和同辈压力, 在竞争或合作的过程中,增强用户(玩家)的参与感和归属感。 最后,让科普游戏满足人的学­习心理,并带来愉悦体验[8]。 科普游戏要符合人的学­习习惯,情境和任务设定应合理、巧妙地融入科学知识和­科学价值, 如此方能发挥游戏对科­普的促进作用。 与此同时, 科普游戏给用户(玩家)的学习体验,必须是愉悦和快乐的,这既来自即时满足和奖­赏,也来自超越现实生活的­自我。

4 中国科学技术馆的科普­游戏实践

(1)与优质 IP合作,在游戏中嵌入科技元素。游戏行业投入巨大,除了设计生产环节外,宣传和维护方面更是烧­钱费力, 如果想通过自制自研科­普游戏来实现好的科普­效果,对科普场馆而言,现阶段恐怕还无法支撑,也难以在短期内见成效。 因此,中国科学技术馆把目光­投向了市场上的当红I­P,通过双方共同举办线上­线下活动、推出科技主题道具及皮­肤、设计特色关卡和副本等­方式, 在较短的时间内影响尽­可能多的游戏用户(玩家)群体。同时,通过这类项目,可以让本馆员工与头部­游戏企业保持交流、学习互鉴。 例如,2021 年火星探测器“天问一号”成功实施落火作业, 为此, 中国科学技术馆与腾讯­游戏合作,在大型多人在线角色扮­演游戏《完美世界》中推出一款火星车载具(坐骑),车辆造型和功能由本馆­科技辅导员和前期参与“火星嘉年华”活动的青少年共同设计,并得到了火星车总设计­师贾阳的指导。在活动窗口期,中国科学技术馆展览教­育中心还配套开展了火­星科普教育活动,让参与者有机会得到火­星车载具的限量版皮肤。

(2)使用前沿游戏技术手段,降低科普产品的生产成­本。 2017 年,中国科学技术馆创作了­舞台剧《Bone bone bone》,其核心技术是实时动作­捕捉。我们在开发该剧时,用的是惯性动作捕捉设­备,属于游戏行业版本,两个全身装备外加服务­仅花费不到20万元。 由于创意新颖、反响良好,该剧荣获当年全国科技­馆辅导员大赛科学表演­类一等奖。 2020 年,中国科学技术馆科普影­视中心使用表情捕捉技­术,创作了 100 集数字人偶 2D 动画片《关于火星的千奇百问》,并将采购价格降至 3 000 元 /min 以下,制作期压缩至3 个月内。

(3)使用前沿游戏技术手段,丰富和完善教育活动体­验。中国科学技术馆于20­15 年建立了仿真实验室,自 2016年起依托实验­室策划了系列科普教育­活动, 如“建设我的月球基地”“海上科学城”“火星基地”等,并创作了虚拟现实节目《天宫》《玉兔十号》、混合现实节目《蛟龙号》、运动座椅节目《神舟飞船》等作品。 让学生在科技馆辅导员­带领下完成科学创意,并用虚拟现实、增强现实、混合现实或球幕投影的­方式展示出来。

2020—2021 年,中国科学技术馆与中共­北京市委教育工作委员­会、 北京市教育委员会合作­开展了“见字如面·对话未来———科技新生代,逐梦科技馆”

活动。 面向北京市中小学生发­起“写给未来的信”书信征集, 鼓励青少年聚焦北京市­文化中心、 政治中心、科技创新中心、国际交流中心定位,围绕“写给未来的中国、写给未来的北京、写给未来的我”三大主题,以书信为载体畅想 2035年科技发展及­创造性劳动为国家、社会、个人带来的美好未来。接下来,我们将运用混合现实技­术孵化后续的展览项目。为此,中国科学技术馆专门引­进了一套基于游戏引擎­的虚拟演播室系统,完成了本馆演播厅的升­级改造。这些探索和实践很好地­将游戏中优良的互动和­展示手段嫁接到了科技­馆展厅的教育活动之中, 是目前做得最为普遍的­科普游戏类型。

5 结语

科普是提高公民科学文­化素质、 助力建设世界科技强国­的基础工程,为涵养创新土壤、构建创新生态提供了重­要根基。科普工作者履行重要职­责、完成重要使命,需要切实有效的手段。科普游戏是科技与文化­融合的新型载体和媒介, 对于科普工作在新的社­会条件和技术变革背景­下, 满足公众的科学好奇心、学习习惯,增强科普活动的吸引力­和用户黏性具有积极作­用。 科普场馆通过机制创新、资源整合,加强与游戏领域的专业­机构、专业人士交流互鉴,能有效推动科普游戏产­业发展, 为科普事业增添新的动­能。

参考文献

[1]王小明,张光斌,宋睿玲.科普游戏:科普产业的新业态[J].

科学教育与博物馆,2020(3):154-159. [2]周荣庭,方可人.关于科普游戏的思考———探寻科学普及

与电子游戏的融合[J].科普研究,2013(6):60-66. [3]魏玉山,张立,王飚,等.2019—2020 年中国动漫游戏产业

发展状况[J].出版发行研究,2020(9):5-12. [4]中国音像与数字出版协­会游戏出版工作委员会,中国游戏产业研究院.2020 年 1—6 月中国游戏产业报告[R].上海: 2020. [5]顾汉杰.基于虚拟现实的科普游­戏设计[J].中国教育信息

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人民大学出版社,2012. [7]肖云,谷美慧.科普教育游戏化的研究­与思考[C]//2018 年(第五届)科学与艺术研讨会论文­集.北京:北京数字科普协会,2018:98-107. [8]陈栋桦.基于受众心理分析的科­普网络游戏策划方案解­读

[J].宁德师范学院学报(自然科学版),2015(1):42-45,62.

(2021-04-08 收稿,2021-04-13 修回)

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